Lavoro cooperativo assistito da computer - Computer-supported cooperative work

Il termine lavoro cooperativo supportato da computer ( CSCW ) è stato coniato per la prima volta da Irene Greif e Paul M. Cashman nel 1984, in un seminario frequentato da individui interessati all'utilizzo della tecnologia per supportare le persone nel loro lavoro. Più o meno nello stesso periodo, nel 1987, il Dr. Charles Findley presentò il concetto di Collaborative Learning-Work. Secondo Carstensen e Schmidt, CSCW affronta "come le attività collaborative e il loro coordinamento possono essere supportate per mezzo di sistemi informatici ". Da un lato, molti autori ritengono che CSCW e groupwaresono sinonimi. D'altra parte, diversi autori sostengono che mentre il groupware si riferisce a veri e propri sistemi basati su computer, CSCW si concentra sullo studio degli strumenti e delle tecniche del groupware , nonché sui loro effetti psicologici, sociali e organizzativi. La definizione di Wilson (1991) esprime la differenza tra questi due concetti:

CSCW [è] un termine generico, che combina la comprensione del modo in cui le persone lavorano in gruppo con le tecnologie abilitanti delle reti di computer e hardware, software , servizi e tecniche associati .

Il lavoro cooperativo supportato da computer è un'area di ricerca interdisciplinare innovativa di crescente interesse che collega le workstation a sistemi di rete avanzati digitalmente. Le prime tecnologie erano economicamente fattibili, ma la loro interoperabilità è carente, il che rende difficile la comprensione di un sistema di supporto ben congegnato. A causa dei mercati globali, sempre più organizzazioni vengono spinte a decentralizzare i propri sistemi aziendali. Di fronte alla complessità dei problemi aziendali odierni, è necessario compiere uno sforzo significativo per migliorare l'efficienza dei sistemi di produzione, migliorare la qualità del prodotto e ridurre il time to market. L'idea del CSCW o del lavoro cooperativo supportato dal computer è diventata utile nel corso degli anni sin dal suo inizio e soprattutto nella crisi in corso della pandemia di Covid-19. Le misure per frenare la diffusione della malattia hanno portato a chiusure nette che hanno incoraggiato il ritmo del lavoro e dell'apprendimento a distanza. Ciò significa inoltre che CSCW non potrebbe essere più utile di così; in particolare uno spazio di lavoro virtuale collettivo. I partecipanti condivideranno uno spazio di lavoro comune, terranno sessioni, visualizzeranno e ascolteranno i movimenti e le voci reciproci in uno spazio di lavoro simulato comune con un design incentrato sul gruppo. Solo quando vengono combinati metodi avanzati e generici, un framework CSCW sembra completo al consumatore. Per decenni, gli studi CSCW sono stati proposti utilizzando una varietà di tecnologie per promuovere il lavoro collaborativo, che vanno dai servizi di dati condivisi alle reti mediate da video per le operazioni sincrone. Tra i vari ambiti di CSCW, l'Audio/Video Conference Module (AVM) è diventato utile per consentire la comunicazione audiovisiva tramite le applicazioni online utilizzate per discutere e intraprendere operazioni di lavoro come Zoom ed EzTalks. La collaborazione audiovisiva è importante per il lavoro collaborativo. L'AVM è costruito su un servizio di rete A/V che consente di multiplexare e distribuire canali audio e video a partecipanti remoti.

Molte aziende sono costrette a tagliare i costi di viaggio a causa dell'attuale contesto economico. Anche le persone che lavorano nelle strutture necessarie hanno spesso dovuto adottare nuovi modi di lavorare, come evitare il contatto diretto o stare vicino ad altri, tutti elementi generalmente considerati importanti per il completamento delle attività quotidiane (CSCW). Altri dovrebbero lavorare in remoto da casa. Gli individui hanno dovuto rinegoziare rapidamente metodi innovativi di stare insieme a casa, bilanciando la casa come luogo di lavoro, classe, spazio familiare e luogo per ampi incontri sociali. Secondo Reinhard et al. (1994), le aziende hanno dedicato grandi quantità di lavoro al miglioramento delle loro operazioni di produzione, migliorando la qualità del prodotto e riducendo al minimo il time-to-market. Sono richieste e necessarie condizioni di lavoro progettate in modo ottimale, il che sostanzialmente amplia la gamma delle possibili applicazioni ( CSCW) . Tra queste attività, la videoconferenza è l'alternativa più conveniente alle sessioni faccia a faccia.


Preoccupazioni e concetti centrali

CSCW è un campo accademico orientato al design di natura interdisciplinare e riunisce bibliotecari, economisti, teorici dell'organizzazione, educatori, psicologi sociali, sociologi, antropologi e scienziati informatici, tra gli altri. L'esperienza dei ricercatori in discipline diverse e combinate aiuta i ricercatori a identificare le sedi per un possibile sviluppo. Nonostante la varietà di discipline, CSCW è un campo di ricerca identificabile focalizzato sulla comprensione delle caratteristiche del lavoro di gruppo interdipendente con l'obiettivo di progettare un'adeguata tecnologia basata su computer per supportare tale lavoro cooperativo.

In sostanza, CSCW va oltre la costruzione della tecnologia stessa e esamina il modo in cui le persone lavorano all'interno di gruppi e organizzazioni e l'impatto della tecnologia su tali processi. CSCW ha inaugurato una grande misura di fusione tra scienziati sociali e tecnologi mentre gli sviluppatori lavorano insieme per superare problemi sia tecnici che non tecnici all'interno degli stessi spazi utente. Ad esempio, molti professionisti di R&S che lavorano con CSCW sono scienziati informatici che si sono resi conto che i fattori sociali svolgono un ruolo importante nello sviluppo di sistemi collaborativi. D'altro canto, molti scienziati sociali che comprendono il ruolo crescente della tecnologia nel nostro mondo sociale diventano "tecnologi" che lavorano nei laboratori di ricerca e sviluppo per sviluppare sistemi cooperativi.

Nel corso degli anni, i ricercatori del CSCW hanno identificato una serie di dimensioni fondamentali del lavoro cooperativo. Un elenco non esaustivo comprende:

  • Consapevolezza : gli individui che lavorano insieme devono essere in grado di acquisire un certo livello di conoscenza condivisa sulle reciproche attività.
  • Lavoro di articolazione : gli individui cooperanti devono in qualche modo essere in grado di suddividere il lavoro in unità, dividerlo tra loro e, dopo che il lavoro è stato eseguito, reintegrarlo.
  • Appropriazione (o personalizzazione): come un individuo o un gruppo adatta una tecnologia alla propria situazione particolare; la tecnologia può essere appropriata in modo del tutto non voluto dai progettisti.

Questi concetti sono stati in gran parte derivati ​​dall'analisi di sistemi progettati da ricercatori della comunità CSCW o da studi di sistemi esistenti (ad esempio Wikipedia). I ricercatori CSCW che progettano e costruiscono sistemi cercano di affrontare i concetti fondamentali in modi nuovi. Tuttavia, la complessità del dominio rende difficile produrre risultati conclusivi; il successo dei sistemi CSCW è spesso così dipendente dalle peculiarità del contesto sociale che è difficile generalizzare. Di conseguenza, i sistemi CSCW che si basano sulla progettazione di quelli di successo potrebbero non essere appropriati in altri contesti apparentemente simili per una serie di ragioni che sono quasi impossibili da identificare a priori . Il ricercatore della CSCW Mark Ackerman chiama questo "divario tra ciò che sappiamo di dover supportare socialmente e ciò che possiamo supportare tecnicamente" il divario socio-tecnico e descrive l'agenda di ricerca principale di CSCW come "esplorare, comprendere e, si spera, migliorare" questo divario.

Lavoro di articolazione

Il lavoro di articolazione, essendo uno degli aspetti più importanti per CSCW, è essenzialmente il lavoro per far funzionare il lavoro. Il lavoro di articolazione può essere pianificato o non pianificato; ci sono momenti in un ambiente di lavoro in cui è necessario un lavoro di articolazione quando le cose non vanno come previsto. Pertanto, il lavoro di articolazione è parte integrante dell'attuazione del processo software poiché i processi software a volte possono fallire o interrompersi. Il lavoro di articolazione è anche comunemente noto come lavoro invisibile poiché non sempre viene notato. Il lavoro di articolazione è stato introdotto da Anselm Strauss. Ha scoperto il lavoro di articolazione come un modo per osservare la "natura degli attori reciprocamente dipendenti nella loro divisione del lavoro". Questo concetto è stato poi introdotto nel CSCW da Schmidt e Bannon nel 1992, dove sarebbe stato applicato a scenari di lavoro più realistici nella società. Il lavoro di articolazione è inerente alla collaborazione. L'idea del lavoro di articolazione è stata inizialmente utilizzata in relazione al lavoro cooperativo supportato dal computer, ma è stata percorsa attraverso altri ambiti di lavoro, come il lavoro sanitario. Inizialmente, il lavoro di articolazione era noto principalmente per la pianificazione e l'allocazione delle risorse, ma si estende molto di più. Il lavoro di articolazione può anche essere visto come la risposta che gli sviluppatori danno per adattarsi ai cambiamenti dovuti a errori o giudizi errati nel mondo reale. Esistono vari modelli di lavoro di articolazione che aiutano a identificare soluzioni applicabili per recuperare o riorganizzare le attività pianificate. È anche importante notare che l'articolazione può variare a seconda dello scenario. Spesso c'è un aumento della necessità di lavoro di articolazione man mano che la situazione diventa più complessa.

Poiché il lavoro di articolazione è così astratto, può essere suddiviso in due categorie dal livello più alto: articolazione nell'attività individuale e articolazione nell'attività collettiva. Con l'attività individuale, il lavoro di articolazione è quasi sempre applicabile. È ovvio che al soggetto è richiesto di articolare il proprio lavoro. Ma quando un soggetto si trova di fronte a un nuovo compito, ci sono molte domande a cui è necessario rispondere per andare avanti e avere successo. Questo interrogatorio è considerato il lavoro di articolazione al progetto vero e proprio; invisibile, ma necessario. C'è anche un'articolazione dell'azione all'interno di un'attività. Ad esempio, la creazione di elenchi di cose da fare e progetti può essere indispensabile per portare avanti un progetto. C'è anche un'articolazione dell'operazione all'interno di un'azione. In termini di software, l'utente deve avere adeguate conoscenze e abilità nell'uso di sistemi informatici e conoscenza del software per eseguire attività. In un ambiente di lavoro di squadra, l'articolazione è indispensabile per la cooperazione. Per massimizzare l'efficienza di tutte le persone che lavorano, il lavoro di articolazione deve essere molto solido. Senza una solida base, il team non è in grado di collaborare in modo efficace. Inoltre, all'aumentare delle dimensioni della squadra, il lavoro di articolazione diventa più complesso.

Ciò che intercorre tra l'utente e il sistema è spesso trascurato. Ma le tecniche di modellazione dei processi software e il modello del lavoro di articolazione sono indispensabili per creare una solida base che consenta il miglioramento e il potenziamento. In un certo senso, tutto il lavoro deve essere articolato; ci deve essere un chi, cosa, dove, quando e come. Con la tecnologia, ci sono molti strumenti che utilizzano il lavoro di articolazione. Compiti come la pianificazione e la programmazione possono essere considerati un lavoro di articolazione. Ci sono anche momenti in cui il lavoro di articolazione sta colmando il divario tra la tecnologia e l'utente. In definitiva, il lavoro di articolazione è il lavoro che consente al lavoro cooperativo di essere cooperativo, motivo per cui è così importante in CSCW.

Matrice

la matrice CSCW

Uno dei modi più comuni di concettualizzare i sistemi CSCW è considerare il contesto di utilizzo di un sistema. Una di queste concettualizzazioni è la matrice CSCW, introdotta per la prima volta nel 1988 da Johansen; appare anche in Baecker (1995). La matrice considera i contesti di lavoro lungo due dimensioni: in primo luogo, se la collaborazione è co-localizzata o distribuita geograficamente e, in secondo luogo, se gli individui collaborano in modo sincrono (stesso tempo) o asincrono (non dipendendo dalla presenza di altri nello stesso momento).

Stessa ora/stesso luogo

Interazione faccia a faccia

  • Articoli per la stanza
  • Tavoli condivisi, espositori da parete
  • Lavagne digitali
  • Sistemi elettronici per riunioni
  • Groupware a display singolo
  • Sistema di supporto alle decisioni di gruppo

Stessa ora/luogo diverso

Interazione remota

Ora diversa/stesso luogo

Attività continua (Attività in corso)

  • Stanze della squadra,
  • Display di grandi dimensioni
  • Pubblicalo
  • Warrooms

Orario/luogo diverso

Comunicazione + Coordinamento

Esiste una modalità collaborativa chiamata multi-sincrona che non può adattarsi alla matrice.

Informatica onnipresente

Sulla falsariga di una modalità più collaborativa c'è qualcosa chiamato ubiquitous computing. Il computing onnipresente è stato coniato per la prima volta da Mark Weiser di Xerox PARC. Questo per descrivere il fenomeno delle tecnologie informatiche che stanno diventando prevalenti ovunque. È stato fondamentale creare un nuovo linguaggio per osservare le dinamiche dei computer che diventano disponibili su larga scala e i suoi effetti su di noi come utenti nei sistemi collaborativi. Tra l'uso delle app di social commerce, l'ascesa dei social media e la diffusa disponibilità di dispositivi intelligenti e Internet, c'è un'area di ricerca in crescita all'interno di CSCW su come emergono queste tre tendenze. Questi argomenti includono l' etnometodologia e l'analisi della conversazione (EMCA)  all'interno dei social media, l' ubiquitous computing e il social commerce basato sui messaggi istantanei .

Etnometodologia e sincronicità

In You Recommend I Buy: How and Why People Engage in Instant Messaging Based Social Commerce , i ricercatori di questo progetto hanno analizzato dodici utenti delle piattaforme di social commerce di messaggistica istantanea cinese (IM) per studiare come i motori di raccomandazione sociale sulle piattaforme di IM commerce si traducano in un utente diverso Esperienza. Lo studio è stato interamente su piattaforme cinesi, principalmente WeChat. La ricerca è stata condotta da un team composto da membri di Stanford, Pechino, Boston e Kyoto. Il processo di intervista si è svolto nell'inverno del 2020 ed è stata un'analisi interamente qualitativa, utilizzando solo interviste. L'obiettivo delle interviste era indagare su come i partecipanti sono stati coinvolti nel social commerce basato sull'IM, la loro esperienza sul social commerce basato sull'IM, le ragioni a favore e contro il social commerce basato sull'IM e i cambiamenti introdotti dal social commerce basato sull'IM nelle loro vite. Un servizio basato sulla messaggistica istantanea si integra direttamente con le nostre esperienze sociali più intime. Se pensiamo a cosa significa IM, è essenzialmente inviare SMS in tempo reale su una rete. Può trattarsi di un'attività sincrona o asincrona . Il social commerce basato sulla messaggistica istantanea rende l'esperienza di acquisto dell'utente più accessibile. In termini di CSCW, questo è un esempio di ubiquitous computing. Questo crea un'esperienza "salta fuori dagli schemi" come descritto nella ricerca perché la piattaforma basata su IM facilita un cambiamento nel comportamento degli utenti e nell'esperienza complessiva sul social commerce. Il vantaggio di questo concetto è che l'app sfrutta le relazioni personali e le reti della vita reale che possono effettivamente portare a un'esperienza del cliente più significativa, fondata sulla fiducia.

Integrazione

Un secondo documento CSCW, Embeddedness and Sequentiality in Social Media , esplora una nuova metodologia per l'analisi dei social media, un'altra espressione dell'informatica onnipresente in CSCW. Questo documento ha utilizzato l'etnometodologia e l'analisi della conversazione (EMCA) come struttura per la ricerca sugli utenti di Facebook. In breve, l'etnometodologia studia le interazioni quotidiane delle persone e mette in relazione il modo in cui ciò riguarda la formazione della loro visione del mondo. L'analisi conversazionale approfondisce le strutture delle conversazioni in modo da estrarre informazioni su come le persone costruiscono le loro esperienze. Il team dietro questa ricerca, proveniente dall'Università di Nottingham e dall'Università di Stoccolma, ha riconosciuto che "l'azione umana in tempo reale, che si svolge, momento per momento" mancava in qualche modo dalla letteratura CSCW sui social media. Il significato di questo è che hanno ritenuto che esplorando l'EMCA, potrebbe fornire diverse intuizioni sui sistemi di social network collaborativi, invece di fare affidamento esclusivamente sul richiamo. Ecco una definizione formale per EMCA:

Per EMCA, le attività della vita quotidiana sono strutturate nel tempo: alcune cose accadono abitualmente prima di altre. Fondamentalmente c'è una "sequenzialità" dell'attività, qualcosa che è stato vitale per sviluppare la comprensione della natura ordinata del discorso [45] e dell'interazione corporea [16].

In altre parole, l'EMCA presta attenzione alla sequenza degli eventi, in modo da rivelare una sorta di ordine di fondo sul nostro comportamento nelle nostre interazioni quotidiane. Nel quadro più ampio, questo lavoro rivela che il tempo, come una delle dimensioni da considerare all'interno della progettazione di sistemi collaborativi, è importante. Un altro fattore importante sarebbe la distanza. La distanza è ancora importante? Revisiting the CSCW Fundamentals on Distributed Collaboration è un altro articolo di ricerca che, come suggerisce il titolo, esplora in quali circostanze la distanza conta. In particolare, menziona il "problema della conoscenza reciproca". Questo problema sorge quando un gruppo in un sistema collaborativo distribuito subisce un'interruzione della comunicazione a causa del fatto che i suoi membri mancano di una comprensione condivisa per il dato contesto in cui stanno lavorando. È importante che tutti siano allineati sulla natura di ciò che sono facendo.

Attività co-locate, parallele e sequenziali

Invece di fare affidamento su resoconti delle esperienze degli utenti sui social media, che sono tutti basati sul ricordo, ora possiamo porre domande diverse e ottenere una serie completamente nuova di risposte a problemi irrisolti negli onnipresenti sistemi informatici. Questi includono: “In che modo i social media iniziano a essere utilizzati, smettono di essere utilizzati? Quando viene utilizzato e come viene ordinato e integrato tale utilizzo in altre attività parallele in quel momento?" Le attività parallele si riferiscono a eventi in groupware co-locati e tecnologie informatiche onnipresenti come i social media. Esaminando queste attività sequenziali e parallele nei gruppi di utenti sui social network, abbiamo quindi la capacità di "[gestire] l'esperienza di quella vita quotidiana". Un'importante conclusione di questo documento su EMCA e sequenzialità è che rivela come le scelte fatte dai progettisti di app di social media in definitiva mediano la nostra esperienza dell'utente finale, nel bene e nel male. Più precisamente, rivela: "quando il contenuto viene pubblicato e in sequenza ciò che è associato ad esso".

Infrastrutture informatiche onnipresenti

Sul tema delle infrastrutture informatiche, Democratizing Ubiquitous Computing - a Right for Locality presenta uno studio condotto da ricercatori della Lancaster University sull'ubiquitous computing ("ubicomp") per identificare dove esistono effetti positivi o negativi sugli utenti e sulla società in generale. La ricerca si concentra in particolare sulle città o aree urbane in quanto sono luoghi in cui ci si può aspettare che si svolgano molte attività tecnologiche e sociali. Un apparente principio guida della ricerca è che l'obiettivo del progresso di qualsiasi tecnologia ubicomp dovrebbe essere quello di massimizzare la quantità di bene per il maggior numero possibile di persone in una società. Viene fatta un'osservazione chiave sul modo in cui queste infrastrutture nascono:

Un'infrastruttura informatica onnipresente può svolgere un ruolo importante nell'abilitare e migliorare i processi sociali benefici poiché, a differenza dell'elettricità, l'infrastruttura digitale migliora il potere cognitivo di una società grazie alla sua capacità di connettere persone e informazioni [39]. Mentre i progetti infrastrutturali in passato avevano l'idea idealistica di connettere il regno urbano e le sue comunità di diversa etnia, ricchezza e credenze, Graham et al. [28] rilevano la crescente frammentazione della gestione e della proprietà delle infrastrutture.

Questo perché ubicomp ha il potenziale per svantaggiare ulteriormente le comunità emarginate online. L'attuale svantaggio delle infrastrutture ubicomp è che non supportano al meglio lo sviluppo urbano. Le proposte per risolvere questi problemi sociali includono una maggiore trasparenza sulla raccolta dei dati personali, nonché la responsabilità individuale e della comunità sul processo di raccolta dei dati nell'infrastruttura ubicomp. Dati al lavoro: supportare la condivisione in ambito scientifico e ingegneristico è uno di questi documenti che approfondisce il modo in cui potremmo costruire infrastrutture migliori che consentano la condivisione aperta dei dati e, quindi, responsabilizzare i suoi utenti. Ciò che questo articolo delinea è che nella costruzione di migliori sistemi collaborativi che promuovono la scienza e la società, stiamo, di conseguenza, "promuovendo comportamenti di condivisione" che incoraggeranno una maggiore cooperazione e risultati più efficaci. In sostanza, l'informatica ubiqua rifletterà la società e le scelte che farà influenzeranno i sistemi informatici che vengono messi in atto. L'ubiquità dell'informatica è enorme per il campo della CSCW perché quando le barriere tra i confini fisici che ci separano si rompono con l'adozione della tecnologia, le nostre relazioni con quei luoghi vengono effettivamente rafforzate. Questa ricerca mostra come la più ampia disponibilità di ubicomp abbia lasciato alcune conseguenze negative non volute che devono essere risolte sia a livello di singolo utente che a livello sociale.

Divario tecnico-sociale

Mark Ackerman definisce il termine gap tecnico-sociale come “il divario tra ciò che sappiamo di dover supportare socialmente e ciò che possiamo supportare tecnicamente”. È importante analizzare "ciò che sappiamo di dover sostenere socialmente" per alcune ragioni. Il modo in cui l'interazione avviene all'interno di un ambiente di persona è qualcosa che non può essere facilmente cambiato a differenza del modo in cui la tecnologia può essere manipolata per soddisfare esigenze specifiche oggi. Ci sono alcune norme e standard rispettati nella vita quotidiana delle persone, una certa parte di tali norme e atteggiamenti si trasferisce nel mondo online. Il problema è imitare stili e comportamenti di comunicazione quotidiani in un ambiente online. Schmidt esamina questo concetto all'interno di “Mind the Gap”, afferma “Il lavoro cooperativo è un fenomeno delicato. Siamo tutti impegnati in attività cooperative di vario genere nella nostra vita quotidiana e osserviamo abitualmente gli altri che lavorano insieme intorno a noi. Siamo tutti esperti della nostra esperienza quotidiana. Eppure questa intuizione quotidiana può essere del tutto fuorviante se applicata alla progettazione di sistemi a supporto del lavoro cooperativo”. Anche se tutti sanno come comunicare di persona quotidianamente, non si traduce facilmente in un lavoro cooperativo. Ciò evidenzia la necessità di adattabilità all'interno dei sistemi CSCW, Schmidt espande il "requisito cruciale di flessibilità che deriva dalle mutevoli esigenze dell'ambiente di lavoro cooperativo". Tutti questi elementi si uniscono per evidenziare le lacune all'interno di CSCW.

Sfide

Comando

In genere, i team che lavorano in un ambiente CSCW necessitano degli stessi tipi di leadership degli altri team. Tuttavia, la ricerca ha dimostrato che i team CSCW distribuiti potrebbero aver bisogno di più indicazioni al momento della formazione del gruppo rispetto ai gruppi di lavoro tradizionali, in gran parte per promuovere la coesione e la simpatia tra le persone che potrebbero non avere tante opportunità di interagire di persona, sia prima che dopo il formazione del gruppo di lavoro.

Adozione del groupware

Il groupware va di pari passo con CSCW. Il termine si riferisce al software progettato per supportare le attività di un gruppo o organizzazione su una rete e include e-mail, strumenti di conferenza, calendari di gruppo, strumenti di gestione del flusso di lavoro, ecc.

Sebbene il groupware consenta ai team dislocati geograficamente di raggiungere obiettivi organizzativi e impegnarsi in un lavoro cooperativo, ci sono anche molte sfide che accompagnano l'uso di tali sistemi. Ad esempio, il groupware spesso richiede agli utenti di apprendere un nuovo sistema, che gli utenti potrebbero percepire come la creazione di più lavoro per loro senza grandi benefici. Se i membri del team non sono disposti ad apprendere e ad adottare il groupware, è difficile (se non impossibile) per l'organizzazione sviluppare la massa critica necessaria affinché il groupware sia utile. Inoltre, la ricerca ha scoperto che il groupware richiede un'attenta implementazione in un ambiente di gruppo e gli sviluppatori di prodotti non sono ancora stati in grado di trovare il modo più ottimale per introdurre tali sistemi negli ambienti organizzativi.

Dal punto di vista tecnico, i problemi di rete con il groupware spesso creano problemi nell'utilizzo del groupware per CSCW. Mentre l'accesso a Internet sta diventando sempre più onnipresente, gli utenti geograficamente dispersi devono ancora affrontare le sfide delle diverse condizioni di rete. Ad esempio, le conferenze Web possono essere piuttosto impegnative se alcuni membri hanno una connessione molto lenta e altri sono in grado di utilizzare connessioni ad alta velocità.

Gruppi intergenerazionali

L'adattamento degli strumenti CSCW per i gruppi intergenerazionali è un problema prevalente in tutte le forme di CSCW. Diverse generazioni hanno sentimenti diversi nei confronti della tecnologia e modi diversi di utilizzare la tecnologia. Tuttavia, poiché la tecnologia è diventata parte integrante delle attività quotidiane, deve essere accessibile a tutte le generazioni di persone. Con il lavoro cooperativo che diventa sempre più importante e diversificato, anche l'interazione virtuale tra generazioni diverse si sta espandendo. Detto questo, molti campi che utilizzano strumenti CSCW richiedono framework progettati con cura per tenere conto delle diverse generazioni.

Team sul posto di lavoro

Una delle sfide ricorrenti negli ambienti CSCW è lo sviluppo di un'infrastruttura in grado di colmare le lacune intergenerazionali nei team virtuali.

Molte aziende si affidano alla comunicazione e alla collaborazione tra dipendenti intergenerazionali per avere successo, e spesso questa collaborazione viene eseguita utilizzando vari software e tecnologie. Queste piattaforme groupware guidate dal team spaziano da e-mail e calendari giornalieri a piattaforme di controllo della versione, software di gestione delle attività e altro ancora. Questi strumenti devono essere accessibili virtualmente ai team sul posto di lavoro, con il lavoro a distanza che diventa sempre più comune.

Idealmente, i progetti di sistema soddisferanno tutti i membri del team, ma spesso può essere difficile orientare i lavoratori più anziani verso nuovi strumenti CSCW. Ciò può causare problemi nei team virtuali a causa della necessità di incorporare la ricchezza di conoscenze e competenze che i lavoratori più anziani portano al tavolo con le sfide tecnologiche dei nuovi ambienti virtuali. Orientare e riqualificare i lavoratori più anziani per utilizzare efficacemente le nuove tecnologie può spesso essere difficile, poiché generalmente hanno meno esperienza dei lavoratori più giovani nell'apprendimento di tali nuove tecnologie.

Poiché i lavoratori più anziani stanno ritardando il loro pensionamento e rientrano nella forza lavoro, i team stanno diventando sempre più intergenerazionali, il che significa che è essenziale la creazione di strutture CSCW intergenerazionali efficaci per gli ambienti virtuali.

Piattaforme sociali

Gli strumenti e le piattaforme dei social media hanno ampliato la comunicazione virtuale tra varie generazioni. Tuttavia, poiché gli individui più anziani sono meno a loro agio con gli strumenti CSCW, è difficile progettare piattaforme sociali che tengano conto delle esigenze sociali delle generazioni più anziane e più giovani.

Spesso, questi sistemi sociali focalizzano la funzionalità chiave e la creazione di funzionalità per i più giovani, causando problemi di adattabilità per le generazioni più anziane. Inoltre, con la mancanza di scalabilità per queste funzionalità, gli strumenti non sono in grado di adattarsi alle esigenze evolutive delle generazioni man mano che invecchiano. Con la difficoltà per i dati demografici più anziani di adottare queste piattaforme virtuali intergenerazionali, il rischio di isolamento sociale è aumentato negli anziani.

Sebbene i sistemi siano stati creati appositamente per consentire alle generazioni più anziane di comunicare tra loro, le strutture di progettazione del sistema non sono abbastanza complesse da prestarsi alla comunicazione intergenerazionale.

E-learning

L'apprendimento potenziato dalla tecnologia, o "e-learning", è stato un argomento sempre più rilevante nell'istruzione, in particolare con lo sviluppo della pandemia di COVID-19 che ha portato molte scuole a passare all'apprendimento a distanza. L'e-learning è definito come "l'uso della tecnologia per supportare e migliorare la pratica dell'apprendimento". Include l'utilizzo di molti diversi tipi di tecnologie dell'informazione e della comunicazione (TIC) ed è limitato all'uso di intranet e internet nel processo di insegnamento e apprendimento. Lo sviluppo dei contenuti avviene principalmente attraverso l'utilizzo di obiettivi di apprendimento per creare attività e la gestione avviene attraverso ambienti di apprendimento virtuali, sistemi di gestione dei contenuti e sistemi di gestione dell'apprendimento. Questi sistemi consentono a studenti e insegnanti di lavorare sulle stesse piattaforme e di disporre di uno spazio online condiviso in cui comunicare. La consegna dei contenuti può essere asincrona, come e-mail e forum di discussione, o sincrona, come tramite chat o videoconferenza. L'istruzione sincrona consente una collaborazione più interattiva nell'apprendimento perché gli studenti possono reagire all'istruttore in tempo reale e porre domande man mano che si presentano.

Ci sono state tre generazioni principali per l'istruzione a distanza, a partire dalla prima attraverso il servizio postale, la seconda attraverso i mass media come radio, televisione e film, e la terza è lo stato attuale dell'e-learning. Gli studenti ora hanno accesso a tecnologie interattive come audio, testo e videoconferenza. Queste tecnologie hanno creato enormi cambiamenti nel loro utilizzo come strumenti CSCW. C'è un'interazione molto più equa tra studenti e istruttori, e anche una comunicazione tra studenti, consentendo la facilitazione di progetti e incarichi di gruppo.

Quadro della comunità di indagine

L'e-learning è stato spiegato dal framework della comunità di indagine (COI) introdotto da Garrison et al. In questo quadro, ci sono tre elementi principali: presenza cognitiva, presenza sociale e presenza didattica.

  • La presenza cognitiva in questo quadro è la misura di quanto bene il significato sia in grado di essere costruito dal contenuto che viene insegnato. Presuppone che gli studenti abbiano accesso a una vasta rete da cui ottenere informazioni. Questo include colleghi, istruttori, ex studenti e professionisti praticanti. L'e-learning ha permesso a questa rete di essere facilmente accessibile tramite Internet e queste connessioni possono essere effettuate in modo sincrono tramite video, audio o testi.
  • La presenza sociale nella struttura della comunità di indagine è il modo in cui i partecipanti possono connettersi tra loro a livello sociale e presentarsi come "persone reali". La videoconferenza ha dimostrato di aumentare la presenza sociale all'interno degli studenti. Uno studio ha scoperto che "la presenza sociale in VC [Virtual Conferencing] può avere un effetto positivo sull'efficacia e sulle prestazioni del gruppo amplificando la coesione del gruppo". Queste informazioni sono molto utili nella progettazione di sistemi futuri, perché spiegano l'importanza della tecnologia come la videoconferenza nell'e-learning sincrono. I gruppi che sono in grado di vedersi faccia a faccia hanno un legame più forte e sono in grado di completare le attività più velocemente che senza. Aumentare la presenza sociale negli ambienti educativi online aiuta a facilitare la comprensione dei contenuti e la capacità del gruppo di risolvere i problemi.
  • La presenza dell'insegnamento nel framework COI contiene due funzioni principali: la creazione di contenuti e la facilitazione di questi contenuti. La creazione di contenuti viene solitamente eseguita dall'istruttore, ma studenti e insegnanti possono condividere il ruolo di facilitatori, soprattutto negli ambienti di istruzione superiore. L'obiettivo dell'insegnamento della presenza è “sostenere e migliorare la presenza sociale e cognitiva al fine di realizzare risultati educativi”.

I software e gli strumenti didattici virtuali stanno diventando più facilmente utilizzati a livello globale. Le piattaforme e gli strumenti educativi a distanza devono essere accessibili per varie generazioni, compresi i bambini, i tutori o gli insegnanti, ma questi quadri non sono adattati per essere a misura di bambino.

La mancanza di considerazione dell'interfaccia e del design per gli utenti più giovani causa difficoltà nella potenziale comunicazione tra i bambini e le generazioni più anziane che utilizzano il software. Ciò a sua volta porta a una diminuzione della partecipazione all'apprendimento virtuale e a una potenziale riduzione della collaborazione con i pari. Inoltre, potrebbe essere difficile per gli insegnanti più anziani utilizzare tale tecnologia e comunicare con i propri studenti. Analogamente all'orientamento dei lavoratori più anziani con gli strumenti CSCW, è difficile formare studenti più giovani o insegnanti più anziani nell'utilizzo della tecnologia virtuale e potrebbe non essere possibile per aule virtuali e ambienti di apprendimento ampiamente diffusi.


Strumenti in CSCW

La collaborazione tra pari è sempre stata un aspetto fondamentale per fare qualcosa. Lavorare insieme non solo rende il compito da svolgere più facilmente, ma anche il lavoro viene svolto in modo più efficace. Poiché i computer e la tecnologia diventano sempre più importanti nelle nostre vite sia al college che nella forza lavoro, le capacità di comunicazione cambiano poiché la tecnologia ci consente di rimanere in contatto attraverso molte barriere precedenti. Gli ostacoli alla comunicazione potrebbero essere stati la fine della giornata lavorativa, l'attraversamento del paese o anche applicazioni lente che sono più un ostacolo che un aiuto. Con nuovi strumenti collaborativi che sono stati provati e testati, queste precedenti barriere alla comunicazione sono state infrante e sostituite con nuovi strumenti che aiutano a far progredire la collaborazione. Gli strumenti che sono stati parte integrante della formazione del lavoro cooperativo supportato dal computer possono essere suddivisi in due categorie principali: comunicazione e organizzazione.

  • Comunicazione: la capacità di comunicare con i colleghi mentre si lavora è un lusso che non solo ha aumentato la velocità con cui vengono eseguite le attività, ma anche l'accuratezza di tali attività. I dipendenti potevano anche inviare immagini del codice e dei problemi sui team quando prima dovevano portare i loro computer o il supervisore doveva venire da loro. Questo sottile cambiamento ha aumentato la produttività e la comunicazione dell'ufficio di quasi la metà. La capacità di inviare informazioni più specifiche più velocemente ha dato ai dipendenti la possibilità di fare di più con anche uno sforzo molto minore per se stessi. Strumenti come Microsoft Teams e Slack consentono inoltre alle persone di collaborare con facilità anche se si trovano in fusi orari o aree geografiche diverse. Ciò significa che il lavoro non è più legato a uffici specifici con un lavoro 9-5, ma può essere svolto ovunque perché hai la possibilità di comunicare con uno o gruppi di persone su larga scala.
  • Organizzazione: app come iCal e Promemoria possono aiutare a riordinare una giornata di lavoro molto impegnativa e ricordare a qualcuno le attività importanti che devono svolgere. Organizzazione e comunicazione vanno di pari passo. Questa applicazione aiuta le persone a perdere meno riunioni e a pianificare meglio la loro giornata perché l'app ti avviserà quando due eventi si sovrappongono o se non c'è tempo per un evento. Ciò elimina dall'equazione tutta la seccatura di pianificare la tua giornata di lavoro impegnativa e offre alle persone un modo semplice per pianificare e coordinarsi tra loro. Anche Promemoria è un altro strumento che ti avvisa quando qualcosa è dovuto o devi essere da qualche parte. L'app si collega anche a tutti i tipi di dispositivi elettronici diversi come computer e tablet, il che significa che puoi ricevere promemoria su diverse piattaforme. Se sei sullo stesso account per l'app, ad esempio un account a livello di ufficio, puoi anche impostare promemoria anche per altre persone.

CSCW nei giochi

I giochi di realtà mista collaborativi modificano l'esperienza social condivisa, durante la quale i giocatori possono interagire in tempo reale con ambienti di gioco fisici e virtuali e con altri videogiocatori multiplayer .

I membri del gruppo sperimentano pratiche di comunicazione efficaci grazie alla disponibilità di una piattaforma comune per esprimere opinioni e coordinare i compiti. La tecnologia è applicabile non solo in contesti professionali ma anche nel mondo dei giochi. CSCW di solito offre giochi sincroni e asincroni per consentire a più individui di competere in una determinata attività sui social network. Pertanto, lo strumento ha reso il gioco più interessante facilitando le attività di gruppo in tempo reale e le interazioni sociali diffuse oltre i confini geografici.

HCI , CSCW e studi sui giochi nei MMORPG evidenziano l'importanza dell'autopresentazione mediata da avatar nell'esperienza del giocatore. Questi studi hanno messo insieme due componenti noti dell'auto-presentazione nei giochi. Innanzitutto, attraverso la scelta personale e la personalizzazione degli avatar, vari valori sociali (come i ruoli di genere e le norme sociali) sono integrati e riflessi nell'immagine di sé del giocatore. In secondo luogo, l'auto-presentazione nei giochi insieme alle opzioni di sperimentazione di identità completamente nuove o di riaffermazione di identità esistenti. Ad esempio il gioco tra i sessi e il gameplay queerness.

La comunicazione mediata dal computer negli ambienti di gioco avviene attraverso diversi canali. Includono sistemi di messaggistica strutturata, bacheche, sale riunioni e diari condivisi. Pertanto, i giocatori possono tenere conversazioni mentre procedono con il gioco per creare un'esperienza vivace.

Linee guida per la creazione di videogiochi multiutente

La progettazione di un gioco collaborativo multiutente richiede alcuni suggerimenti. Tre suggerimenti chiave includono l' interdipendenza positiva , la responsabilità personale e le abilità sociali . L'interdipendenza positiva è l'idea dei giocatori di videogiochi in una squadra o in un gruppo che comprendono che lavorare insieme è vantaggioso e che il successo e il fallimento del gruppo sono condivisi equamente se tutti i membri partecipano. Un esempio di inclusione di un aspetto di interdipendenza positivo in un videogioco include la creazione di un obiettivo condiviso comune per il team per aumentare la collaborazione. La prossima linea guida è la Responsabilità Personale, che è l'idea che ogni individuo in un gruppo deve impegnarsi al massimo per il successo complessivo della squadra. Alcuni esempi di integrazione della responsabilità personale in un videogioco includono un sistema di incentivi in ​​cui i singoli giocatori vengono premiati con punti aggiuntivi per il completamento di un obiettivo o un'azione che migliora le possibilità di successo della squadra. La linea guida finale, le abilità sociali, è la più importante da considerare quando si progetta un gioco collaborativo. Un esempio di sviluppo delle abilità sociali dei giocatori attraverso un videogioco può essere la creazione di situazioni di gioco in cui i giocatori devono assegnare ruoli, pianificare ed eseguire per risolvere il problema. Seguendo queste tre linee guida (Interdipendenza positiva, Responsabilità personale e Abilità sociali) i creatori di giochi possono creare ambienti di gioco che incoraggiano la collaborazione e l'interazione sociale tra i giocatori.

Interazioni collaborative di gioco

Lo sviluppo del gioco è un processo collaborativo e socialmente interattivo. Nella comunità OAM (Orange Adventure Game Maker, popolare spazio sociale per i creatori di giochi cinesi), i produttori di giochi sono inclini a collaborare tra loro perché sono interessati a creare giochi con valori comuni condivisi. Inoltre, all'interno della comunità OAM esiste un "confine sfocato" tra un utente che è un giocatore o uno sviluppatore di giochi. Il termine "Blurred Boundary" è stato coniato da Guo Freeman dell'Università di Cincinnati ed è usato per descrivere il gran numero di creatori di giochi nella comunità OAM che sono anche giocatori. Questi individui non solo forniscono feedback ai loro coetanei, ma giocano anche per capirlo dal punto di vista di un giocatore. Oltre ai creatori di giochi nella comunità di OAM, i giocatori sono molto coinvolti nella creazione di un gioco. Guo Freeman descrive le interazioni sociali tra un creatore di giochi e un giocatore durante la fase di sviluppo del gioco come Interactive Crafting. Questo è un processo in cui il creatore del gioco e il giocatore lavorano insieme attivamente per sviluppare la trama di un videogioco. La collaborazione e le interazioni sociali tra il creatore del gioco e il giocatore durante la creazione del gioco consentono un feedback attivo e la capacità del creatore del gioco di soddisfare i requisiti del giocatore.

L'aspetto più collaborativo e socialmente interattivo di un videogioco sono le comunità online. I videogiochi popolari hanno spesso vari gruppi sociali per la loro variegata comunità di giocatori. Ad esempio, in World of Warcraft (WOW) (un gioco multiplayer basato su missioni) l'aspetto più collaborativo e socialmente interattivo del gioco sono le "Gilde". Una "Gilda" in WOW in termini semplici è come un'alleanza o un gruppo di individui con cui sei in "squadra". Incorporando le gilde, WOW sta creando opportunità per i giocatori di collaborare e interagire con i membri del proprio team che possono provenire da qualsiasi parte del mondo. I giocatori WOW associati a una gilda hanno maggiori probabilità di giocare e fare missioni con gli stessi compagni di gilda ogni volta, il che crea un forte legame tra i giocatori e un senso di comunità. Questi legami e amicizie formati giocando con i compagni di gilda, non solo migliorano la collaborazione all'interno del gioco, ma creano anche un senso di appartenenza e comunità e questo è l'attributo più importante delle comunità di gioco online.

Standardizzazione e flessibilità in CSCW

La standardizzazione è definita come "processi agili che vengono applicati come protocollo standard in un'organizzazione per condividere conoscenze e migliori pratiche".

La flessibilità è la "capacità di personalizzare ed evolvere i processi per soddisfare gli obiettivi di un team agile". Sebbene siano agli antipodi polari, ciascuno si dimostra prezioso quanto l'altro in CSCW.

Standardizzazione e flessibilità sono due degli aspetti più importanti degli strumenti di lavoro collaborativo supportato da computer, ma si escludono quasi a vicenda. In CSCW, la flessibilità si presenta in due forme, flessibilità per cambiamenti futuri e flessibilità per l'interpretazione. Tutto ciò che facciamo su Internet ha un livello di standardizzazione dovuto agli standard di Internet. In effetti, Email ha un proprio set di standard, la cui prima bozza è stata creata nel 1977. Nessuno strumento CSCW è perfettamente flessibile e tutti perdono flessibilità negli stessi tre livelli. O la flessibilità viene persa quando il programmatore crea il toolkit, quando il programmatore crea l'applicazione e/o l'uso dell'applicazione da parte dell'utente.

Flessibilità nei toolkit

La creazione di toolkit CSCW stessi è il momento in cui la flessibilità di interpretazione è più necessaria. È importante che questi strumenti siano generici e possano essere utilizzati in molti modi diversi. Un'altra parte importante della flessibilità di un toolkit è l'estensibilità, la misura in cui è possibile creare nuovi componenti o strumenti utilizzando gli strumenti forniti. Un esempio di toolkit flessibile per quanto riguarda la genericità degli strumenti è Oval. Oval ha solo quattro componenti; oggetti, viste, agenti e collegamenti. Questo toolkit è stato utilizzato per ricreare quattro sistemi di comunicazione precedentemente esistenti; Il coordinatore, gIBIS, Lotus Notes e la lente delle informazioni. Ciò ha dimostrato che, a causa della genericità dei componenti, Oval è stato in grado di essere utilizzato per creare molte forme di applicazioni di comunicazione peer to peer.

Standardizzazione nell'infrastruttura dell'informazione

L'infrastruttura delle informazioni richiede molta standardizzazione per far funzionare la collaborazione. Poiché i dati vengono trasferiti da un'azienda all'altra, e persino da una nazione all'altra, sono stati adottati standard internazionali per rendere la comunicazione dei dati molto più semplice. Spesso i dati di un'azienda verranno inclusi in un sistema molto più ampio e questo diventerebbe quasi impossibile senza la standardizzazione. Con Information Infrastructure, c'è pochissima flessibilità nei potenziali cambiamenti futuri. A causa del fatto che gli standard esistono da decenni e ce ne sono centinaia, è quasi impossibile cambiare uno degli standard senza disturbare molto gli altri.

Vantaggi

Sebbene gli ambienti di lavoro CSCW debbano certamente affrontare delle sfide, offrono anche molti vantaggi. Ad esempio, i team che lavorano insieme in modo asincrono offrono ai membri il lusso di contribuire quando vogliono, dalla posizione di loro scelta, eliminando così la necessità per i membri di "sincronizzare gli orari". CSCW consente inoltre ai dipendenti con competenze specifiche di far parte dei team senza la preoccupazione di vincoli geografici".

CSCW può anche comportare notevoli risparmi sui costi per le aziende che implementano team virtuali e consentono ai dipendenti di lavorare da casa eliminando la necessità di viaggi, uffici in affitto, parcheggi, elettricità, attrezzature per ufficio, ecc. Al contrario, dal punto di vista del dipendente, i costi di pendolarismo e vengono eliminati anche i tempi associati alla comunione.

Inoltre, la ricerca ha dimostrato che l'uso di più fili di comunicazione può aumentare la partecipazione del gruppo e il contributo di più membri del team e favorire una struttura di comunicazione più egualitaria. Allo stesso modo, la comunicazione CSCW basata su testo, come la posta elettronica, consente agli utenti di tenere traccia della comunicazione e può promuovere la collaborazione e l'apprendimento a lungo termine attraverso l'osservazione degli altri.

Sfide nella ricerca

significati diversi

Anche all'interno del campo CSCW, i ricercatori fanno spesso affidamento su riviste, ricerche, fattori contestuali e scuole di pensiero differenti, che possono portare a disaccordo e confusione soprattutto quando i termini comuni nel campo sono usati in modi leggermente diversi ("utente", "implementazione" , ecc.) Inoltre, i requisiti degli utenti cambiano nel tempo e spesso non sono chiari ai partecipanti a causa della loro natura in evoluzione e del fatto che i requisiti sono sempre in evoluzione.

Identificare le esigenze degli utenti

Poiché le organizzazioni sono così sfumate, i ricercatori CSCW hanno spesso difficoltà a decidere quale set di strumenti andrà a beneficio di un particolare gruppo. Ciò è esacerbato dal fatto che è quasi impossibile identificare con precisione le esigenze ei requisiti dell'utente/gruppo/organizzazione perché tali esigenze e requisiti cambiano inevitabilmente attraverso l'introduzione del sistema stesso. Anche quando i ricercatori studiano i requisiti attraverso diverse iterazioni, tali requisiti spesso cambiano e si evolvono ancora una volta nel momento in cui i ricercatori hanno completato una particolare iterazione di indagine.

Valutazione e misurazione

La gamma di approcci disciplinari sfruttati nell'implementazione dei sistemi CSCW rende CSCW difficile da valutare, misurare e generalizzare a più popolazioni. Poiché i ricercatori che valutano i sistemi CSCW spesso ignorano i dati quantitativi a favore dell'indagine naturalistica, i risultati possono essere ampiamente soggettivi a causa della complessità e delle sfumature delle organizzazioni stesse. Forse a seguito del dibattito tra ricercatori qualitativi e quantitativi, sono emersi in letteratura tre approcci di valutazione che esaminano i sistemi CSCW. Tuttavia, ogni approccio affronta le proprie sfide e debolezze uniche:

I framework orientati alla metodologia spiegano i metodi di indagine a disposizione dei ricercatori CSCW senza fornire indicazioni per la selezione del metodo migliore per una particolare domanda di ricerca o popolazione.

I quadri concettuali forniscono linee guida per determinare i fattori che un ricercatore dovrebbe considerare e valutare attraverso la ricerca CSCW ma non riescono a collegare i costrutti concettuali con gli approcci metodologici. Pertanto, mentre i ricercatori possono sapere quali fattori sono importanti per la loro indagine, possono avere difficoltà a capire quali metodologie porteranno ai risultati più informativi.

Le strutture orientate ai concetti forniscono consigli specifici per lo studio di aspetti isolati della CSCW, ma mancano di indicazioni su come specifiche aree di studio possono essere combinate per formare una visione più completa.

Considerazioni per l'interaction design

Auto-presentazione

L'auto-presentazione è stata studiata negli ambienti tradizionali faccia a faccia, ma poiché la società ha abbracciato la cultura dei contenuti, le piattaforme sociali hanno generato nuove opportunità per presentarsi online. A causa della crescita tecnologica, le piattaforme social e la loro maggiore disponibilità hanno riconfigurato il modo in cui gli utenti si autopresentano online a causa dell'input del pubblico, del collasso del contesto e dell'anonimato.

Online, il pubblico è fisicamente invisibile, il che complica la capacità degli utenti di distinguere il pubblico previsto. L'input del pubblico, sulle piattaforme social, può variare da commenti, condivisione, mi piace, tag, ecc. LinkedIn è una piattaforma che incoraggia i commenti in cui il feedback positivo supera il feedback negativo su argomenti inclusi gli annunci di carriera. Al contrario, l'input del pubblico può essere ingiustificato, il che può portare a implicazioni nella vita reale, specialmente per i gruppi emarginati che sono inclini a commenti sia giustificati che ingiustificati sui post pubblici.

Il collasso del contesto si verifica quando segmenti di pubblico precedentemente separati vengono uniti come un singolo pubblico, rendendo il contenuto curato con intenti per un pubblico visibile a un pubblico non intenzionale. La probabilità di collasso del contesto è particolarmente impegnativa con l'ondata di software proprietario che introduce un conflitto di interessi per gli utenti che hanno un pubblico ideale, ma l'algoritmo della piattaforma ne ha uno diverso. Il collasso del contesto rafforza la precedente nozione di input dell'utente a causa della sovrapposizione di interazioni indesiderate dell'utente. Inoltre, il contesto compresso influenza l'auto-presentazione quando il pubblico precedentemente separato viene fuso in uno.

convenienza

Con la proliferazione delle piattaforme multimediali, aumentano anche le opportunità offerte che influenzano direttamente il modo in cui gli utenti gestiscono la propria autopresentazione. Secondo i ricercatori, le tre opportunità più influenti su come gli utenti si presentano in un dominio online includono l'anonimato, la persistenza e la visibilità.

L'anonimato, in termini di auto-presentazione e di disponibilità, è qualcosa che “separa l'identità online di una persona da quella offline”. Le piattaforme che supportano l'anonimato hanno utenti che hanno maggiori probabilità di rappresentare il loro sé offline in modo accurato online (ad es. Reddit). Comparativamente, le piattaforme con meno vincoli sull'anonimato sono soggette a utenti che ritraggono il loro sé online e offline in modo diverso, creando così una " persona ". Facebook, ad esempio, richiede ai suoi utenti di rispettare la sua politica sul " nome reale ", collegando ulteriormente le loro identità offline e online. Inoltre, essere in grado di associare inequivocabilmente un personaggio online a un essere umano nella vita reale contribuisce al modo in cui gli utenti si presentano online.

"La persistenza dei contenuti è la misura in cui una piattaforma offre la disponibilità continua di contenuti nel tempo.". Le piattaforme come Instagram e Facebook sono altamente persistenti perché i suoi utenti condividono contenuti che rimangono disponibili fino a quando non eliminano il loro post. Considerando che, Snapchat è una piattaforma di persistenza inferiore perché il contenuto è effimero e induce gli utenti a pubblicare contenuti che rappresentano il loro sé offline in modo più accurato. Questa convenienza influisce fortemente sulla gestione dell'autopresentazione degli utenti perché riconoscono che è possibile accedere apertamente ai contenuti su piattaforme altamente persistenti.

Sulle piattaforme social la visibilità si crea quando le informazioni vengono acquisite con poco sforzo, un esempio è un hashtag. Quando il contenuto è visibile, gli utenti diventano consapevoli della loro auto-presentazione e regoleranno il loro contenuto di conseguenza. Tuttavia, alcune piattaforme danno ai propri utenti la possibilità di specificare quanto sia visibile il loro contenuto, consentendo così il controllo della visibilità. Ad esempio Snapchat e Instagram consentono entrambi agli utenti di creare una "lista di amici intimi" e di impedire a persone specifiche di visualizzare i contenuti. Tuttavia, il pubblico previsto non è mai garantito. Facebook è un esempio di piattaforma che condivide i contenuti sia con spettatori primari (es. amici diretti) che secondari (es. amici di amici). La preoccupazione per la visibilità con l'algoritmo di Facebook è particolarmente impegnativa per i gruppi emarginati a causa di tali meccanismi di visibilità offuscati. Inoltre, gli utenti devono affrontare problemi di privacy relativi alla visibilità data l'era attuale degli screenshot .

Genere e CSCW

Nel lavoro cooperativo supportato dal computer, ci sono piccole differenze psicologiche tra il modo in cui uomini e donne si avvicinano ai programmi CSCW. Ciò può portare a sistemi involontariamente distorti, poiché la maggior parte del software viene progettata e testata da uomini. Inoltre, nei sistemi in cui le differenze di genere nella società non vengono prese in considerazione e contrastate, gli uomini tendono a sopraffare le donne in questi spazi online. Ciò può portare le donne a sentirsi potenzialmente alienate e prese di mira ingiustamente dai programmi CSCW.

Negli ultimi anni sono stati condotti ulteriori studi su come uomini e donne interagiscono tra loro utilizzando i sistemi CSCW. Sebbene non siano stati rilevati risultati che indichino una differenza di prestazioni tra uomini e donne durante l'esecuzione di attività CSCW, ciascun sesso si avvicina e interagisce con il software in modo diverso. In generale, gli uomini erano più esplorativi delle loro potenziali scelte e disposti a correre dei rischi, mentre le donne lo erano nettamente meno. Nei compiti di gruppo, le donne in generale sono risultate molto più conservatrici nell'esprimere le loro opinioni e suggerimenti sui compiti quando sono in coppia con un maschio, ma al contrario erano molto comunicative quando erano in coppia con un'altra donna. Inoltre, è più probabile che gli uomini prendano il controllo delle attività di gruppo e del lavoro di squadra, anche dalla giovane età, portando a un ulteriore ostracismo delle donne che parlano nel lavoro di gruppo CSCW. Questo fenomeno non è limitato alle sole attività di gruppo. Nelle bacheche CSCW, gli uomini in media hanno pubblicato più messaggi e si sono impegnati più frequentemente rispetto alle loro controparti femminili.

Aumentare la partecipazione femminile

Sebbene questo non sia un problema di software in e sia più guidato dalle dinamiche delle donne nella forza lavoro nel suo insieme, il software può essere progettato con un'enfasi sull'incoraggiare la partecipazione femminile. Nella progettazione di software, maggiore è l'enfasi posta sulla comunicazione e sulla cooperazione, più è probabile che le donne siano maggiormente coinvolte. Sottolineando gli aspetti dei programmi che le ragazze tradizionalmente apprezzano nelle comunicazioni (in particolare il lavoro di squadra, la scrittura e le soluzioni creative), puoi aumentare la partecipazione femminile quasi al livello degli uomini. Tuttavia, questa è solo una soluzione singolare per un problema singolare e non risolve il problema generale.

In generale, le donne si sono generalmente giudicate incapaci di comprendere la tecnologia, di avere difficoltà nell'uso dei programmi mobili e di non gradire l'uso del software. Tuttavia, quando sono state poste queste stesse domande su software specifici in generale, si sono valutati con la stessa forza degli uomini nello studio. Questa mancanza di fiducia nel software nel suo insieme influisce sulla capacità delle donne di utilizzare in modo efficiente ed efficace i programmi online e spiega alcune delle difficoltà che le donne incontrano nell'utilizzo del software CSCW.

Nonostante sia un'area di ricerca attiva sin dagli anni '90, molti sviluppatori spesso non tengono conto delle differenze di genere quando progettano i loro sistemi CSCW. Questi problemi si sommano ai problemi culturali menzionati in precedenza e portano a ulteriori difficoltà per le donne nella CSCW. Consentendo agli sviluppatori di essere più consapevoli delle differenze e delle difficoltà che devono affrontare le donne nella progettazione CSCW, è possibile compiere maggiori progressi nel consentire alle donne di essere utilizzatori efficaci dei sistemi CSCW attraverso la condivisione e l'espressione di opinioni.

Conferenze

Dal 2010, l' Association for Computing Machinery (ACM) ha ospitato una conferenza annuale su CSCW. Dal 1986 al 2010 si è svolto ogni due anni. La conferenza si tiene attualmente in ottobre o novembre e presenta ricerche nella progettazione e nell'uso di tecnologie che influenzano il lavoro organizzativo e di gruppo. Con lo sviluppo in rapida crescita di nuovi dispositivi che consentono la collaborazione da luoghi e contesti diversi, CSCW cerca di riunire ricercatori provenienti da tutto il mondo accademico e industriale per discutere i molti aspetti della collaborazione virtuale dal punto di vista sia sociale che tecnico.

A livello internazionale, l' Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) sponsorizza la Conferenza internazionale sul lavoro supportato da computer nella progettazione, che si svolge ogni anno. Inoltre, la Società europea per le tecnologie socialmente integrate sponsorizza la Conferenza europea sul lavoro cooperativo supportato dal computer, che si tiene ogni due anni dal 1989. I panel CSCW sono una componente regolare delle conferenze del settore adiacente degli studi scientifici e tecnologici .

Guarda anche

Riferimenti

Ulteriori letture

Documenti più citati

Le 47 carte del manuale CSCW . Questo elenco di articoli è il risultato di un'analisi del grafico delle citazioni della Conferenza CSCW. È stato istituito nel 2006 e rivisto dalla Comunità CSCW. Questo elenco contiene solo articoli pubblicati in una conferenza; anche i documenti pubblicati in altre sedi hanno avuto un impatto significativo sulla comunità CSCW.

Gli articoli "CSCW handbook" sono stati scelti come i più citati all'interno della conferenza CSCW <...> Ha portato a un elenco di 47 articoli, corrispondenti a circa l'11% di tutti i documenti.

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link esterno

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