Giochi epici - Epic Games

Epic Games, Inc.
Precedentemente
Tipo Privato
Industria Videogiochi
Fondato 1991 ; 30 anni fa a Potomac, Maryland , USA ( 1991 )
Fondatore Tim Sweeney
Sede centrale ,
noi
Zona servita
In tutto il mondo
Persone chiave
Prodotti
Proprietari Tim Sweeney (>50%)
Tencent (40%)
Numero di dipendenti
1.000+ (2019)
Consociate
Sito web Epic Games .com
Note a piè di pagina/riferimenti

Epic Games, Inc. è uno sviluppatore ed editore americano di videogiochi e software con sede a Cary, nella Carolina del Nord . L'azienda è stata fondata da Tim Sweeney come Potomac Computer Systems nel 1991, originariamente situata nella casa dei suoi genitori a Potomac , nel Maryland . Dopo la sua prima uscita commerciale di videogiochi, ZZT (1991), la società divenne Epic MegaGames, Inc. all'inizio del 1992 e assunse Mark Rein , che è fino ad oggi il vicepresidente della società . Spostando il quartier generale a Cary nel 1999, il nome dello studio è stato semplificato in Epic Games.

Epic Games sviluppa l' Unreal Engine , un motore di gioco disponibile in commercio che alimenta anche i videogiochi sviluppati internamente, come Fortnite e le serie Unreal , Gears of War e Infinity Blade . Nel 2014, Unreal Engine è stato nominato il "motore videoludico di maggior successo" dal Guinness World Records .

Epic Games possiede gli sviluppatori di videogiochi Chair Entertainment , Psyonix e Mediatonic , così come lo sviluppatore di software basato su cloud Cloudgine , e gestisce gli omonimi sotto-studio a Seattle , Inghilterra , Berlino , Yokohama e Seoul . Mentre Sweeney rimane l'azionista di controllo, Tencent ha acquisito una quota eccezionale del 48,4%, pari al 40% del totale di Epic, nella società nel 2012, come parte di un accordo volto a spostare Epic verso un modello di giochi come servizio . A seguito del rilascio del popolare Fortnite Battle Royale nel 2017, l'azienda ha guadagnato ulteriori investimenti che hanno permesso di ampliare la propria offerta di Unreal Engine, stabilire esport eventi intorno Fortnite , e lanciare l'Epic Games deposito . Ad aprile 2021, la società ha una valutazione azionaria di 28,7 miliardi di dollari .

Il 13 agosto 2020, Epic ha rilasciato una versione di Fortnite che includeva uno sconto permanente su V-bucks su tutte le piattaforme, ma per quelle su dispositivi iOS e Android, solo se acquistavano direttamente tramite Epic, aggirando le vetrine di Apple e Google. Sia Apple che Google hanno immediatamente rimosso il gioco per violazione dei termini di servizio delle vetrine includendo la propria vetrina, il che ha portato Epic a intentare azioni legali contro entrambe le società lo stesso giorno, accusandole di comportamento antitrust nel modo in cui gestiscono i loro app store.

Storia

Sistemi informatici Potomac (1991–1992)

Potomac Computer Systems è stata fondata da Tim Sweeney nel 1991. A quel tempo, Sweeney studiava ingegneria meccanica e viveva in un dormitorio presso l' Università del Maryland . Frequentava spesso i suoi genitori, che vivevano nella vicina Potomac, nel Maryland , dove si trovava il suo personal computer , utilizzato sia per il lavoro che per il tempo libero. Fuori da questa posizione, Sweeney ha avviato Potomac Computer Systems come azienda di consulenza informatica , ma in seguito ha pensato che sarebbe stato troppo lavoro per mantenere stabile l'attività e ha scartato l'idea.

Dopo aver terminato il suo gioco ZZT , Sweeney decise di riutilizzare il nome Potomac Computer Systems per rilasciare il gioco al pubblico nel gennaio 1991. Fu solo con l'inaspettato successo di ZZT , causato in gran parte dalla facile modificabilità del gioco utilizzando Il linguaggio di programmazione ZZT-oop personalizzato di Sweeney, che ha portato Sweeney a considerare di trasformare Potomac Computer Systems in una società di videogiochi. ZZT è stato venduto tramite sistemi di bacheca elettronica , mentre tutti gli ordini sono stati evasi dal padre di Sweeney, Paul Sweeney. Il gioco ha venduto diverse migliaia di copie a maggio 2009 e Paul Sweeney viveva ancora all'ex indirizzo Potomac Computer Systems in quel momento, evadendo tutti gli ordini che alla fine arrivavano per posta. La copia finale di ZZT è stata spedita da Paul Sweeney nel novembre 2013.

Megagiochi epici (1992-1999)

Il fondatore e CEO di Epic Games Tim Sweeney

All'inizio del 1992, Sweeney ha trovato se stesso e la sua nuova società di videogiochi in un'azienda in cui gli studi più grandi, come Apogee Software e id Software , erano dominanti, e ha dovuto trovare un nome più serio per il suo. In quanto tale, Sweeney ha inventato "Epic MegaGames", un nome che incorporava "Epic" e "Mega" per far sembrare che rappresentasse un'azienda abbastanza grande (come Apogee Software), sebbene fosse il suo unico dipendente. Sweeney si è subito messo alla ricerca di un socio in affari e alla fine ha incontrato Mark Rein , che in precedenza aveva lasciato il suo lavoro alla id Software e si era trasferito a Toronto , nell'Ontario . Rein ha lavorato in remoto da Toronto e si è occupato principalmente di vendite, marketing e accordi editoriali; sviluppo del business che Sweeney ha scoperto aver contribuito in modo significativo alla crescita dell'azienda. Da qualche tempo in questa stagione, l'azienda ha presto avuto 20 dipendenti composti da programmatori, artisti, designer e compositori. Tra questi c'era il diciassettenne Cliff Bleszinski , che si è unito alla compagnia dopo aver presentato il suo gioco Dare to Dream a Sweeney. L'anno successivo, avevano oltre 30 dipendenti.

Nel 1996, Epic MegaGames ha prodotto uno sparatutto isometrico shareware chiamato Fire Fight , sviluppato dallo studio polacco Chaos Works. È stato pubblicato da Electronic Arts . Nel 1997, Epic MegaGames aveva 50 persone che lavoravano per loro in tutto il mondo. Nel 1998, Epic MegaGames ha rilasciato Unreal , uno sparatutto in prima persona 3D sviluppato in collaborazione con Digital Extremes , che si è espanso in una serie di giochi Unreal . La società ha anche iniziato a concedere in licenza la tecnologia di base, l' Unreal Engine , ad altri sviluppatori di giochi.

Epic Games (1999-oggi)

Giochi per computer irreali e personali (1999-2006)

Nel febbraio 1999, Epic MegaGames annunciò di aver trasferito il proprio quartier generale in una nuova posizione a Cary, nella Carolina del Nord , e d'ora in poi sarebbe stato conosciuto semplicemente come Epic Games. Rein ha spiegato che " Unreal è stato inizialmente creato da sviluppatori sparsi per il mondo, alla fine il team si è riunito per finire il gioco ed è allora che è iniziata la vera magia. Il trasferimento in North Carolina centralizza Epic, portando tutti i talentuosi sviluppatori dell'azienda sotto lo stesso tetto». Inoltre, Sweeney ha dichiarato che la parte "Mega" del nome è stata eliminata perché non volevano più fingere di essere una grande azienda, come era l'intenzione originale del nome quando era una squadra di un solo uomo. Il gioco successivo, Unreal Tournament , è stato acclamato dalla critica lo stesso anno, a quel punto lo studio aveva 13 dipendenti.

La società ha lanciato il concorso Make Something Unreal nel 2004, con l'obiettivo di premiare gli sviluppatori di videogiochi che creano mod utilizzando il motore di gioco Unreal . Tripwire Interactive ha vinto $ 80.000 in premi in denaro e hardware per computer nel corso del primo concorso nel 2004.

Gears of War e giochi per console (2006-2012)

Intorno al 2006, il mercato dei videogiochi per personal computer stava lottando con la violazione del copyright sotto forma di pirateria del software, ed è diventato difficile realizzare giochi per giocatore singolo, elementi che fino a quel momento facevano parte del modello di business di Epic. La società ha deciso di spostare l'attenzione sullo sviluppo di sistemi console, una mossa che Sweeney ha definito l'inizio della terza grande iterazione della società, "Epic 3.0". Nel 2006, Epic ha rilasciato lo sparatutto per Xbox 360 Gears of War , che è diventato un successo commerciale per l'azienda, incassando circa $ 100 milioni su un budget di $ 12 milioni . Un anno dopo, la società ha rilasciato Unreal Tournament 3 per PC e ha acquisito una quota di maggioranza in People Can Fly .

Nel 2008, Epic Games ha rilasciato Gears of War 2 , vendendo oltre tre milioni di copie entro il primo mese dalla sua uscita.

Epic Games è stato rilasciato il 1 settembre 2010 Epic Citadel come demo tecnica per dimostrare l' Unreal Engine 3 in esecuzione su Apple iOS , all'interno di Adobe Flash Player Stage3D e utilizzando le tecnologie HTML5 WebGL . È stato rilasciato anche per Android il 29 gennaio 2013. Epic Games ha lavorato su un gioco iOS , Infinity Blade , che è stato rilasciato il 9 dicembre 2010. Il terzo gioco della serie, Gears of War 3 , è uscito nel 2011.

Nel 2011, la sussidiaria di Epic, Titan Studios, è stata sciolta. Agli Spike Video Game Awards 2011 , Epic Games ha annunciato il suo nuovo gioco Fortnite .

Nel giugno 2012, Epic ha annunciato l'apertura di un nuovo studio, Epic Baltimore, composto da membri di 38 Studios ' Big Huge Games . Epic Baltimore è stata ribattezzata Impossible Studios nell'agosto 2012. Tuttavia, lo studio ha chiuso i battenti nel febbraio 2013.

Epic insieme a People Can Fly ha realizzato un ultimo gioco della serie Gears of War che è servito come prequel degli altri giochi, Gears of War: Judgment , che è stato rilasciato nel 2013. A questo punto, Epic aveva preso in considerazione lo sviluppo di un quarto titolo principale per Gears of War , ma ha stimato che il suo budget sarebbe stato di almeno 100 milioni di dollari . Inoltre, avevano suggerito l'idea di una versione multiplayer di Gears of War che presentasse versioni migliorate delle mappe basate sul feedback degli utenti, simile al concetto alla base di Unreal Tournament , ma Microsoft ha respinto questa idea. Epic riconobbe i problemi di essere legati agli obiettivi di business di un editore e iniziò a spostare di nuovo l'azienda.

Giochi come servizio e proprietà di Tencent (2012-2018)

Uno sguardo all'interno di Epic Games, 2015

Insieme al loro desiderio di allontanarsi dall'essere in debito con un editore, Epic Games ha osservato che l'industria dei videogiochi si stava spostando verso un modello GaaS (GaaS). Sweeney ha dichiarato: "C'era una crescente consapevolezza che il vecchio modello non funzionava più e che il nuovo modello sembrava sempre più la strada da percorrere". Nel tentativo di guadagnare più GaAs esperienza, hanno fatto un accordo con la cinese Tencent , che aveva diversi giochi sotto la loro bandiera (compreso Riot Games ' League of Legends ) che opera con successo come i giochi come servizio. In cambio dell'aiuto di Tencent, Tencent ha acquisito circa il 48,4% del capitale azionario di Epic, pari al 40% del totale di Epic, incluse le opzioni su azioni e sui dipendenti, per $ 330 milioni nel giugno 2012. Tencent Holdings ha il diritto di nominare gli amministratori al consiglio di Epic Games e quindi conta come un associato del Gruppo. Tuttavia, Sweeney ha affermato che Tencent ha comunque scarso controllo sull'output creativo di Epic Games. Sweeney ha considerato l'acquisizione parziale da parte di Tencent come l'inizio di "Epic 4.0", la quarta importante iterazione dell'azienda, che consente all'azienda di essere più agile nel mercato dei videogiochi.

Intorno a questo punto, Epic aveva circa 200 dipendenti. Un certo numero di dipendenti di alto profilo ha lasciato l'azienda mesi dopo l'annuncio dell'accordo con Tencent per vari motivi. Alcune partenze degne di nota includevano:

  • Cliff Bleszinski , allora direttore del design, ha annunciato che avrebbe lasciato Epic Games nell'ottobre 2012 dopo 20 anni con l'azienda. La sua motivazione ufficiale era "È tempo di una pausa tanto necessaria". Bleszinski in seguito dichiarò di essere diventato "stanco" dell'industria dei giochi in vista del coinvolgimento di Tencent. Dopo l'investimento di Tencent, Bleszinski ha tentato di rinegoziare il suo contratto, ma non è riuscito a venire a patti, facendogli pensare invece alla pensione. Ha scelto di smettere di andare al lavoro, di passare il tempo nella sua casa al mare, portando infine Sweeney a scendere e ad avere una discussione a cuore aperto con Bleszinski sulla nuova direzione che Epic stava prendendo e chiedendogli di prendere una decisione ferma riguardo il suo impegno per Epic. Bleszinski ha scelto di scrivere la sua lettera di dimissioni il giorno successivo. Dopo circa due anni, Bleszinski ha avviato la Boss Key Productions nel 2014.
  • Il presidente Mike Capps ha annunciato il suo ritiro nel dicembre 2013, e ha citato i motivi come l'arrivo di un bambino che stava avendo con sua moglie e i suoi piani per essere un papà casalingo . Successivamente ha annunciato la sua partenza dal suo ruolo di consulente e la sua affiliazione con la società nel marzo 2013.
  • Rod Fergusson , che era stato uno sviluppatore principale per la serie Gears of War , ha lasciato Epic nell'agosto 2012. Fergusson ha dichiarato di aver visto la direzione in cui l'acquisizione di Tencent avrebbe portato l'azienda, e non era interessato al free-to- stile di gioco, ma voleva invece continuare a sviluppare un "gioco AAA, grande narrativa, grande storia, grande impatto". Fergusson si è unito brevemente a Irrational Games , di proprietà di 2K Games , per aiutare a completare BioShock Infinite . Mentre era lì, Fergusson ha parlato con 2K della possibilità di continuare la serie Gears of War , portando a colloqui tra 2K Games, Epic e Microsoft. Di conseguenza, Microsoft ha acquisito i diritti su Gears of War il 27 gennaio 2014, alla fine li ha assegnati a Microsoft Game Studios ; Fergusson si è trasferito a Black Tusk Studios, di proprietà di Microsoft Game Studios, per occuparsi dello sviluppo principale di un nuovo titolo Gears , con lo studio rinominato come The Coalition . Il primo gioco dall'acquisizione, Gears of War 4 , è stato rilasciato nell'ottobre 2016.
  • Adrian Chmielarz , il fondatore di People Can Fly e che si è unito a Epic quando il suo studio è stato acquisito all'inizio del 2012, ha deciso di lasciare dopo l'acquisizione di Tencent, affermando che lui e altri ex membri di People Can Fly non credevano ai giochi free-to-play. come una direzione di servizio si adattava alla loro visione personale o alla direzione che volevano andare. Chmielarz e questi altri hanno lasciato Epic alla fine del 2012 per formare The Astronauts .
  • Lee Perry, un lead designer della serie Unreal e Gears of War , ha ritenuto che Epic avesse iniziato a diventare troppo grande per mantenere un ruolo di sviluppatore di giochi eccentrico. Insieme alla necessità dello studio di una maggiore gestione per supportare i giochi come modello di servizio, Perry sentiva che la loro libertà creativa sarebbe stata limitata. Lui e altre cinque persone senior hanno lasciato Epic per formare un nuovo studio, Bitmonster.

Epic ha continuato a perseguire il suo obiettivo di fornire giochi come servizio dopo queste partenze. Fortnite doveva fungere da banco di prova per i giochi viventi, ma con i cambiamenti nello staff, oltre a spostare il suo motore da Unreal Engine 3 a 4, la sua uscita ha subito qualche battuta d'arresto. Epic ha avviato ulteriori progetti; il free-to-play e sviluppato dalla comunità Unreal Tournament , prima annunciato nel 2014, e il free-to-play multiplayer online battle arena gioco Paragon , lanciato nel 2016 per Microsoft Windows e PlayStation 4 . Epic ha anche rilasciato una versione rimasterizzata di Shadow Complex per console e computer più recenti nel 2015 e la loro prima incursione nella realtà virtuale con il rilascio di Robo Recall per Oculus Rift .

L'infusione di investimenti da parte di Tencent ha permesso a Epic Games di concedere in licenza il motore Unreal Engine 4 a marzo 2015 per essere gratuito per tutti gli utenti con cui sviluppare, con Epic che ha preso il 5% di royalty sui giochi sviluppati con il motore.

Nel giugno 2015, Epic ha accettato di consentire la partenza di Epic Games Poland dalla società e ha venduto le sue azioni in studio; lo studio è tornato al loro vecchio nome, People Can Fly. L' IP di Bulletstorm è stato trattenuto da People Can Fly che da allora ha lanciato una versione rimasterizzata chiamata Bulletstorm: Full Clip Edition il 7 aprile 2017, pubblicata da Gearbox Software .

Successo di Fortnite (2018-oggi)

Lo spazio espositivo Fortnite di Epic all'E3 2018

A luglio 2017, Fortnite era finalmente in uno stato per il gioco pubblico. Epic ha lanciato il titolo attraverso un accesso anticipato a pagamento , quindi, con una versione completa free-to-play prevista nel 2018. Sulla scia della popolarità di PlayerUnknown's Battlegrounds , un gioco battle royale uscito all'inizio del 2017, Epic ha sviluppato una variante di Fortnite chiamata Fortnite Battle Royale , che è stato rilasciato a settembre 2017 come titolo free-to-play su computer, console e piattaforme mobili. Fortnite Battle Royale ha rapidamente guadagnato un pubblico, accumulando oltre 125 milioni di giocatori entro maggio 2018 con stime di aver guadagnato oltre $ 1 miliardo entro luglio 2018 attraverso microtransazioni, incluso il suo sistema di pass di battaglia . Epic Games, che era stato valutato a circa 825 milioni di dollari al momento dell'acquisizione di Tencent, si stima che a luglio 2018 valesse 4,5 miliardi di dollari a causa di Fortnite Battle Royale e si prevede che supererà gli 8,5 miliardi di dollari entro la fine del 2018 con una crescita prevista del gioco. Il numero di giocatori ha continuato ad espandersi quando Epic ha aperto nuove strade convincendo Sony a cambiare la sua posizione sul gioco multipiattaforma consentendo ai giocatori su qualsiasi dispositivo di competere tra loro in Fortnite Battle Royale . Fortnite ha attirato quasi 250 milioni di giocatori a marzo 2019.

Il successo commerciale di Fortnite ha permesso a Epic di apportare diverse modifiche alle sue altre offerte di prodotti. Nel luglio 2018, ha ridotto dal 30% al 12% il taglio delle entrate per le risorse vendute su Unreal Engine Marketplace. Epic ha lanciato la vetrina digitale di Epic Games Store per competere con servizi come Steam e GOG.com , non solo ottenendo un taglio del 12% delle entrate rispetto allo standard del settore del 30%, ma ha anche eliminato il taglio del 5% per i giochi che utilizzano il motore Unreal venduto tramite la vetrina. Tuttavia, la società ha anche riorientato i suoi sforzi di sviluppo per fornire maggiore supporto per Unreal e Fortnite , ponendo fine al supporto per Paragon e Unreal Tournament .

Il successo finanziario di Fortnite ha portato ulteriori investimenti in Epic Games. Epic Games è stata una delle undici società selezionate per far parte del programma Disney Accelerator nel 2017, fornendo investimenti azionari di Epic e accesso ad alcuni dirigenti Disney e potenziali opportunità di lavorare con Disney in futuro. Disney aveva selezionato sia Epic che aXiomatic come potenziali protagonisti nella crescente arena degli eSport.

Epic's ha usato la sua fortuna per supportare i suoi prodotti. Nel gennaio 2019, a seguito di una disputa tra Improbable e Unity Technologies sulle modifiche agli usi accettabili del motore di gioco Unity, Epic ha annunciato che stava collaborando con Improbable per lanciare un fondo di $ 25 milioni per aiutare a portare gli sviluppatori che ritengono interessati da questi cambiamenti verso soluzioni che sono più aperti e avrebbero meno compatibilità di servizio. Epic ha lanciato un montepremi di $ 100 milioni a febbraio 2019 per le attività di eSport legate a Fortnite che prevede di svolgere dal 2019 in poi. Per espandere le sue iniziative di eSport, Epic Games ha assunto Nate Nanzer da Blizzard Entertainment e il suo commissario della Overwatch League nel maggio 2019. Alla Game Developers Conference del 2019 , Epic ha annunciato il lancio di un'iniziativa MegaGrants da 100 milioni di dollari, che consente a chiunque di richiedere fino a $ 500.000 in finanziamenti per supportare lo sviluppo di giochi utilizzando l'Unreal Engine o per qualsiasi progetto, anche se non direttamente correlato ai giochi, che andrebbe a beneficio dell'Unreal Engine. Una delle prime grandi entità finanziate sotto questo è stata la Blender Foundation nel luglio 2019, dopo aver ricevuto $ 1,2 milioni dal finanziamento MegaGrants, per aiutarli a migliorare e professionalizzare i loro strumenti Blender per la creazione di arte 3D.

Epic Games ha ricevuto il British Academy of Film and Television Arts Special Award nel giugno 2019 per i suoi sviluppi passati e continui per l'Unreal Engine, un software che gli è valso anche l'Engineering Excellence Award dalla Hollywood Professional Association .

Epic ha annunciato nel marzo 2020 che stava creando una nuova etichetta editoriale multipiattaforma, Epic Games Publishing. Accanto a questo, l'etichetta aveva annunciato tre accordi con gli sviluppatori Remedy Entertainment , Playdead e GenDesign in cui Epic avrebbe finanziato interamente lo sviluppo e la pubblicazione (compresi gli stipendi dei dipendenti, la garanzia della qualità, la localizzazione e il marketing) di uno o più giochi di ciascuno studio, ma lasciando pieno controllo creativo e diritti di proprietà intellettuale per lo studio e condivisione dei profitti, dopo che Epic ha recuperato il suo investimento, 50/50 con lo studio.

Unreal Engine 5 è stato annunciato a metà maggio 2020, con piani per una versione di fine 2021. Accanto a questo annuncio, Epic ha rilasciato i suoi Epic Online Services, un set di strumenti SDK gratuito per il matchmaking online e altre funzionalità simili di supporto per il gioco multipiattaforma basate su Fortnite . Epic ha inoltre rinunciato retroattivamente a tutti i canoni di licenza Unreal per i giochi fino al primo milione di dollari di entrate, indipendentemente da come sono stati pubblicati, retroattivamente a partire dal 1 gennaio 2020.

Bloomberg ha riferito che Epic si stava avvicinando a una valutazione di $ 17 miliardi nel giugno 2020 dopo aver completato un nuovo round di investimenti da $ 750 milioni dai suoi precedenti investitori e dai nuovi arrivati ​​​​T. Rowe Price Group Inc. e Baillie Gifford. La società ha collaborato con Christopher Nolan e Warner Bros. per acquisire i diritti di distribuzione per Inception , Batman Begins e The Prestige come parte di "Movie Nite" sull'isola "Party Royale" di Fortnite. I livestream dei film erano basati sul paese di un utente.

Tra luglio e agosto, Epic ha raccolto ulteriori 1,78 miliardi di dollari in investimenti di capitale, portando la valutazione del patrimonio netto della società a 17,3 miliardi di dollari . Ciò includeva un investimento di $ 250 milioni da parte di Sony , circa una quota dell'1,4% nella società. L'accordo continua la collaborazione tecnologica delle due società dopo che avevano lavorato insieme allo sviluppo di Unreal Engine 5, ma non impegna Epic a nessuna esclusiva sulla piattaforma Sony PlayStation. Sweeney ha affermato che Sony aveva iniziato a parlare con Epic di investire in seguito alla dimostrazione dell'Unreal Engine 5 nel maggio 2020.

Epic ha acquistato il Cary Towne Center a Cary, nella Carolina del Nord, nel gennaio 2021, che doveva essere chiuso e demolito dopo il 2020, per essere la loro nuova sede e campus, con la conversione da completare entro il 2024.

Epic ha presentato il suo progetto MetaHuman Creator nel febbraio 2021. Basato sulla tecnologia di 3Lateral, Cubic Motion e Quixel, MetaHuman Creator è un'applicazione basata su browser che consente agli sviluppatori di giochi di creare personaggi umani realistici in un breve lasso di tempo a partire da vari predefiniti e quindi possono essere esportati come modelli predefiniti e file di animazione pronti per l'uso in Unreal Engine.

Epic ha annunciato una partnership con Cesium nel marzo 2021 per portare i suoi dati geospaziali 3D come componente aggiuntivo gratuito nell'Unreal Engine.

Nell'aprile 2021, Epic ha completato un altro round di finanziamenti da 1 miliardo di dollari per supportare la "visione a lungo termine per il metaverso " dell'azienda, portando la valutazione dell'azienda a 28,7 miliardi di dollari . Il round di finanziamento includeva un altro investimento strategico di $ 200 milioni da parte di Sony. Sweeney rimane l'azionista di controllo con questi investimenti aggiuntivi.

Le informazioni hanno riferito che Epic Games stava lanciando una nuova divisione di intrattenimento con script nell'ottobre 2021, coinvolgendo tre ex dirigenti di Lucasfilms per gestirla, con piani iniziali per un film di Fortnite .

acquisizioni

Nel 2008, Epic ha acquisito Chair Entertainment , con sede nello Utah , sviluppatore di Undertow . L'estate 2009 ha visto il lancio di Chair's Shadow Complex , un gioco di avventura ispirato alla serie Metroid .

Epic ha annunciato nell'ottobre 2018 di aver acquisito 1,25 miliardi di dollari di investimenti da sette società: KKR , ICONIQ Capital , Smash Ventures, aXiomatic , Vulcan Capital , Kleiner Perkins e Lightspeed Venture Partners . Le aziende si uniscono a Tencent, Disney ed Endeavour come azionisti di minoranza di Epic. Con l'investimento, si stima che Epic Games abbia una valutazione di quasi $ 15 miliardi nell'ottobre 2018.

Oltre ad espandere il supporto per Fortnite ed Epic Games Store, questi investimenti hanno permesso a Epic di acquisire ulteriori aziende. Nel gennaio 2018 è stato annunciato che Epic aveva acquisito Cloudgine , uno sviluppatore di software di gioco basato su cloud. La società ha anche annunciato l'acquisizione di Kamu, un'azienda che offriva software anti-cheat chiamato Easy Anti-Cheat, nell'ottobre 2018. Un anno dopo, a gennaio 2019, Epic ha acquisito 3Lateral e Agog Labs. 3Lateral è noto per le sue creazioni "digital human", che utilizzano una combinazione di tecnologia digitale, motion capture e altri strumenti per creare soggetti umani fotorealistici in tempo reale. Epic prevede di aggiungere alcune delle funzionalità di 3Lateral all'Unreal Engine. Agog aveva sviluppato SkookumScript, una piattaforma per gli eventi di scripting nei videogiochi; all'annuncio di questa acquisizione, Agog ha dichiarato che interromperà lo sviluppo di SkookumScript per lavorare di più sul supporto per gli script di Unreal Engine.

Epic ha acquisito Psyonix , lo sviluppatore di Rocket League , nel maggio 2019. Epic e Psyonix hanno avuto una storia passata, poiché Psyonix è stata originariamente fondata a poche miglia dal quartier generale di Epic e aveva contribuito all'Unreal Tournament di Epic . Epic ha acquisito lo strumento di visualizzazione Twinmotion utilizzato nella progettazione architettonica nel maggio 2019 da Abvent e che prevede di espandere e incorporare nelle proprie offerte di Unreal Engine. Epic ha acquisito Life on Air, gli sviluppatori dietro Houseparty , un servizio di social network , nel giugno 2019. I termini monetari dell'acquisizione non sono stati resi noti. Epic ha successivamente chiuso l'app di Houseparty nell'ottobre 2021, sebbene il team dietro di essa stesse continuando a sviluppare app social per le piattaforme di Epic.

Nel novembre 2019, Epic ha acquisito Quixel, la più grande libreria di risorse fotogrammetriche al mondo che realizza modelli 3D di oggetti basati sulla fotografia ad alta definizione del mondo reale. Epic prevede di aprire la libreria di modelli esistente di Quixel agli utenti di Unreal Engine, mentre lo staff di Quixel continuerà a sviluppare le proprie risorse all'interno di Epic. La società ha acquisito Cubic Motion, uno studio che fornisce animazioni facciali digitali altamente dettagliate sia per film che per videogiochi, nel marzo 2020.

Epic ha acquisito SuperAwesome, un'azienda che ha sviluppato servizi per supportare giochi sicuri per i bambini e servizi intorno ai giochi, nel settembre 2020, per incorporare maggiormente questi elementi nel portafoglio di Epic e da offrire ad altri sviluppatori, in particolare per i giochi costruiti attorno alla visione del metaverso di Epic Giochi.

Epic ha acquisito la società di animazione facciale digitale Hyprsense nel novembre 2020.

Nel gennaio 2021, Epic ha acquisito RAD Game Tools , una società che produce una varietà di soluzioni middleware per lo sviluppo di videogiochi che Epic prevede di incorporare nell'Unreal Engine. Gli strumenti di RAD rimarranno comunque disponibili anche al di fuori di Unreal.

Nel marzo 2021, Epic ha annunciato che stava acquisendo il Tonic Games Group, che include gli sviluppatori Mediatonic e Fortitude Games. Fall Guys di Mediatonic , un grande successo nel corso del 2020, rimarrebbe disponibile su Steam mentre Epic aiuterebbe a portarlo su piattaforme aggiuntive. L'acquisto di Epic Tonic Games Group rientra nei piani più ampi dell'azienda di creare il proprio metaverso . Inoltre, a marzo, Epic ha acquisito Capturing Reality, gli sviluppatori di RealityCapture , una suite di fotogrammetria in grado di creare modelli 3D da numerose fotografie. Epic prevede di integrare RealityCapture nell'Unreal Engine.

Epic Games ha acquisito ArtStation, un marketplace per artisti professionisti, nell'aprile 2021. Come parte dell'acquisizione, i membri di ArtStation avrebbero accesso agli strumenti e al supporto di Epic come l'Unreal Engine, mentre il marketplace di ArtStation ridurrà la sua presa sugli acquisti dal 30% al 12%. Nel luglio 2021, Epic ha acquisito Sketchfab , un marketplace per i modelli 3D. Come con ArtStation, l'acquisizione ha permesso a Sketchfab di ridurre la propria struttura dei prezzi, abbassando il taglio delle entrate sugli acquisti al 12% e rendendo gratuito il livello di iscrizione a Sketchfab Plus.

Prodotti

Videogiochi

Epic Games è nota per giochi come ZZT sviluppato dal fondatore Tim Sweeney, vari titoli shareware tra cui Jazz Jackrabbit e Epic Pinball , la serie di videogiochi Unreal , che viene utilizzata come vetrina per il suo Unreal Engine , la serie Gears of War che ora è di proprietà di The Coalition e Xbox Game Studios , Infinity Blade , Shadow Complex , Bulletstorm e Fortnite .

Motore irreale

Epic è il proprietario di quattro motori di gioco di successo nel settore dei videogiochi. Ogni Unreal Engine ha un set completo di funzionalità di rendering grafico, elaborazione del suono e fisica che può essere ampiamente adattato per soddisfare le esigenze specifiche di uno sviluppatore di giochi che non vuole codificare il proprio motore da zero. I quattro motori che Epic ha creato sono Unreal Engine 1, Unreal Engine 2 (incluse le sue versioni 2.5 e 2.X), Unreal Engine 3 e Unreal Engine 4. Epic ha anche annunciato Unreal Engine 5 che sarà disponibile alla fine del 2021 . Epic fornisce anche supporto al mercato Unreal, una vetrina digitale per i creatori per vendere risorse Unreal ad altri sviluppatori. Inoltre, dal 2019, Epic ha fornito supporto ai registi che hanno utilizzato l'Unreal Engine per creare set virtuali per produzioni come The Mandalorian e sosterrà la produzione di importanti film d'animazione utilizzando Unreal, a partire da Gilgamesh con gli studi Hook Up, DuermeVela e FilmSharks.

Negozio di giochi epici

Epic ha annunciato il proprio Epic Games Store, un negozio digitale aperto per i giochi, il 4 dicembre 2018, che è stato lanciato pochi giorni dopo con la presentazione dei The Game Awards 2018 . A differenza di Valve s' vapore storefront, che prende il 30% del fatturato (30/70 accordo di revenue-sharing) dalla vendita di un gioco, epico gioco di deposito avrà il 12%, così come rinunciare al 5% per i giochi sviluppati in l'Unreal Engine, anticipando che questi accordi di condivisione delle entrate inferiori attireranno gli sviluppatori ad esso.

Servizi online epici

Epic Online Services è un SDK gratuito basato sul codice Fortnite di Epic che consente agli sviluppatori di implementare funzionalità di gioco multipiattaforma nei loro giochi, inclusi matchmaking, elenchi di amici, classifiche e risultati, con supporto per Windows, macOS, PlayStation 4, Xbox One, Sistemi Nintendo Switch, iOS e Android. È stato rilasciato per la prima volta a maggio 2020. Il supporto per anti-cheat e chat vocale è stato aggiunto a giugno 2021.

Filiali e divisioni

Dentro Epic Games Berlino, 2017
Nome La zona Posizione Fondato Acquisite Rif.
3 Laterale Digitalizzazione della cattura del movimento Novi Sad , Serbia 2008 2019
Laboratori Agog Motori di scripting di giochi Vancouver , Canada 2013 2019
ArtStation Mercato degli artisti professionisti Montreal , Canada 2014 2021
Catturare la realtà Software di fotogrammetria Bratislava , Slovacchia 2015 2021
Intrattenimento alla sedia Sviluppo di videogiochi Salt Lake City , Stati Uniti 2005 2008
Cloudgine Tecnologia di gioco basata su cloud Edimburgo , Scozia 2012 2018
Movimento cubico Animazione facciale Manchester , Inghilterra 2009 2020
Epic Games Berlino Sviluppo di videogiochi Berlino , Germania 2016 N / A
Epic Games Cina Sviluppo di videogiochi Shanghai , Cina 2006
Epic Games Colonia Sviluppo di videogiochi Colonia , Germania 2019
Epic Games Giappone Sviluppo di videogiochi Yokohama , Giappone 2010
Epic Games Corea Sviluppo di videogiochi Seoul , Corea del Sud 2009
Epic Games Montreal Sviluppo di videogiochi Montreal , Canada 2018
Epic Games Nuova Zelanda/Australia Sviluppo di videogiochi N / A 2018
Pubblicazione di giochi epici Pubblicazione di videogiochi N / A 2020
Epic Games Seattle Sviluppo di videogiochi Bellevue, Washington , USA 2012
Epic Games Stoccolma Sviluppo di videogiochi Stoccolma , Svezia 2018
Epic Games UK Sviluppo di videogiochi Sunderland , Inghilterra 2014
Hyprsense Animazione facciale Burlingame , California 2015 2020
Kamu Software anti-cheat Helsinki , Finlandia 2013 2018
La vita in onda Sviluppo di app mobili San Francisco , Stati Uniti 2012 2019
Psyonix Sviluppo di videogiochi San Diego , Stati Uniti 2000 2019
Quixel Risorse fotogrammetriche Uppsala , Svezia 2011 2019
Strumenti di gioco RAD Middleware Kirkland, Washington, USA 1988 2021
Sketchfab Mercato dei modelli 3D Parigi , Francia 2012 2021
Fantastico Servizi sicuri per i bambini Londra , Inghilterra 2013 2020
Tonic Games Group Sviluppo di videogiochi Londra , Inghilterra 2005 2021

Ex

Nome Posizione Fondato Acquisite ceduto Destino Rif.
Studi impossibili Baltimora , Stati Uniti 2012 2013 Chiuso
Le persone possono volare Varsavia , Polonia 2002 2012 2015 Venduto alla gestione

Questioni legali

Contenzioso con Silicon Knights

Il 19 luglio 2007, lo studio di gioco canadese Silicon Knights ha fatto causa a Epic Games per non aver "fornito un motore di gioco funzionante", causando allo sviluppatore di giochi con sede in Ontario "perdite considerevoli". La causa affermava che Epic Games stava "sabotando" i licenziatari di Unreal Engine 3. Il documento di licenza di Epic affermava che una versione funzionante del motore sarebbe stata disponibile entro sei mesi dal rilascio dei kit per sviluppatori Xbox 360. Silicon Knights ha affermato che Epic non solo ha mancato questa scadenza, ma che quando alla fine è stata rilasciata una versione funzionante del motore, la documentazione era insufficiente. Lo studio di gioco ha anche affermato che Epic ha trattenuto miglioramenti vitali al motore di gioco, affermando che erano specifici del gioco, utilizzando anche le tasse di licenza per finanziare lo sviluppo dei propri titoli piuttosto che il motore stesso.

Nell'agosto 2007, Epic Games ha fatto causa a Silicon Knights, sostenendo che lo studio era consapevole quando ha firmato che alcune funzionalità di Unreal Engine 3 erano ancora in fase di sviluppo e che i componenti avrebbero continuato a essere sviluppati e aggiunti man mano che Epic completava il lavoro su Gears of War. . Pertanto, in una dichiarazione, Epic ha affermato che "SK sapeva quando si è impegnata nell'accordo di licenza che Unreal Engine 3 potrebbe non soddisfare i suoi requisiti e non può essere modificato per soddisfarli". Inoltre, la contro-querela ha affermato che Silicon Knights aveva "fatto un uso non autorizzato della tecnologia su licenza di Epic" e aveva "violato e altrimenti violato i diritti di proprietà intellettuale di Epic, comprese le opere protette da copyright, i segreti commerciali, il know-how e le informazioni riservate di Epic" incorporando Unreal Engine. 3 nel proprio motore, il Silicon Knights Engine. Inoltre, Epic ha affermato che lo sviluppatore canadese ha rotto il contratto quando ha impiegato questo lavoro derivato in un titolo interno e in un secondo gioco con Sega , una partnership per la quale non ha mai ricevuto un canone di licenza.

Il 30 maggio 2012, Epic Games ha sconfitto la causa dei Silicon Knights e ha vinto la sua contro-causa per $ 4,45 milioni per violazione del copyright, appropriazione indebita di segreti commerciali e violazione del contratto, un premio per infortunio che è stato successivamente raddoppiato a causa di interessi di pregiudizio , spese e spese legali. Coerentemente con le domande riconvenzionali di Epic, il presidente del tribunale, James C. Dever III , ha dichiarato che Silicon Knights aveva "deliberatamente e ripetutamente copiato migliaia di righe del codice protetto da copyright di Epic Games, e quindi ha tentato di nascondere il suo errore rimuovendo le note sul copyright di Epic Games e mascherando il codice protetto da copyright di Epic Games come quello di Silicon Knights". Dever ha affermato che le prove contro Silicon Knights erano "travolgenti", in quanto non solo copiavano il codice funzionale ma anche "commenti interni non funzionanti che i programmatori di Epic Games avevano lasciato per se stessi".

Di conseguenza, il 7 novembre 2012, Silicon Knights è stato ordinato dal tribunale di distruggere tutto il codice di gioco derivato dall'Unreal Engine 3, tutte le informazioni dalle aree riservate ai licenziatari del sito Web di documentazione di Unreal Engine di Epic e di consentire a Epic Games l'accesso al server e altri dispositivi dell'azienda per garantire che questi elementi siano stati rimossi. Inoltre, lo studio è stato incaricato di richiamare e distruggere tutte le copie al dettaglio invendute dei giochi costruiti con il codice Unreal Engine 3, inclusi Too Human , X-Men Destiny , The Sandman , The Box / Ritualyst e Siren in the Maelstrom (gli ultimi tre i titoli erano progetti mai pubblicati, o addirittura annunciati ufficialmente).

Il 16 maggio 2014, Silicon Knights ha presentato istanza di fallimento e un certificato di nomina è stato rilasciato dall'ufficio del Superintendent of Bankruptcy , con Collins Barrow Toronto Limited nominato curatore fallimentare .

Controversie tra Apple e Google

Fin dal 2017, Tim Sweeney aveva messo in dubbio la necessità per le vetrine digitali come Steam di Valve, iOS App Store di Apple e Google Play, di ridurre la compartecipazione alle entrate del 30% e ha sostenuto che quando si tiene conto degli attuali tassi di distribuzione dei contenuti e altri fattori necessari, un taglio delle entrate dell'8% dovrebbe essere sufficiente per gestire con profitto qualsiasi vetrina digitale. Quando Epic ha portato Fortnite Battle Royale sui dispositivi mobili, l'azienda inizialmente ha offerto un pacchetto sideloaded per i sistemi Android per bypassare il Google Play Store, ma alla fine l'ha anche trasformata in un'app store.

Il 13 agosto 2020, Epic Games ha aggiornato Fortnite su tutte le piattaforme, comprese le versioni iOS e Android, per ridurre il prezzo dei "V-Bucks" (la valuta di gioco) del 20% se acquistati direttamente da Epic. Per gli utenti iOS e Android, se hanno acquistato tramite il negozio Apple o Google, non hanno ricevuto questo sconto, poiché Epic ha affermato di non poter estendere lo sconto a causa del taglio delle entrate del 30% effettuato da Apple e Google. In poche ore, sia Apple che Google hanno rimosso Fortnite dai loro negozi affermando che i mezzi per aggirare i loro sistemi di pagamento violavano i termini di servizio. Epic ha immediatamente intentato azioni legali separate contro Apple e Google per comportamento antitrust e anticoncorrenziale presso la Corte Distrettuale degli Stati Uniti per il Distretto Settentrionale della California . Epic non ha chiesto danni monetari in entrambi i casi, ma invece "cercava un provvedimento ingiuntivo per consentire una concorrenza leale in questi due mercati chiave che colpiscono direttamente centinaia di milioni di consumatori e decine di migliaia, se non di più, di sviluppatori di app di terze parti". Nei commenti sui social media il giorno successivo, Sweeney ha affermato di aver intrapreso le azioni in quanto "stiamo combattendo per la libertà delle persone che hanno acquistato smartphone di installare app da fonti di loro scelta, la libertà per i creatori di app di distribuirle mentre scegliere e la libertà di entrambi i gruppi di fare affari direttamente. L'argomento principale opposto è: "I marcatori per smartphone [sic] possono fare quello che vogliono". Questa è una pessima idea. Abbiamo tutti dei diritti e dobbiamo lottare per difendere i nostri diritti contro chi li negherebbe".

Apple ha risposto alla causa che avrebbe chiuso gli account degli sviluppatori di Epic entro il 28 agosto 2020, portando Epic a presentare una mozione per un'ingiunzione preliminare per costringere Apple a restituire Fortnite all'App Store e impedire loro di chiudere gli account degli sviluppatori di Epic, poiché quest'ultimo l'azione lascerebbe Epic incapace di aggiornare l'Unreal Engine per eventuali modifiche a iOS o macOS e metterebbe a rischio gli sviluppatori che si sono affidati a Unreal. Il tribunale ha concesso l'ingiunzione preliminare contro Apple di chiudere gli account degli sviluppatori poiché Epic aveva mostrato "un potenziale danno significativo sia alla piattaforma Unreal Engine stessa, sia all'industria dei giochi in generale", ma ha rifiutato di concedere l'ingiunzione relativa a Fortnite come "L'attuale appare la situazione di [Epic] stessa creazione." Nel settembre 2020, Epic Games, insieme ad altre tredici società, ha lanciato la Coalition for App Fairness , che mirava a condizioni migliori per l'inclusione delle app negli app store.

critiche

Dopo il parziale investimento da parte della società cinese Tencent, alcuni consumatori sono diventati diffidenti nei confronti dell'affidabilità e dell'utilizzo dei propri dati da parte di Epic Games , in particolare in relazione all'Epic Games Store . Queste preoccupazioni sono state collegate a questioni più ampie di sfiducia generale nei confronti del governo cinese e delle società cinesi tra alcuni giocatori di videogiochi occidentali. Epic ha dichiarato che Tencent non ha accesso a nessuno di questi dati privati ​​né li fornisce al governo cinese.

Alla fine di marzo 2020, le accuse hanno cominciato a circolare sui social media che l'Epic Games app di social networking Houseparty ha portato ad altri servizi come Netflix e Spotify essere violato . Tuttavia, sia Epic che Life on Air hanno affermato che si trattava di una campagna diffamatoria contro il suo prodotto e hanno offerto una taglia di $ 1 milione a chiunque fosse in grado di dimostrare la propria affermazione.

Ulteriori letture

Appunti

Riferimenti

link esterno