Schema di scherma - Outline of fencing

Il seguente schema è fornito come una panoramica e una guida topica alla scherma:

Scherma – famiglia di sport da combattimento con armi da taglio . La scherma è uno dei quattro sport che sono stati presentati in tutti i moderni Giochi Olimpici. Conosciuta anche come scherma moderna per distinguerla dalla scherma storica.

Pittogramma di scherma.svg

Che tipo di cosa è la scherma?

La scherma può essere descritta come quanto segue:

  • Forma di combattimento (combattimento) – conflitto violento intenzionale inteso a indebolire, stabilire il dominio o uccidere l'opposizione, o per allontanare l'opposizione da un luogo in cui non è desiderata o necessaria.
    • Forma di combattimento corpo a corpo – scontro fisico letale o non letale tra due o più persone a brevissima distanza (distanza di presa) che non comporta l'uso di armi da fuoco o altre armi a distanza.
  • Arte marziale - sistema codificato e tradizione delle pratiche di combattimento, che vengono praticate per una serie di motivi: autodifesa, competizione, salute e forma fisica, intrattenimento, nonché sviluppo mentale, fisico e spirituale.
  • Sport – forma di attività fisica competitiva che, attraverso la partecipazione casuale o organizzata, mira a utilizzare, mantenere o migliorare la forma fisica e fornire intrattenimento ai partecipanti o agli spettatori.
    • Sport di contatto : implica un certo grado di contatto giocatore-giocatore o giocatore-oggetto.
      • Sport da combattimento: sport di contatto competitivo in cui due combattenti combattono l'uno contro l'altro utilizzando regole di ingaggio specializzate, in genere con l'obiettivo di simulare in qualche modo un vero combattimento corpo a corpo.
    • Sport competitivo – sport in cui uno o più partecipanti o squadre competono l'uno contro l'altro. Il vincitore è colui che ha più successo nel raggiungere l'obiettivo del gioco o dell'evento sportivo.
    sport competitivo in cui i partecipanti si impegnano in gran parte o interamente senza retribuzione.
  • Sport individuale – sport in cui i partecipanti competono individualmente.
  • Sport ricreativo – sport praticato come attività del tempo libero.
  • Sport dello spettatore – sport caratterizzato dalla presenza di spettatori, o spettatori, alle sue partite. Gli sport da spettatore sono una forma di intrattenimento.
  • Tipi di scherma

    Uno schermidore di fioretto. Il bersaglio valido (il busto) è in rosso.
    Uno schermidore di sciabola. Il bersaglio valido (tutto dalla vita in su, comprese le braccia e la testa) è in rosso.
    Uno schermidore di spada. Il bersaglio valido (l'intero corpo) è in rosso.
    • Scherma a fioretto : utilizza un fioretto , un'arma di spinta leggera, mirata al busto , compresa la schiena, ma non alle braccia. I tocchi vengono segnati solo con la punta; i colpi con il lato della lama non contano e non fermano l'azione. I tocchi che atterrano al di fuori dell'area bersaglio ( fuori bersaglio ) fermano l'azione e non vengono conteggiati. Un solo colpo alla volta può essere segnato da entrambi gli schermitori. Se entrambi gli schermitori colpiscono contemporaneamente, l' arbitro utilizza le regole del diritto di precedenza per determinare quale schermidore ottiene il punto.
    • Scherma con sciabola : utilizza una sciabola, un'arma leggera da taglio e da spinta, che prende di mira l'intero corpo sopra la vita, esclusa la mano secondaria. I colpi con i bordi della lama così come la punta sono validi. Come nel fioretto, i tocchi che atterrano al di fuori dell'area di destinazione non vengono conteggiati. Tuttavia, a differenza del fioretto, questi tocchi fuori bersaglio non fermano l'azione e la scherma continua. Nel caso in cui entrambi gli schermitori mettano a segno un tocco, l'arbitro determina quale schermidore riceve il punto per l'azione, sempre attraverso l'uso del "diritto di precedenza".
    • Scherma della spada: utilizza una spada, un'arma di spinta più pesante, che prende di mira l'intero corpo. Tutti i colpi devono essere con la punta e non i lati della lama. I tocchi colpiti dal lato della lama non fermano l'azione. A differenza del fioretto e della sciabola, la spada non usa il diritto di precedenza e consente colpi simultanei da entrambi gli schermitori. Tuttavia, se il punteggio è pari all'ultimo punto e viene segnato un doppio tocco, il punto non viene assegnato a nessuno.

    Storia della scherma

    Strutture

    • Strip (Piste) - L'area della scherma, di circa 14 per 2 metri (45,9 piedi × 6,6 piedi). Gli ultimi due metri su ciascuna estremità sono contrassegnati da un cancelletto, per avvertire uno schermidore prima che si allontani dalla fine della striscia. Ritirarsi alla fine della striscia con entrambi i piedi riceve un tocco. L'uscita dal lato della striscia con un piede interrompe l'azione della scherma. Andare fuori bordo con entrambi i piedi riceve una penalità per la perdita di un metro. Dopo ogni tocco, gli schermitori ricominciano al centro della striscia, a 4 metri di distanza.

    Equipaggiamento e attrezzatura

    Armi

    Armi olimpiche e loro parti

    • Spada – Arma da scherma con lama a sezione triangolare e grande guardia campanaria; anche una spada da duello leggera di design simile, popolare a metà del XIX secolo, che era anche chiamata "Épée de Terrain".
    • Foible – Il terzo superiore della lama. Questa sezione della lama è più debole in termini di leva e viene utilizzata per battiti, pressioni e altri movimenti in cui è necessaria la velocità e la leva non è cruciale.
    • Fioretto - Un'arma da scherma con lama a sezione rettangolare e una piccola guardia campana. Più in generale, qualsiasi spada che è stata abbottonata o con la punta rivolta all'indietro per renderla meno pericolosa per la pratica.
    • Forte – Il terzo inferiore della lama, così chiamato per la forza di leva che fornisce. Esegui sempre le tue parate con il forte. Non è consigliabile colpire l'avversario con il forte.
    • French Grip – Un'elsa tradizionale con un'impugnatura leggermente curva e un grande pomello.
    • Guard – anche Bell e Bell Guard. Una parte dell'arma in metallo (acciaio o alluminio) a forma di coppa che protegge la mano. Le lamine usano piccole protezioni per campane montate concentricamente, le spade usano protezioni per campane più grandi montate in offset e le sciabole hanno una protezione per le nocche che avvolge l'elsa per proteggere dai tagli alla mano.
    • Hilt – Tutto ciò che tieni. L'impugnatura di una spada, composta da guardia, impugnatura e pomo.
    • Acciaio Maraging - Una speciale lega di acciaio utilizzata per realizzare lame classificate per la competizione internazionale. Di solito più forte e più durevole delle lame in acciaio al carbonio convenzionali, ma, cosa più importante, tende a rompersi meno frequentemente delle lame in acciaio al carbonio. Questo perché la propagazione delle microfratture nella lama è circa 10 volte più lenta nell'acciaio Maraging rispetto all'acciaio al carbonio. È un mito urbano della scherma che una lama d'acciaio Maraging sia progettata per rompersi; i modelli di rottura sono identici. Entrambe le lame Maraging e non Maraging si rompono con lo stesso grado di frastagliatura. L'unico motivo per richiedere una lama in acciaio Maraging (o una non Maraging che abbia la stessa longevità secondo i test FIE) è che meno rotture della lama equivalgono a un minor potenziale di lesioni successive.
    • Impugnatura a pistola – Una moderna impugnatura ortopedica, spesso di forma vagamente simile a una piccola pistola (generalmente con più sporgenze rispetto all'impugnatura di una vera pistola). Le varietà sono conosciute con nomi come belga, tedesca, russa e Visconti. Le prese ortopediche sono state introdotte per aiutare uno schermidore che ha perso alcune dita e non era in grado di utilizzare una presa tradizionale.
    • Punta – Nel fioretto e nella spada, la punta è l'unica parte della lama con cui fare punti. La punta può essere usata anche nella sciabola.
    • Pomo – Dalla vecchia parola francese per 'mela'. Questo dispositivo di fissaggio fissa l'impugnatura e la protezione al codolo della lama. Ha una filettatura femmina, ma il foro filettato non passa completamente come nel caso di un dado. Si avvita sull'estremità distale del codolo, la protezione di bloccaggio, l'impugnatura e il connettore elettrico vengono posizionati per compressione e attrito. Il pomo funge tradizionalmente da contrappeso sulle impugnature non ortopediche di fioretti e spade, e su tutte le sciabole. Nella sciabola elettrica, è ricoperto di plastica per non interferire con la rilevazione di colpi validi permettendo correnti vaganti. Le armi ortopediche (impugnatura a pistola) utilizzano solo un dado a pomo, di solito inserito all'interno di un foro cilindrico nell'impugnatura.
    • Sciabola – Un'arma da scherma con lama piatta e protezione per le nocche, usata con azioni di taglio o di spinta; una spada militare popolare tra il XVIII e il XX secolo; qualsiasi spada tagliente usata dalla cavalleria. La moderna sciabola da scherma discende dalla sciabola da duello di Italia e Germania, che era diritta e sottile con bordi affilati, ma aveva un'estremità smussata.

    Armi e stili non olimpici

    • Backsword - Un tipo di sciabola pesante, generalmente a un solo taglio con un "falso filo" lungo il terzo superiore della parte posteriore della lama. Caratterizzato da un'elsa a cesto. In uso dal XVI al XX secolo.
    • Broadsword – Una spada militare e un'arma da scherma popolare nei secoli XVIII-XIX, simile a una sciabola pesante. A partire dalla fine del XX secolo, questo termine è stato applicato in modo inappropriato a quasi tutte le spade da taglio a lama dritta, a doppio taglio e con una sola mano, in particolare delle epoche medievale e rinascimentale.
    • Spada lunga – anche spada a una mano e mezza. Una spada da taglio più grande che può essere usata con una o due mani. I manuali che descrivono l'uso di tali spade sono tra i primi esistenti, risalenti al XIV secolo.
    • Spada grande – anche spada a due mani. Una spada da taglio molto grande, generalmente a doppio taglio, destinata all'uso con entrambe le mani. Le Grandi Spade potevano essere alte quanto lo spadaccino e venivano spesso usate come armi offensive in prima linea nella guerra della fine del XVII secolo.
    • Italian Grip – Un'elsa tradizionale con anelli per le dita e traversa. Usato solo in fioretto e spada. L'impugnatura italiana fornisce più 'presa' rispetto all'impugnatura francese, ma meno di una 'presa a pistola'. Gli anelli e la traversa sono discendenti delle spade che usavano i quillions. Questo tipo di presa è raramente, se non mai, utilizzato nella scherma in stile olimpico.
    • Quillion – anche Quillon, Cross-guard. Una barra che compone tutta o parte della guardia di una spada. I quillions (di solito due) si estendono dall'elsa della spada, perpendicolarmente alla linea della lama, sullo stesso piano del bordo o dei bordi della lama. Nelle semplici spade medievali, i quillions di solito formano l'intera guardia. In seguito, davanti ai quillions furono estese le impugnature, gli anelli e altre strutture protettive più complesse. Una o due dita possono essere avvolte attorno ai quillions, fornendo un migliore controllo dell'arma. Nelle moderne armi da scherma, l'impugnatura italiana è l'unica che conserva gli aculei.
    • Rapier – Una lunga spada a doppio taglio popolare nei secoli XVI-XVII. Gli stocchi nacquero come spade progettate per usare la punta, oltre ai tagli pesanti. Alcuni considerano l'"estoc" un precursore dello stocco. Man mano che gli stili di combattimento cambiavano e le armature pesanti venivano alleggerite, lo stocco si concentrava maggiormente sull'uso della punta e meno sui colpi di taglio pesanti. Le impugnature sono state progettate per consentire all'indice di avvolgere un quillion e fornire un controllo migliore. Le impugnature potrebbero essere di un complesso design "a elsa ricurva" o a forma di coppa profonda.
    • Ricasso – Una parte non affilata della lama davanti ai quillions. Nelle impugnature complesse di stocco e spadone, il ricasso è dietro la guardia, o la parte anteriore dell'elsa.
    • Spadone – Anche spada di corte. Una spada leggera da duello popolare nel XVIII secolo. Questi erano, il più delle volte, un accessorio di moda tanto quanto un'arma da gentiluomo, ed erano decorati come tali.

    Altra attrezzatura o attrezzatura

    • Cordone del corpo – Il filo isolato che scorre sotto la giacca di uno schermidore, collegando l'arma da competizione elettrica al mulinello e quindi al segnapunti. Il cavo del corpo si collega anche al lamé facendolo diventare conduttivo.
      • Tre poli: un tipo di cavo/connettore per il corpo della spada.
      • Two Prong – Un tipo di cavo/connettore per il corpo, utilizzato nel fioretto e nella sciabola.
    • Lamé – La giacca elettricamente conduttiva indossata dagli schermitori Fioretto e Sciabola. Nella lamina, il lamé si estende sul busto dalle spalle alla zona inguinale. Copre anche la schiena. Nella sciabola, il lamé copre entrambe le braccia, il busto dalle spalle alla vita, e la schiena. I sciabolatori indossano anche un copriguanto conduttivo, chiamato manchette sulla mano dell'arma. Il lamé è collegato al cavo del corpo con una clip a coccodrillo che lo rende conduttivo.
    • Manchette – Uno speciale copriguanto indossato dagli schermitori di sciabola, sulla mano armata. Rivestita da un tipo di tessuto broccato con fili metallici intrecciati che fungono da superficie conduttiva che aiuta nella pratica della scherma elettrica, la manchette si indossa alla mano e al polso. La manchette sta conducendo fino all'area del polso, ma non oltre. Si indossa in combinazione con un lamé.
    • Plastron – anche protettore ascellare. Un capo parziale indossato sotto la giacca per imbottitura o per sicurezza. Solitamente consiste in una manica e una copertura per torace/addome, che fornisce imbottitura e protezione aggiuntive. Un plastron "ascellare" è senza cuciture sotto il braccio dell'arma, non fornendo cuciture deboli per la lacerazione di una lama rotta. Viene indossato un 'over-plastron' per fornire un'imbottitura aggiuntiva.

    attacco

    • Assalto – Un combattimento amichevole tra due schermitori, in cui il punteggio può essere mantenuto o meno, e generalmente non fa parte di alcuna competizione. Le esibizioni pubbliche (eventi per spettatori) erano spesso condotte come aggressioni, piuttosto che come eventi di round robin o di eliminazione diretta, specialmente con pochi schermitori. (Vedi anche Attacco).
    • Bout - Un assalto a cui viene mantenuto il punteggio. Di solito si riferisce a un incontro tra due schermitori in una competizione. Questo è il termine usato negli Stati Uniti per denotare generalmente qualsiasi combattimento tra schermitori, sostituendo i termini "incontro" e "assalto".
    • Corps-à-corps - (francese "corpo a corpo") L'azione di due schermitori che entrano in contatto fisico l'uno con l'altro con qualsiasi parte del loro corpo o delle impugnature. Questo è illegale negli attacchi di fioretto e sciabola, ed è causa per l'arbitro (direttore) di interrompere l'azione di scherma. Nella spada, non viola lo spirito del gioco, ma il contatto non può essere accompagnato da alcuna brutalità o forza (intenzionale o meno).
    • Doppio – Un doppio tocco. nella spada, due attacchi che arrivano entro 40-50 ms l'uno dall'altro. Questo margine di tempo è gestito dalle macchine segnapunti, che bloccano eventuali tocchi dopo il limite di tempo. Non sono ammessi doppi tocchi nel fioretto e nella sciabola.
    • Dry (USA) / Steam (UK) – Scherma senza ausili elettrici per il punteggio. Le armi "asciutte" hanno bottoni in plastica o gomma sulle punte.
    • Incontro – L'insieme degli incontri tra due squadre di scherma.
    • Saluto – Un gesto di rispetto e civiltà eseguito con l'arma. Eseguito all'inizio e alla fine di un incontro (partita, assalto, ecc.) e anche all'inizio e alla fine di una lezione. All'inizio di un incontro, è tradizionale, e previsto, salutare l'avversario, l'arbitro dell'incontro, eventuali giudici aggiuntivi per l'incontro e poi, facoltativamente, altri (il cronometrista, il segnapunti, ecc.). Le regole FIE ora stabiliscono che non salutare un avversario e stringergli la mano alla fine di un incontro è un'infrazione punibile con la rimozione di un tocco, e quindi, possibilmente, dell'incontro.
    • Salut des armes – Una sorta di dimostrazione coreografica delle armi, composta da gruppi di schermitori che salutano, attaccano, parano, perforano ed eseguono routine di scena in coro.

    Arbitraggio e applicazione delle regole

    • Avertissement – ​​(francese) Un avvertimento; usato per indicare un'infrazione minore alla regola da parte di uno degli schermitori. Vedi cartellino giallo
    • Black Card – Una severa penalità. Un cartellino nero è usato per indicare le infrazioni più gravi in ​​una competizione di scherma. Lo schermidore colpevole viene espulso immediatamente dall'evento o dal torneo, indipendentemente dal fatto che abbia avuto precedenti ammonizioni. Una carta nera può essere utilizzata anche per espellere una terza persona che interrompe la partita.
    • Giuria – I 4 ufficiali, o giudici, che osservano i colpi in un incontro di scherma asciutta. I giudici osservano i colpi sullo schermitore di fronte alla loro estremità della striscia. Un giudice riconosce un colpo alzando la mano, attirando l'attenzione dell'arbitro (o del presidente della giuria). Un giudice non può interpretare il diritto di passaggio (fioretto e sciabola), vota solo sui tocchi come descritto dall'arbitro. Negli incontri di fioretto con punteggio elettronico, i giudici di mano possono essere utilizzati per guardare uno schermidore che potrebbe coprire un'area bersaglio valida con la mano disarmata. La Giuria è poco più utilizzata a causa della scherma elettrica e dei replay in cui l'arbitro può guardare di nuovo per vedere chi ha fatto il tocco.
    • Cartellino Rosso – Usato per indicare ripetute infrazioni minori al regolamento o un'infrazione maggiore al regolamento da parte di uno degli schermitori; comporta l'attribuzione di un punto all'altro schermidore e spesso l'annullamento di qualsiasi tocco che sarebbe stato effettuato dallo schermidore incriminato.
    • Arbitro – anche direttore, presidente. Il mediatore dell'incontro di scherma.
    • Cartellino giallo – anche avertissement, avvertimento. Usato per indicare un'infrazione minore alla regola da parte di uno degli schermitori.

    Tattiche e tecniche

    gioco di gambe

    • Avanzamento: l'"anticipo" è il movimento di base in avanti. Il piede anteriore si muove per primo, iniziando sollevando le dita dei piedi. Raddrizza la gamba all'altezza del ginocchio, spingendo il tallone in avanti. Atterra sul tallone, quindi porta il piede posteriore in posizione en garde. Inoltre, il termine anticipo è usato in generale per qualsiasi movimento in avanti di passo, croce o ballestra.
    • Advance-Lunge – Un anticipo seguito immediatamente da un affondo.
    • Appel – Battere a terra il piede anteriore, per produrre un suono che distragga o spaventi l'avversario. Questo può essere fatto durante un'avanzata, o direttamente da una posizione di guardia. Può precedere un affondo o essere usato semplicemente come distrazione. Un appello è talvolta chiamato anche "mezzo anticipo". Questa azione può essere utilizzata anche per fermare un incontro, spesso battendo con insistenza il piede posteriore.
    • Balestra – Una preparazione al gioco di gambe, consistente in un salto in avanti. È il più delle volte, ma non sempre, immediatamente seguito da un affondo. È più veloce di un passo avanti, il che aiuta a cambiare il ritmo e i tempi delle mosse. 'Balestra' è il termine francese per il salto improvviso.
    • Cross Over – Un'avanzata o una ritirata incrociando una gamba sull'altra; vedi anche Passare in avanti (passe' avant) e Passare all'indietro (passe arriere).
    • Flèche – Flèche significa "freccia" in francese. La gamba posteriore viene portata davanti a quella anteriore e lo schermitore fa uno sprint oltre il suo avversario. Questa azione non è consentita durante gli attacchi di sciabola, perché le gambe anteriori e posteriori non devono incrociarsi. Nella spada, un passaggio rapido è essenziale, poiché allo schermidore in difesa è consentito un attacco dopo il passaggio, purché l'attacco del difensore sia in un'azione, con o senza parata, iniziata prima che il passaggio sia completato.
    • Recupero in avanti – Un recupero da un affondo, eseguito tirando la gamba posteriore in avanti, piuttosto che tirare indietro la gamba anteriore e il corpo. Può essere usato per guadagnare terreno sull'avversario più segretamente di un'avanzata standard e, se usato con parsimonia, può sorprendere l'avversario modificando la distanza prevista tra gli schermitori.
    • In Quartata - Un'azione evasiva che si riconosce sotto la categoria delle azioni difensive (vedi anche "Passata-sotto"), e realizzata con un quarto di giro verso l'interno, nascondendo il davanti ma scoprendo il dietro. Questo tenta di spostare parte del bersaglio fuori pericolo durante un attacco o un contrattacco. Questa azione evasiva viene spesso eseguita e utilizzata in combinazione con la parata dell'opposizione.
    • Affondo – Un movimento in avanti effettuato facendo avanzare il piede anteriore e raddrizzando la gamba posteriore. Uno dei movimenti di attacco più basilari e comuni nella scherma moderna.
    • Passa all'indietro – anche Passe Arriere. Un'azione di gioco di gambe all'indietro. Il piede anteriore si muove dietro il piede posteriore all'esterno del corpo. Atterrando sulla palla del piede anteriore, il piede posteriore si sposta all'indietro nella posizione "en garde".
    • Passaggio in avanti – anche passaggio avanti. Un'azione di gioco di gambe in avanti. Il piede posteriore si muove davanti al piede anteriore all'interno del corpo. Dalla posizione incrociata, il piede anteriore si sposta in avanti nella posizione "en garde". Nota: il passaggio in avanti è illegale in sciabola.
    • Passata-sotto – Un'azione evasiva che inizia facendo cadere una mano sul pavimento e abbassando il corpo sotto la lama dell'avversario.
    • Patinando – Ci sono due tipi di patinando, velocità e tempo. Sono affondi avanzati ma con tempi diversi. Lo speed patinando è un passo veloce e un affondo, mentre il tempo patinando è un passo lento (per ottenere una risposta lenta dall'avversario) e un affondo veloce.
    • Recupero – Un ritorno alla posizione en garde da qualsiasi altra posizione, generalmente tirando indietro in en garde. Il recupero da un affondo avviene invertendo i movimenti in un affondo e recuperando per ultimo il braccio esteso. Un recupero in avanti comporta lo spostamento del piede posteriore in avanti per tornare in garde. Per un recupero centrale, entrambi i piedi si muovono verso il centro contemporaneamente.
    • Reprise – Da un affondo, un rapido attacco a sorpresa effettuato eseguendo un breve recupero in avanti e un secondo affondo immediato. In termini di diritto di passaggio, una nuova azione che segue un attacco mancato o che è stato parato. Un raddoppio ha luogo in un tempo di scherma successivo a quello dell'attacco o della risposta iniziale.
    • Ritiro – Il movimento base all'indietro. Il piede posteriore si allunga all'indietro ed è ben piantato, quindi la gamba anteriore spinge il peso del corpo indietro dolcemente nella posizione "en garde".

    Lavoro con la lama

    • Assenza di lama – La situazione in un incontro quando le lame avversarie non si toccano; opposto del fidanzamento.
    • Arrêt à bon temps – vedi Stop Hit.

    Attacchi

    • Attacco – L'azione offensiva iniziale effettuata estendendo il braccio della spada e minacciando continuamente il bersaglio valido dell'avversario.
      • Attacco composto – Anche attacco composto. Un attacco o una risposta che incorpora una o più finte sulla linea opposta in cui termina l'azione. Un attacco composto non perde necessariamente la precedenza durante la sua esecuzione; comprende solo più di un'azione indiretta. Gli attacchi composti sono solitamente usati per attirare più reazioni da un avversario, o contro un avversario che usa parate complesse. Un contrattacco in un attacco composto deve colpire un tempo chiaro prima dell'attacco composto per essere valido.
      • Coulé – Anche sfiorare, glisé o glissade. Un attacco o una finta che scivola lungo la lama dell'avversario. Nell'eseguire un'azione di scivolamento lungo la lama dell'avversario, l'obiettivo generalmente è stabilire una leva spostando forte contro debole, o forte contro forte.
      • Contrattacco – Un attacco effettuato contro o all'interno di un attacco iniziato dall'avversario. Nel fioretto e nella sciabola, un contrattacco non ha il diritto di precedenza contro l'attacco iniziato dall'avversario. Il contrattacco è una tattica comune nella spada, dove si può guadagnare un tocco colpendo per primi ed evitando l'attacco dell'avversario. I contrattacchi, soprattutto nella spada, sono spesso accompagnati da un'azione sulla lama (battuta, opposizione, prise-de-fer, trasferimento).
        • Stop Cut – anche Stop Thrust, Stop-in-Time. Un contrattacco che tenta di approfittare di un attacco incerto. Un colpo d'arresto eseguito correttamente consente a uno schermidore di contrattaccare in un attacco in arrivo, colpire il suo avversario e quindi parare ancora l'attacco in arrivo (consentendo anche una possibile risposta valida). Può tentare di interrompere la continuazione di un attacco "fermandosi". Tuttavia, è ancora un contrattacco e non ha diritto di precedenza contro un attacco continuo.
      • Controtempo – un attacco che risponde al contrattacco dell'avversario, tipicamente una risposta dopo la parata del contrattacco.
      • Taglio – Un attacco effettuato con un movimento di taglio della lama, atterrando con il filo. I tagli, cioè i tentativi di colpire con il filo, sono validi solo nella sciabola.
        • Colpo - Un taglio che atterra con la punta, spesso coinvolgendo qualche frusta della debolezza della lama per colpire un bersaglio nascosto. Nel fioretto e nella spada, gli attacchi rapidi spesso iniziano senza che la punta minacci direttamente l'area bersaglio, e entrano con un'azione circolare, per consentire alla lama di piegarsi alla fine dell'attacco, posizionando la punta sul bersaglio, possibilmente passando oltre una parata.
        • Moulinet – In sciabola, taglio circolare. Un moulinet è spesso composto da una parata, di solito prime o seconde, che si sposta in un taglio circolare. Questa azione, sebbene appariscente e impressionante, è lenta, poiché l'azione ruota attorno al polso e al gomito, ed è usata raramente nella sciabola moderna. Nella Scherma Storica, questo è il movimento circolare della lama del combattente attorno alla lama dell'avversario. L'elsa non si muove durante questa manovra.
      • Coupé – anche Cut-Over. Un altro attacco indiretto, essendo un attacco o un inganno che passa intorno alla punta dell'avversario. Dopo una finta, la lama viene tirata su e sopra la lama di parata dell'avversario. È consentito SOLO l'uso delle dita e del polso, poiché spostare la lama all'indietro in qualsiasi momento durante questo movimento invalida il diritto di precedenza stabilito. Fatto nei tempi giusti e con la giusta distanza, il punto non può mai essere spostato all'indietro e il cut-over mantiene la precedenza durante tutta la sua esecuzione.
      • Diretto: un attacco o una risposta che termina nella stessa linea in cui è stato formato, senza finte fuori da quella linea. La maggior parte degli attacchi che colpiscono vengono eseguiti con attacchi diretti.
      • Doppio – un attacco o risposta che descrive un cerchio completo attorno alla lama dell'avversario e finisce nella linea opposta. Il cerchio completo viene eseguito in reazione al tentativo dell'avversario di parare l'attacco o rispondere con una o più parate, generalmente di natura circolare. Un tentativo di eseguire un doppio' contro un avversario che NON para ha come risultato che l'attacco si dirige sulla lama dell'avversario e si para. Un double' può essere composto semplicemente da un inganno circolare, che è efficace contro le parate circolari o semicircolari di un difensore, oppure può essere una combinazione di disimpegno e cut-over, che è efficace contro due parate laterali.
      • Estensione – L'azione più semplice di attacco. Una semplice azione offensiva, consistente nell'estendere in avanti il ​​braccio dell'arma. Il punto dovrebbe spostarsi nella linea più morbida possibile verso il bersaglio, senza oscillazioni. Il movimento eccessivo può rovinare il controllo necessario per colpi precisi e coerenti.
      • Falso attacco – un attacco che ha lo scopo di mancare o fallire, in modo da produrre una reazione da parte dell'avversario.
        • Finta – Un movimento offensivo che assomiglia a un attacco in tutto tranne che nella sua continuazione. È un attacco in una linea con l'intenzione di passare a un'altra linea prima che l'attacco sia completato. Una finta ha lo scopo di attirare una reazione da un avversario. Questa è l'"intenzione", e la reazione è generalmente una parata, che può poi essere ingannata.
          • Disimpegno – Un tipo di finta. I disimpegni vengono solitamente eseguiti insieme a un'estensione/attacco, sebbene tecnicamente siano solo un inganno attorno alla lama dell'avversario. Per usare in un attacco, finta un attacco con un'estensione ed evita il tentativo dell'avversario di parare o premere la tua lama, usando un movimento circolare il più piccolo possibile. Cerchio sotto la lama dell'avversario. La prima estensione deve essere una finta credibile per suscitare una reazione. Preparati a procedere in avanti con un attacco diretto se non arriva alcuna risposta di parata.
      • Indiretto – Un attacco o una risposta che termina in una linea diversa da quella in cui è stato formato.
      • Insistenza – Forzare un attacco attraverso la parata, usando la forza.
      • Remise – Una sostituzione immediata e diretta di un attacco che ha mancato, è stato breve o è stato parato, senza ritirare il braccio. Una remise è una continuazione diretta, il che significa che non si verificano inganni o cambiamenti di linea con la continuazione (sostituzione) dell'attacco. Questo può essere fatto con una semplice ulteriore estensione del braccio, o può essere accompagnato da un ulteriore lavoro di gambe in avanti (ad es. una ripresa). Nel fioretto e nella sciabola, una remise non ha diritto di precedenza su una risposta diretta.
      • Riposte - Attacco con diritto di traiettoria a seguito di una parata valida. Una risposta semplice (o diretta) va direttamente dalla posizione di parata al bersaglio. Una replica può attaccare in qualsiasi linea. Considera il suo equivalente in una conversazione.
        • Composto-Riposte – Una risposta fatta con una o più finte. Una replica può incorporare disimpegni, battute e così via, purché sia ​​un attacco continuo.
        • Contro-risposta – Una seconda, terza o ulteriore replica in una “frase” o incontro di scherma. Una contro-risposta è l'azione offensiva che segue la parata di una qualsiasi risposta.
      • Semplice – Un attacco o una risposta che non implica finte.
      • Raddoppio – Rinnovo indiretto di un attacco mancato, breve o parato. Questo era definito come un attacco dopo un ritorno all'en-garde, o un ritiro del braccio dopo un attacco fallito. Una ripresa è ora definita come un attacco continuo che utilizza un'azione indiretta per raggiungere l'obiettivo. Questa azione indiretta può consistere in un cambio di linea, opposizione, ritiro del braccio o altra azione che non minacci immediatamente il bersaglio. Nel fioretto e nella sciabola, una ripresa non ha la precedenza su una replica diretta.
      • Spinta – Un attacco effettuato spostando la spada parallelamente alla sua lunghezza e atterrando con la punta.
      • Trompement – ​​L'azione di colpire un avversario alla fine di una finta, dopo un inganno riuscito.
      • Whip-over – In sciabola, un tocco che risulta dalla debolezza della lama che si abbatte sulla guardia o sulla lama dell'avversario quando viene parata. I colpi di frusta di solito non vengono conteggiati ed era un modo per dire che anche se la lama ha colpito, è stata parata prima del contatto con il corpo e non era valida. Tuttavia, con l'avvento della sciabola elettrica, i colpi di frusta sono consentiti più spesso. La FIE ha risolto questo problema introducendo un nuovo standard di rigidità per le lame di sciabola (entrato in vigore nel 1999).

    Fidanzamento

    • Ingaggio – Durante un incontro tra due schermitori, il punto in cui gli schermitori sono abbastanza vicini da unire le lame o da sferrare un attacco efficace. Il contatto con la lama è anche indicato come un impegno, sia che si tratti di stare lì, durante una parata, un attacco au fer o un premio de fer.
      • Conversazione – Il gioco di va e vieni delle lame in un incontro di scherma, composto da frasi (phrases d'armes) punteggiate da lacune senza azione di lama.
        • Attaque au Fer – Un attacco alla lama dell'avversario, ad es. colpo, espulsione, pressione.
        • Cambio di ingaggio – Un ingaggio della lama dell'avversario nella linea opposta. I cambi di ingaggio a volte vengono eseguiti per posizionare una lama dello schermitore sul lato della lama del suo avversario che ritiene abbia un vantaggio, o potrebbe essere solo per ingannare l'avversario. Spesso, un incontro con uno schermidore mancino contro un destro vedrà entrambi fantino per posizione con cambi di ingaggi.
        • Prize de Fer – (francese: letteralmente prendi l'acciaio); anche "Prendendo la lama"; un ingaggio delle lame che tenta di controllare l'arma dell'avversario. Vedi anche battere, premere, espellere, legare, croisé, avvolgere, opporre, trasferire.
          • Beat – Un semplice movimento preparatorio. Un colpo deciso e controllato al centro o "debole" della lama avversaria, con l'obiettivo di provocare una reazione o creare un'apertura. L'azione dovrebbe spingere la lama dell'avversario di lato o fuori linea. Il tuo debole dovrebbe entrare in contatto con il forte dell'avversario.
            • Counter-Beat – Anche Change-Beat. Un battito preceduto da un cerchio sotto la lama dell'avversario. Questo può provocare una reazione con un battito da un quarto inaspettato.
          • Bind – anche Lie, Liement ; Azione in cui uno schermidore spinge la lama dell'avversario nella linea diagonalmente opposta, (cioè dalla linea alta alla linea bassa sul lato opposto, o viceversa) prendendola con la guardia e il forte della propria lama. Vedi anche Trasferimento.
          • Croisé – anche Cross, semilegato; un'azione in cui uno schermidore spinge la lama dell'avversario nella linea alta o bassa dello stesso lato, prendendola con la guardia e il forte della propria lama. Vedi anche Trasferimento.
          • Avvolgimento – un'azione per afferrare la lama dell'avversario in una linea e guidarla (senza perdere il contatto) attraverso un cerchio completo per finire sulla stessa linea. Vedi anche Trasferimento.
          • Glide – Un attacco o movimento preparatorio effettuato scivolando lungo la lama dell'avversario, mantenendolo in costante contatto.
          • Opposizione – Un'azione per afferrare la lama dell'avversario e controllarla progressivamente (spostandosi lungo la lama) nella stessa linea (dell'avversario). Un attacco o un contrattacco nella stessa linea della lama dell'avversario; una parata e una risposta combinate. Questa è, per definizione, una manovra offensiva, poiché per controllare 'progressivamente' la lama dell'avversario devi muoverti lungo la sua lunghezza, avvicinandoti a distanza verso di lui. Vedi anche Trasferimento.
          • Premere – anche Pressione. Un tentativo di spingere la lama dell'avversario di lato o fuori dalla linea delle lame impegnate. Un press può precedere un attacco diretto o indiretto, a seconda della reazione dell'avversario, ma dovrebbe essere seguito da una minaccia immediata (un'estensione totale o parziale). Una pressione che non è seguita da una minaccia può invitare a disimpegnarsi dall'avversario, e quindi ad attaccare. Da un impegno, premere dolcemente sulla debolezza dell'avversario, portando la sua lama fuori linea e forse provocando una risposta. Il pollice e le dita dovrebbero fornire la forza dietro questa azione.
        • Derobement: evitare un tentativo di prendere la lama. Un derobement è una reazione al tentativo dell'avversario di intrappolare, battere, premere o prendere la lama, con un movimento circolare, laterale, verticale o diagonale.
        • Opposizione: impegno in una linea e continuazione del controllo con quella stessa linea. Inoltre, muovendo la lama lateralmente, controllando con lo stesso lato della lama e la stessa linea dell'avversario. es. da quarto a sesto, da settimo a ottava e viceversa.
        • Preparazione – Qualsiasi azione che precede il lancio effettivo di un attacco. La preparazione di solito consiste in azioni contro la lama avversaria per portarla fuori linea, o per provocare una reazione. Nel fioretto e nella sciabola, qualsiasi azione che si verifica durante una frase o una conversazione che precede l'istituzione del diritto di precedenza da parte di uno schermidore, spesso accompagnata da un movimento in avanti. Nel chiamare le azioni in un incontro di fioretto o sciabola, un arbitro può indicare la preparazione da parte di uno schermidore, il che significa che lo schermitore stava avanzando senza stabilire la precedenza ed era vulnerabile a un attacco effettuato durante questo periodo.
      • Point-in-Line – Una minaccia consolidata fatta con il braccio esteso. Un point-in-line è una minaccia statica, creata da uno schermidore estendendo l'arma e il braccio prima di qualsiasi azione in una frase. Nel fioretto e nella sciabola, un Point-in-line ha diritto di precedenza, quindi, se la linea non viene ritirata, qualsiasi attacco lanciato dall'avversario non ha diritto di precedenza. Questo può essere paragonato a una lancia che spunta da terra: se ti butti su di essa, hai solo te stesso da incolpare. Un attacco riuscito alla lama invaliderà un punto in linea o costringerà l'avversario a ritirare il braccio. Nella spada, il Point-in-line non ha vantaggi in termini di diritto di passaggio, ma è comunque una tattica efficace.
    • Colpo d'arresto – vedi Stop-Hit.
    • Invito – Una linea lasciata intenzionalmente aperta per incoraggiare l'avversario ad attaccare.
    • Presentazione – Offrire la propria lama per l'ingaggio dell'avversario.
    • Distacco – Un metodo per tenere un'arma più in basso nell'impugnatura al fine di estendere la portata di alcuni pollici. La pubblicazione è un compromesso; lo schermitore perde un po' di controllo sul lavoro della lama in cambio di un raggio d'azione più lungo. Questo è più comunemente fatto usando una spada con presa francese , dove non è necessario stabilire il diritto di precedenza, e colpire per primo può comportare l'assegnazione del tocco. Tecnicamente, non è legale far scivolare la mano sull'impugnatura da davanti a dietro durante un'azione (vedi USFA t.16), quindi uno schermidore che desidera piazzare deve farlo mentre l'azione è ferma, o rischia una possibile penalità.
    • Saluto – Un'azione di lama eseguita prima di un incontro o di una lezione. Indica rispetto e buona sportività. Una stretta di mano viene solitamente scambiata dopo un incontro.
    • Touché ( pronuncia francese: [tuʃe] ) - il francese parola per "toccato" viene utilizzato per riconoscere un colpo, chiamato dal tiratore che è successo. Al contrario, se Calcio di schermidore un colpo quando non ha colpito è stato effettivamente fatto, l'avversario del tiratore avrebbe detto, " 'pas de Touché'" ( pronuncia francese: [pɑ də tuʃe] ; inglese: nessun tocco ) per indicare che il colpo dovrebbe non essere conteggiato.

    Tecniche di parata

    • Linea – La direzione principale di un attacco (es. alto/basso, interno/esterno), spesso equiparata alla parata che deve essere effettuata per deviare l'attacco; vedi anche punto in linea.
    • Linee – I mezzi per riferirsi a una posizione o area sul corpo di uno schermidore. L'idea alla base delle 'linee' è che il busto, rivolto verso lo spettatore in 'en garde', è diviso in due sia lateralmente che verticalmente. Ci sono poi quattro quadranti del corpo. I quadranti che si trovano sopra la linea laterale sono indicati come "linea alta", quelli sotto come "linea bassa". Il lato sinistro dello schermidore, chiamato petto, è l'interno. Il lato destro dello schermidore, chiamato fianco, è l'esterno. Il quadrante inferiore del torace viene quindi definito "linea inferiore interna".
    Le parate comuni in fioretto e spada sono: sixte (esterno-alto), quartetto (dentro-alto), ottava (esterno-basso) e septieme (dentro-basso). Possono essere usate anche parate angolate (su e giù). Nella sciabola, la terza sostituisce la sesta per proteggere la linea interna-alta, la quarta diventa più eretta, la seconda sostituisce l'ottava sulla linea interna-bassa e la prima sostituisce il septieme. Quinte è usato in sciabola per proteggere la testa.
    • Parata – Una semplice azione difensiva progettata per deviare un attacco, eseguita con il forte della lama. Una parata di solito è sufficientemente ampia da consentire alla lama dell'attaccante di mancare il bersaglio; qualsiasi movimento aggiuntivo è uno spreco. Una parata ben eseguita dovrebbe prendere il debole della lama dell'attaccante con il forte e/o la guardia del difensore. Ciò fornisce il massimo controllo sulla lama dell'avversario. Nella sciabola, la guardia deve essere ruotata in modo appropriato usando le dita per proteggere il polso.
    Le parate generalmente coprono una delle "linee" del corpo. Le parate più semplici muovono la lama in linea retta. Altre parate muovono la lama in modo circolare, semicircolare o diagonale. Ci sono otto parate di base e molte derivate di queste otto. (vedi Prime, Seconde, Tierce, Quarte, Quinte, Sixte, Septime, Octave, Neuvieme). Vedi anche Linee.
    Nel fioretto, la lama dell'avversario non dovrebbe solo essere deviata lontano dal bersaglio, ma anche da aree fuori bersaglio. Un attacco che viene deviato dal bersaglio valido ma su un bersaglio non valido mantiene ancora la precedenza. Nella sciabola, la lama dell'avversario deve solo essere deviata lontano dal bersaglio valido, poiché i tocchi fuori bersaglio non fermano la frase. Le parate con la sciabola devono essere particolarmente pulite e chiare per evitare la possibilità di colpi di frusta. Nella spada, una buona parata è semplicemente quella che guadagna abbastanza tempo per la replica; le parate dell'opposizione e il prise-de-fer sono comunemente usati, poiché non rilasciano la lama dell'avversario per consentire una remise.
      • Beat Parry: deviare l'attacco in arrivo con un movimento deciso.
      • Controparata – anche parata circolare. Una parata che si muove in circolo per finire nella stessa posizione in cui è iniziata. Una controparata di solito intrappola un attacco proveniente da una linea diversa, ma dalla stessa linea alta/bassa. Così, Parry Counter-Six (nascondiglio circolare esterno) è efficace contro gli attacchi nella linea Quattro (alto interno).
      • Parata dell'opposizione: deviare l'attacco in arrivo senza mai perdere il contatto con la lama dall'ingaggio iniziale.
      • parate ordinali
        • Primo – Parata #1; lama verso il basso e verso l'interno, polso pronato. Il punto è significativamente più basso della mano. Copre la linea bassa interna (questa è una rara parata con la sciabola).
        • Secondo – Parata #2; lama verso il basso e verso l'esterno, polso pronato. Il punto è significativamente più basso della mano. Copre la linea bassa esterna in sciabola, sostituendo l'ottava.
        • Terza – Parata #3; lama verso l'alto e verso l'esterno, polso pronato. Il punto è significativamente più alto della mano. Copre la linea alta esterna. Questa è la posizione di base en garde nella sciabola. Quindi ritirarsi verso la posizione originale.
        • Quarto – Parata #4; lama in alto e verso l'interno, polso supinato. Il punto è più alto della mano. Copre la linea alta interna.
        • Quinte – Parata #5; lama in alto e verso l'interno, polso pronato. Il punto è più alto della mano. Questa parata, più di ogni altra, è soggetta a diverse interpretazioni nelle diverse scuole (in fioretto e spada). Nel fioretto e nella spada, questa parata copre generalmente la linea alta interna, poiché il polso pronato può spingere più in basso del polso supinato (in Quarte). Se la punta e la mano sono alzate, questa parata può anche coprire la linea bassa interna con un'azione di spazzata verso l'alto, portando la punta dell'avversario sopra la spalla esterna. Nella sciabola, la lama è tenuta sopra la testa per proteggerla dai tagli alla testa, ma dovrebbe comunque puntare leggermente in avanti pronta per la risposta.
        • Sixte – Parata #6; lama verso l'alto e verso l'esterno, polso supinato. Il punto è più alto della mano. Copre la linea alta esterna. Questa è generalmente la parata insegnata come posizione di base en garde nel fioretto e nella spada.
        • Septime – Parata #7; lama in basso e verso l'interno, polso supinato. Il punto è più basso della mano. Copre la linea bassa interna.
        • Ottava – Parata #8; lama verso il basso e verso l'esterno, polso supinato. Il punto è più basso della mano. Copre la linea bassa esterna.
        • Neuvieme – Parata #9; lama dietro la schiena, rivolta verso il basso; in alternativa, simile al sesto elevato. Originariamente utilizzato nella sciabola, per difendere la schiena da un avversario che passa o sorpassa. Copre la linea esterna sul retro.
      • Parata semicircolare – Una parata che si sposta da una linea alta a una linea bassa, o viceversa. La parata può anche attraversare il corpo. La parata deve essere eseguita a semicerchio per fornire il movimento avvolgente necessario per intrappolare la lama attaccante.
      • Parata cedente: deviare l'attacco in arrivo mantenendo il contatto con la lama e cambiando il punto di contatto tra le lame, passando da una posizione di scarsa leva a una che utilizza il forte per una forte leva.
    • Pronazione – La posizione della mano quando il palmo è rivolto verso il basso. Vedi supinazione.
    • Supinazione – La posizione della mano quando il palmo è rivolto verso l'alto. Vedi pronazione.

    Altre manovre

    • Contrattacco – Un attacco in un attacco stabilito (che ha già la precedenza). Nel fioretto e nella sciabola, un contrattacco NON ha il diritto di passaggio e non otterrà un tocco se l'attacco dello schermidore avversario va a segno. Rompere il braccio nel bel mezzo di un attacco perfetto può trasformare il tuo attacco in un contrattacco senza diritto di passaggio.
    • Dislocamento – Muovere il bersaglio per evitare un attacco; schivare.
    • Lotta interna – Scherma a distanza ravvicinata, dove la distanza tra i due schermitori è tale che l'arma deve essere ritirata prima che la punta possa minacciare o colpire il bersaglio.
    • Dentro: la direzione verso la parte anteriore del corpo. (La sinistra per una curva a destra.)
    • Opposizione – Un attacco effettuato completamente a contatto con la lama dell'avversario. Lo scopo è controllare la lama dell'avversario dal punto di partenza (di solito una parata) durante l'attacco. Questa è spesso usata come tecnica di controffensiva, specialmente nella spada, ma può essere un problema se viene effettuato un disimpegno da parte dell'avversario. Anche Trasferimento Laterale.
    • Esterno - La direzione lontano dalla parte anteriore del corpo. (Il diritto per una curva a destra.)
    • Passé – Un attacco che passa il bersaglio senza colpire.
    • Point-in-Line – Un braccio esteso e una lama che minaccia l'avversario, che viene stabilito prima di qualsiasi altro attacco valido dell'avversario. Ad esempio, da fuori della distanza di ingaggio, uno schermidore esegue un'estensione, stabilendo il diritto di precedenza. Fino a quando questa estensione non viene interrotta, mantiene il diritto di precedenza. Qualsiasi attacco diretto contro di essa (senza battuta o altra azione simile) sarà considerato un contrattacco.
    • Preparazione – La fase iniziale di un attacco, prima che venga stabilita la precedenza.
    • Priorità – In sciabola, le regole ormai superate che decidono a quale schermitore sarà assegnato il tocco nel caso in cui entrambi attaccano contemporaneamente; usato anche come sinonimo di diritto di precedenza. Nella revisione del 1995 delle regole per tutte le armi, la priorità viene assegnata anche allo scadere del tempo con un punteggio di parità. La priorità è determinata dal lancio di una moneta all'inizio dell'ultimo minuto e il vincitore del sorteggio vince l'incontro se il punteggio è pari allo scadere del tempo.
    • Raddoppio – Una nuova azione che segue un attacco mancato o che è stato parato. Questo si distingue da una remise, una ripresa o una replica per essere una NUOVA azione. Vedi anche raddoppio sotto Footwork.
    • Remise – Una sostituzione immediata e diretta di un attacco che ha mancato, è stato breve o è stato parato, senza ritirare il braccio. Questa è la continuazione di un attacco e non ha priorità (in fioretto e sciabola) su una risposta diretta.
    • Reprise – Un rinnovo indiretto di un attacco mancato o che è stato parato. Questa è la continuazione di un attacco e non ha priorità (in fioretto e sciabola) su una risposta diretta.
    • Diritto di precedenza - Le regole per l'assegnazione del punto in caso di doppio tocco in fioretto o sciabola. Il concetto implicato nell'essere il primo a stabilire una minaccia valida per l'area bersaglio di un avversario. L'estensione è il mezzo usuale per stabilire questa minaccia. Rompere il braccio esteso durante un attacco significa rinunciare alla precedenza. Un avversario può prendere la precedenza parando la lama dell'avversario.
    • Riposte – Un attacco effettuato immediatamente dopo una parata dell'attacco dell'avversario.
    • Salle – (francese: "stanza") Sala o club di scherma.
    • Seconda intenzione - In generale, un termine usato per implicare che la prima azione avviata NON è quella destinata a segnare. Lo schermitore può iniziare una mossa, anticipando (o volendo trarre) una certa risposta dall'avversario, contro la quale è pianificata una seconda azione. Ad esempio, Attacco in affondo (anticipando che verrà parato), Para la risposta e Raddoppia con una Contro-risposta.
    • Semplice – Un attacco o una risposta che non implica finte.
    • Simultaneo - Fioretto e sciabola, due attacchi per i quali il diritto di precedenza è troppo vicino per essere determinato.
    • Area bersaglio – L'area delimitata per i colpi validi in quell'arma. L'area target del foil è costituita dall'intero busto, compresi l'inguine e la parte inferiore della maschera che copre lo zoppo, e fino alla vita nella parte posteriore. Testa, braccia e gambe sono considerate fuori bersaglio nel fioretto. Spada usa l'intero corpo come bersaglio. Sabre usa tutta l'area del corpo sopra la vita, eccetto le mani e la parte posteriore della testa.

    Organizzazioni di scherma

    Club di scherma

    Gare di scherma

    Pubblicazioni di scherma

    fantascienza

    Persone influenti nella scherma

    Altre forme di scherma

    Guarda anche


    Riferimenti

    link esterno