IO interattivo - IO Interactive

IO Interactive A/S
Precedentemente IO Interactive ApS (1998-2000)
Tipo Privato
Industria Videogiochi
Fondato 16 settembre 1998 ; 23 anni fa ( 1998-09-16 )
Fondatori
Sede centrale ,
Danimarca
Persone chiave
Hakan B. Abrak ( amministratore delegato )
Prodotti
Numero di dipendenti
200 (2021)
Genitore Square Enix Europa (2004–2017)
Consociate
Sito web ioi.dk

IO Interactive A / S ( IOI ) è un danese sviluppatore di videogiochi con sede a Copenaghen , meglio noto per la creazione e lo sviluppo del Hitman e Kane e Lynch franchising. Il gioco più recente di IO Interactive è Hitman 3 , uscito nel gennaio 2021.

La società è stata fondata nel settembre 1998 come joint venture tra il team di sviluppo di sette uomini di Reto-Moto e lo studio cinematografico Nordisk Film . IO Interactive è stata acquisita dalla casa editrice Eidos Interactive per GB £ 23 milioni nel marzo 2004, che ha visto per sé acquisita da Square Enix e rinominato come Square Enix Europe nel 2009. Nel maggio 2017, Square Enix ha cessato il finanziamento per IO Interactive e ha iniziato alla ricerca di un acquirente per lo studio. IO Interactive ha effettuato un'acquisizione manageriale nel giugno 2017, diventando indipendente e riguadagnando i diritti sui loro franchise di Hitman e Freedom Fighters . IO Interactive impiega 200 persone a gennaio 2021 e gestisce due studi sussidiari: IOI Malmö a Malmö , Svezia; e IOI Barcelona a Barcellona , Spagna.

Storia

Contesto e fondazione (1997–1998)

Cartello fuori dall'ex sede di IO Interactive a Farvergade 2, Copenaghen

Nel 1997, Reto-Moto è stata fondata come sviluppatore di videogiochi a Copenaghen . Prima che lo studio terminasse qualsiasi gioco, nel 1998 ha stretto una partnership con lo studio cinematografico danese Nordisk Film che avrebbe portato alla creazione di uno sviluppatore di proprietà congiunta delle due società. La società risultante, IO Interactive, è stata fondata il 16 settembre 1998, con sette dipendenti di Reto-Moto - Jesper Vorsholt Jørgensen, Rasmus Guldberg-Kjær, Martin Munk Pollas, Karsten Lemann Hvidberg, Jacob Andersen, Janos Flösser e David Guldbrandsen - in qualità di i fondatori e lo staff iniziale di IO Interactive. Nordisk Film e i sette fondatori detenevano ciascuno una quota del 50% nell'impresa. Nel marzo 2004, Nordisk Film possedeva il 40,3% di IO Interactive.

Hitman: nome in codice 47 (1998-2000)

All'inizio, IO Interactive ha concettualizzato un gioco online multiplayer di massa (MMO) fantasy intitolato Rex Dominus , tuttavia, lo staff di Nordisk Film ha chiesto al team di sviluppo di interrompere la produzione di Rex Dominus e di "testarsi" sviluppando invece uno "sparatutto semplice". Pertanto, il team ha optato per un gioco d'azione run-and-gun , poiché richiedeva meno tempo per lo sviluppo rispetto a un MMO, traendo ispirazione dai film di John Woo , come Hard Boiled e The Killer . Si sono rivolti allo sviluppo per personal computer (PC), perché non erano in grado di acquisire kit di sviluppo per console e avevano anche riscontrato interesse nel costante aumento delle capacità grafiche 3D dei PC .

Una parte dello sviluppo del gioco, che in seguito sarebbe diventato Hitman: Codename 47 , era la creazione del Glacier, il motore di gioco proprietario dello studio che si adattava alle loro esigenze; il co-fondatore Andersen ha dichiarato: "Dal momento che l'uccisione era il tema principale del gioco, volevamo fare qualcosa di speciale. [...] Le 'animazioni della morte' standard sembravano troppo statiche, quindi alcuni programmatori hanno cercato di vedere se potevano usare cinematica inversa in tempo reale per i corpi che cadono. Le prime versioni sono andate molto lentamente finché uno dei programmatori ha trovato un modo per falsificare l'intero calcolo." Ciò ha portato al primo utilizzo della fisica ragdoll avanzata in un videogioco. Questo sistema di fisica catturato gli occhi di editore britannico Eidos Interactive , e soprattutto membro del personale Jonas Eneroth , che pensavano che il sistema potrebbe trarre grandi vantaggi Codename 47 's gameplay. Dopo sei mesi di trattative, è stato firmato un accordo di pubblicazione tra IO Interactive ed Eidos Interactive. Eneroth è diventato produttore esecutivo del progetto.

In qualità di produttore esecutivo, Eneroth ha incoraggiato il team di sviluppo ad allontanarsi dal gameplay run-and-gun e a concentrarsi invece su un'"esperienza metodica", incluso il trascinamento di cadaveri in giro per la scena per creare tensione. In precedenza aveva lavorato a Deus Ex e Thief: The Dark Project , che lo aveva esposto pesantemente alle meccaniche di gioco stealth che desiderava vedere in Codename 47 . Il gioco è stato rilasciato il 19 novembre 2000, con ricezione mista a causa della difficoltà del gioco.

Ulteriori iniziative (2000-2004)

Nell'ottobre 2001, Eidos Interactive ha annunciato Hitman 2: Silent Assassin , un sequel di Codename 47 . Dopo un leggero ritardo nel marzo 2002, è stato rilasciato nell'ottobre 2002, questa volta per Microsoft Windows, oltre che per PlayStation 2 e Xbox . Per superare più facilmente la sfida di portare il gioco su console, IO Interactive è cresciuto "notevolmente" in organico. Il gioco è stato accolto bene dalla critica; secondo Greg Kasavin nella sua recensione per GameSpot , " Hitman 2 risolve praticamente tutti i problemi del suo predecessore". Il successo di Silent Assassin è stato una sorpresa per il team ed è stato rapidamente seguito dal porting del gioco su GameCube l'anno successivo.

Nel 2003, IO Interactive ha deciso di aprire una propaggine ungherese, denominata IO Interactive Hungary. Per stabilire correttamente lo studio, sono stati assunti 50 dipendenti ungheresi e portati presso la sede centrale dell'azienda a Copenaghen per un programma di formazione di sei mesi. Tuttavia, al termine della formazione, IO Interactive si è resa conto che c'erano 50 persone con talento ma nessuna leadership che potesse guidarle in Ungheria. Invece di soddisfare la filiale ungherese, IO Interactive ha scelto di offrire a tutte le 50 persone un lavoro presso la propria sede, cosa che la maggior parte di loro ha accettato. Nell'ottobre di quell'anno, Electronic Arts ha rilasciato Freedom Fighters , uno sparatutto in terza persona sviluppato da IO Interactive che era stato precedentemente annunciato come Freedom: The Battle for Liberty Island nel maggio 2002. Sebbene sia stato previsto un sequel di Freedom Fighters , IO Interactive è stato incapace di commentare se un gioco del genere fosse in fase di sviluppo.

Acquisizione da parte di Eidos Interactive, ulteriori versioni di Hitman (2004-2006)

Il 3 marzo 2004, Eidos Interactive ha annunciato che stavano acquisendo IO Interactive per GB £ 23 milioni in contanti e azioni, più un altro GB £ 5.000.000 legata ai risultati dello studio nei seguenti quattro anni. L'accordo si è concluso il 31 marzo dello stesso anno. All'epoca, IO Interactive era il decimo sviluppatore di videogiochi in Europa, con 140 membri dello staff impiegati nei loro uffici. La vendita è stata negoziata principalmente dal membro fondatore Flösser.

Il primo gioco uscito sotto la gestione di Eidos Interactive è stato Hitman: Contracts , il terzo gioco della serie Hitman , che è stato annunciato e pubblicato nell'aprile di quell'anno. Il gioco è stato sviluppato in circa nove mesi, dalla fase di concept alla presentazione della console, ma è stato sotto l'influenza del "crunch time" durante l'intero sviluppo. I contratti hanno ricevuto un'accoglienza positiva. Il gioco successivo, Hitman: Blood Money , è stato annunciato poco dopo, nel novembre 2004. Rilasciato nel maggio 2006, il gioco è stato elogiato dalla critica e retrospettivamente indicato come il miglior gioco della serie Hitman .

Altri giochi (2006-2010)

IO Interactive ha annunciato il suo prossimo gioco, Kane & Lynch: Dead Men , nell'agosto 2006. A differenza dei loro giochi Hitman , Kane & Lynch: Dead Men ha giocato come uno sparatutto in terza persona lineare e cooperativo incentrato sul gameplay , al contrario del sandbox di Hitman . gioco stealth in solitaria. Rilasciato nel novembre 2007, il gioco ha ottenuto recensioni contrastanti, in cui alcuni revisori hanno ritenuto che il gioco avesse una disconnessione con gli stili di gioco moderni. L'11 aprile 2008, quattro dei co-fondatori di IO Interactive, Vorsholt Jørgensen, Pollas, Andersen e Guldbrandsen, hanno annunciato di aver, insieme all'ex produttore esecutivo di Eidos Interactive Neil Donnell, riformato Reto-Moto come sviluppatore attivo. Guldbrandsen e Donnell sono diventati rispettivamente chief technology officer e chief executive officer . Altri sei dipendenti IO Interactive seguirono a Reto-Moto nel dicembre dello stesso anno. Il co-fondatore e all'epoca amministratore delegato Flösser ha lasciato l'azienda nell'aprile 2008, ed è stato sostituito da Niels Jørgensen, che era entrato a far parte dell'azienda nel 2002.

Nel gennaio 2009, Eidos Interactive ha annunciato Mini Ninjas , sviluppato da IO Interactive , un gioco adatto alle famiglie, al contrario di tutti i titoli precedenti dello studio. Jørgensen ha spiegato che, utilizzando Mini Ninjas , lo studio voleva raggiungere una fascia demografica più ampia nel mercato dei giochi. Poco dopo l'annuncio di Mini Ninjas , nell'aprile 2009, Eidos Interactive è stata acquisita dal conglomerato giapponese di videogiochi Square Enix per 84,3 milioni di sterline . Eidos Interactive è stata riorganizzata nel corso del 2009 ed è diventata nota come Square Enix Europe nel novembre dello stesso anno. Square Enix Europe ha continuato a supervisionare i suoi studi di sviluppo precedentemente di proprietà, tra cui IO Interactive. Parlando per IO Interactive, Karsten Lund ha dichiarato che lo studio non ha subito "nessuna perdita di libertà" dopo l'acquisizione.

Un sequel di Kane & Lynch: Dead Men , intitolato Kane & Lynch 2: Dog Days , è stato annunciato nel novembre 2009 e pubblicato nell'agosto 2010. I critici hanno scoperto che la maggior parte degli elementi del gioco erano stati deliberatamente resi "brutti" per adattarsi meglio la storia ben raccontata del gioco. In un'intervista del novembre 2009 con il sito di giochi Gamasutra , Jørgensen ha rivelato che, a causa degli alti costi associati alla vita in Scandinavia , gran parte del reparto grafico dell'azienda era stato esternalizzato a Shanghai . L'ufficio cinese era stato creato da due rappresentanti danesi di IO Interactive, con un danese residente permanentemente a Shanghai per controllare i progressi dell'outsourcing. Nel marzo 2010, 35 dei precedenti 200 dipendenti sono stati licenziati dall'azienda. Altre 30 persone sono state licenziate nel novembre dello stesso anno, presumibilmente a causa della cancellazione di un progetto che era in sviluppo per Microsoft .

Ritorno a Hitman (2011-2016)

Nel maggio 2011, IO Interactive e Square Enix hanno annunciato che sarebbero tornati al franchise di Hitman attraverso una new entry, Hitman: Absolution . Un demo spin-off, Hitman: Sniper Challenge , è stato rilasciato nel maggio 2012. Absolution è stato rilasciato nel novembre dello stesso anno e, come Blood Money , ha ricevuto un'accoglienza molto positiva da parte della critica. Tuttavia, molti fan della serie, inclusi gli sviluppatori di IO Interactive, sentivano che Absolution si stava avvicinando troppo al mainstream , a causa del quale stavano perdendo la loro base di giocatori principali. Nel febbraio 2012, Square Enix ha aperto un nuovo ufficio a Copenaghen con il nome IO Interactive. Nel marzo successivo, questo nuovo ufficio è stato annunciato come Hapti.co, uno studio sussidiario focalizzato sui giochi per dispositivi mobili . Hapti.co è stato venduto a Wargaming Mobile, la divisione di giochi per dispositivi mobili dell'editore Wargaming , nel settembre 2017 ed è stato ribattezzato Wargaming Copenhagen.

Nel giugno 2013, 70 membri dello staff, all'epoca metà della forza lavoro di IO Interactive, sono stati licenziati a causa di "aggiustamenti interni per affrontare le sfide del mercato di oggi". Square Enix ha annunciato che, da quel momento in poi, IO Interactive si concentrerà esclusivamente sullo sviluppo di nuove voci nel franchise di Hitman . Allo stesso tempo, Hannes Seifert, che negli ultimi tre anni aveva ricoperto la carica di direttore di produzione presso IO Interactive, ha assunto la direzione dell'azienda come capo dello studio . In una conferenza stampa di giugno 2015 , Sony ha annunciato che un nuovo gioco della serie Hitman , intitolato semplicemente Hitman , era previsto per l'uscita di dicembre 2015. Il gioco è stato presto posticipato a marzo 2016 e successivamente annunciato per essere rilasciato in un modello episodico . Pertanto, a partire da marzo 2016, la prima stagione del gioco è stata rilasciata attraverso sei episodi, l'ultimo dei quali è stato rilasciato nell'ottobre 2016. Più o meno nello stesso periodo, Ryan Barnard, precedentemente direttore del gioco The Division , ha lasciato Massive Entertainment per unisciti a IO Interactive. All'epoca, IO Interactive contava 170 dipendenti ed era il più grande sviluppatore di videogiochi in Danimarca.

Acquisizione della gestione, ulteriori giochi Hitman , Project 007 (2017-oggi)

Seifert ha annunciato nel febbraio 2017 di aver lasciato IO Interactive per tornare nel suo paese d'origine, l'Austria, per perseguire un progetto non annunciato. Hakan B. Abrak, anche ex direttore di produzione per lo studio, ha assunto le sue funzioni, diventando amministratore delegato .

Nel maggio 2017, Square Enix ha annunciato di aver ritirato i finanziamenti da IO Interactive e di iniziare a negoziare con potenziali investitori che avrebbero voluto acquistare lo studio. Diversi posti di lavoro sono stati tagliati presso IO Interactive poco dopo quell'annuncio. Il 16 giugno 2017, IO Interactive ha annunciato di aver effettuato un management buyout , a seguito del quale sono diventati indipendenti. Square Enix ha mantenuto una quota finanziaria minore in IO Interactive. L'acquisizione includeva anche la proprietà intellettuale (IP) di Hitman e Freedom Fighters , ma mancava quella di Kane & Lynch e Mini Ninjas . Yosuke Matsuda, presidente e amministratore delegato di Square Enix all'epoca, dichiarò che la decisione della società di cedere IO Interactive, insieme a Hitman , era stata presa perché sentivano che la serie doveva andare avanti, ma sarebbe stata in mani migliori con un altro partner o con IO Interactive stesso. Il direttore associato di IO Interactive, Eskil Mohl, ha affermato che, quando Square Enix ha deciso di ritirarsi dallo studio, stavano già lavorando su Hitman 2 e che i tagli di lavoro erano un passo necessario per assicurarsi che lo studio sarebbe rimasto redditizio senza il sostegno di Square Enix. ; Mohl sentiva che questo aiutava a rafforzare lo studio per rendere Hitman 2 un gioco più forte.

IO Interactive ha confermato poco dopo la scissione che tutti i profitti di Hitman del 2016 sarebbero andati direttamente allo studio. Nell'agosto dello stesso anno, lo studio ha confermato che un altro gioco di Hitman era in fase di sviluppo. Nell'aprile 2018, IO Interactive ha collaborato con Warner Bros. Interactive Entertainment (WBIE) per distribuire un'edizione definitiva di Hitman del 2016 , che è stata rilasciata il mese successivo. Nel giugno 2018, IO Interactive ha annunciato Hitman 2 . A differenza di Hitman del 2016 , Hitman 2 non presenta un formato di rilascio episodico. Pubblicato da WBIE, Hitman 2 è stato rilasciato nel novembre dello stesso anno. Il 16 gennaio 2019, IO Interactive ha aperto uno studio sussidiario, IOI Malmö, a Malmö , in Svezia. IO Interactive ha continuato la sua partnership con WBIE e, entro ottobre 2019, l'ha trasformata in un accordo multi-IP.

Nel giugno 2020, IO Interactive ha annunciato Hitman 3 , la conclusione della loro trilogia di World of Assassination, che è stata rilasciata il 20 gennaio 2021 per computer Windows e console attuali e di prossima generazione, con IO che pubblica il gioco stesso.

Nel novembre 2020, la società ha annunciato Project 007 , un videogioco originale di James Bond , lavorando a stretto contatto con i licenziatari MGM ed Eon Productions . Il direttore dello studio IO Hakan Abrak ha affermato di aver trascorso circa due anni nella preparazione di una presentazione per i detentori della licenza di Bond , sapendo che gli attuali detentori dei diritti, Barbara Broccoli e Michael G. Wilson, erano insoddisfatti della quantità di violenza nei precedenti videogiochi di Bond . Bond di IO sarà un personaggio completamente originale e non utilizzerà nessuna delle sembianze degli attori del film, e Abrak anticipa che questo gioco sarebbe l'inizio di una trilogia di giochi di Bond . Abrak si aspettava che il gioco avrebbe richiesto loro di raddoppiare il loro attuale staff di 200 dipendenti a 400 prima dell'uscita del primo gioco di Bond .

IOI Barcelona, ​​con sede a Barcellona , Spagna, è stato annunciato nell'aprile 2021. Lo studio assisterà IOI nei suoi progetti attivi, tra cui Hitman e il gioco Project 007 .

Giochi sviluppati

Anno Titolo Piattaforma/e Editore/i
2000 Hitman: nome in codice 47 Microsoft Windows Eidos Interactive
2002 Hitman 2: Silent Assassin GameCube , Microsoft Windows, PlayStation 2 , Xbox
2003 Combattenti per la libertà GameCube, Microsoft Windows, PlayStation 2, Xbox Arti elettroniche
2004 Hitman: Contratti Microsoft Windows, PlayStation 2, Xbox Eidos Interactive
2006 Hitman: Blood Money Microsoft Windows, PlayStation 2, Xbox, Xbox 360
2007 Kane & Lynch: Uomini Morti Microsoft Windows, PlayStation 3 , Xbox 360
2009 Mini ninja macOS , Microsoft Windows, Nintendo DS , PlayStation 3, Wii , Xbox 360 Eidos Interactive, Feral Interactive
2010 Kane & Lynch 2: Giorni da cani Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360 Square Enix
2012 Hitman: Assoluzione macOS, Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360 Square Enix, Feral Interactive
2016 Sicario Linux , macOS, Microsoft Windows, PlayStation 4 , Stadia , Xbox One
2018 Hitman 2 Microsoft Windows, PlayStation 4, Stadia, Xbox One Intrattenimento interattivo della Warner Bros
2021 Hitman 3 Microsoft Windows, Nintendo Switch , PlayStation 4, PlayStation 5 , Stadia, Xbox One, Xbox Series X/S IO interattivo
TBA Progetto 007 (titolo provvisorio) TBA

Giochi annullati

  • Rex Dominus
  • Gioco non annunciato per Microsoft (2009)

Riferimenti

link esterno