Vaniglia - Vanillaware

Vanillaware Ltd.
nome nativo
?
Vanirawea Yūgen-gaisha
Precedentemente Puraguru (2002-2004)
Tipo Yugen gaisha
Industria Videogiochi
Fondato 8 febbraio 2002 ; 19 anni fa ( 8 febbraio 2002 )
Fondatore
Sede centrale ,
Giappone
Persone chiave
George Kamitani ( presidente e direttore di gioco)
Prodotti
Numero di dipendenti
29 (2019)
Sito web vanillaware .co .jp

Vanillaware Ltd. è uno sviluppatore di videogiochi giapponese con sede a Osaka . Una società indipendente, è stata fondata nel 2002 con il nome di Puraguru da George Kamitani, uno sviluppatore di giochi che aveva precedentemente lavorato presso Capcom e Atlus , e ha diretto Princess Crown (1997) per Sega Saturn . Iniziando come un piccolo studio che sviluppava Fantasy Earth: The Ring of Dominion per Enix , nel 2004 la compagnia si trasferì a Osaka , Kansai , e cambiò nome. Kamitani voleva che Vanillaware creasse progetti successori di Princess Crown , a cominciare da Odin Sphere .

La società è nota per l'uso di opere d'arte bidimensionali, con modelli di personaggi con movimenti scritti a mano articolati simili all'animazione Flash . I titoli successivi hanno sperimentato livelli a strati e grafica 2.5D . Kamitani ha basato molti dei suoi giochi sui classici picchiaduro su cui ha lavorato mentre lavorava in Capcom, che avevano influenzato allo stesso modo Princess Crown . Vanillaware ha debuttato con due giochi nel 2007; Odin Sphere , che è stato ritardato dall'editore Atlus ; e GrimGrimoire , un gioco di strategia in tempo reale per Nippon Ichi Software . Hanno lavorato con molti editori diversi, anche se più frequentemente con Atlus per giochi come Dragon's Crown e 13 Sentinels: Aegis Rim .

Storia

Origini

Il fondatore dell'azienda George Kamitani ha avuto una lunga carriera nei videogiochi che risale agli anni '80, lavorando su pixel art per un'azienda senza nome e per Capcom come artista e designer in Saturday Night Slam Masters e Dungeons & Dragons: Tower of Doom prima di lasciare per diventare un libero professionista. Il suo primo impegno come regista è stato presso la filiale Kansai di Atlus su Princess Crown per Sega Saturn , pubblicato nel 1997. Originariamente progettato come un gioco di simulazione di vita simile a Princess Maker 2 , lo ha trasformato in un gioco di ruolo (RPG) fare appello a Sega . Il gioco è stato un fallimento commerciale, con la chiusura di Atlus Kansai, la lista nera del team di Kamitani nel settore e la cancellazione di un previsto sequel di Dreamcast . Sebbene sia stato sviluppato prima della fondazione ufficiale di Vanillaware, Princess Crown rimane fortemente associata a Kamitani e all'azienda.

Tra il 1998 e il 2004, Kamitani ha continuato come designer freelance per Racjin e poi Sony Computer Entertainment , durante il quale si è trasferito a Tokyo . Durante il suo periodo da freelance, ha incontrato l'artista Shigetake e ha stretto un'amicizia. Pur vivendo in circostanze difficili, voleva ancora creare i suoi giochi. Dopo Sony, è stato assunto da Enix come uno dei membri dello staff principale di Fantasy Earth: The Ring of Dominion (in seguito ribattezzato Fantasy Earth Zero ). Originariamente un progetto molto piccolo, è cresciuto in dimensioni. Per facilitare il suo sviluppo, Kamitani ha costituito una nuova società per gestire la sua logistica. A quel tempo era conosciuto con il nome di Puraguru. L'azienda era composta da soli tre dipendenti; Kamitani, Shigetake e il programmatore Kentaro Ohnishi. Puraguru è stata fondata ufficialmente l'8 febbraio 2002.

2002–2006

Sotto l'influenza di Puraguru e Kamitani come regista, Fantasy Earth si è spostato dalla sua premessa di una guerra uomo- vampiro a un'ambientazione tradizionale di un gioco di ruolo fantasy che coinvolge le principesse. Disegni artistici e modelli 3D per il sequel di Princess Crown cancellato sono stati riciclati in Fantasy Earth . La produzione del gioco è stata stressante per tutto lo staff, con problemi che andavano da quelli tecnici alla pressione del marketing fino alla fusione di Enix con Square per diventare Square Enix avvenuta durante il suo sviluppo. Alla fine, Kamitani e Square Enix si sono lasciati in pessime condizioni, con Kamitani che ha affermato che Square Enix gli ha portato via il progetto. Puraguru ha lasciato la produzione nel 2004, con conseguente consegna da parte di Square Enix allo sviluppatore Multiterm.

Kamitani trasferì l'azienda negli uffici dell'Iwatani No.2 Building a Osaka , Kansai . Lì, ha cambiato nome in Vanillaware; Kamitani ha scelto il nuovo nome per evocare la popolarità duratura e senza tempo dell'aroma alla vaniglia nel gelato. Kamitani voleva creare un sequel o successore di Princess Crown e il suo team ha iniziato lo sviluppo di Odin Sphere per PlayStation 2 (PS2) con il finanziamento e la pubblicazione di Atlus. Kamitani è stato in grado di ottenere supporto da Atlus grazie ai contatti lì, superando lo stigma negativo a lui legato dal fallimento della Principessa Corona .

La produzione è stata completata nel 2006, ma Atlus ha ritardato la sua uscita all'anno successivo per non cannibalizzare il mercato per i suoi altri titoli. Si sono anche rifiutati di prendere altri titoli da Vanillaware fino a quando non hanno visto le vendite di Odin Sphere . Per mantenere a galla l'azienda durante il ritardo, Vanillaware ha intrapreso più progetti per altri editori. Kamitani era stato avvicinato durante la produzione di Odin Sphere dal presidente di Nippon Ichi Software Sohei Shinkawa, che era un fan di Princess Crown . Poiché il team amava StarCraft e riceveva completa libertà creativa da Shinkawa, ha creato un titolo di strategia in tempo reale a tema fantasy per PS2 chiamato GrimGrimoire . GrimGrimoire è stato completato in un tempo molto breve, stimato in circa sei mesi. La produzione di GrimGrimoire prosciugò completamente i fondi di Vanillaware e, per superare il periodo di rilascio, Kamitani ottenne un prestito personale di 20 milioni di yen.

2007-2012

Odin Sphere è stato un successo critico e commerciale, con le sue vendite che hanno permesso a Kamitani di estinguere il suo prestito, distribuire bonus al personale e aiutare a finanziare progetti futuri. GrimGrimoire ha avuto meno successo commerciale, portando alla demolizione dei piani di Kamitani per i sequel. Dopo Odin Sphere , il team ha iniziato un secondo progetto che avrebbe fatto evolvere il gameplay di Princess Crown come Odin Sphere aveva evoluto la sua narrativa. Questo titolo era Muramasa: The Demon Blade per Wii . Il concetto è nato durante la produzione di Odin Sphere ed è stato venduto alla Marvelous Entertainment nel 2006, che ha co-finanziato la produzione.

Durante questo periodo, Vanillaware ha fatto un tentativo di "sviluppo a due linee", con Shigetake alla guida dello sviluppo di un secondo progetto. Intitolato Kumatanchi , il gioco era un titolo di simulazione di vita basato sul personaggio mascotte Habanero-tan di Shigetake e sviluppato in collaborazione con il gruppo dojinshi di Shigetake Ashinaga Oji-san. La produzione è stata difficile, poiché c'era poco personale per il progetto e Shigetake era sia il regista che il capo artista e animatore. Kumatanchi è stato pubblicato nel 2008 per Nintendo DS da Dimple Entertainment . Dopo la sua uscita, Shigetake ha espresso il suo desiderio di abbandonare la direzione di ulteriori progetti e Vanillaware è tornata a produrre un gioco alla volta.

Dopo il completamento di Muramasa nel 2009, Vanillaware ha iniziato a lavorare su due diversi progetti; Grand Knights History per PlayStation Portable (PSP) e Dragon's Crown per PlayStation 3 e PlayStation Vita . Nato dal desiderio di Vanillaware e Marvelous Entertainment di lavorare su un titolo per PSP, Grand Knights History è passato dal precedente gameplay basato sull'azione a una struttura a turni che incorpora il multiplayer preservando lo stile artistico caratteristico dell'azienda. La sua produzione di due anni è stata guidata dal regista Tomohiko Deguchi, con la direzione artistica di Kouichi Maenou.

Dragon's Crown era una versione resuscitata del sequel Princess Crown proposto da Kamitani . Dopo Muramasa , Kamitani ha presentato il progetto a diversi editori, venendo infine accettato da UTV Ignition Entertainment . Il titolo si è ispirato dai primi di Capcom beat 'em up titoli. All'epoca era il progetto più costoso di Vanillaware, con un budget di oltre ¥ 100 milioni (oltre US $ 1.000.000). Il team si è impegnato molto nel gioco, portando indirettamente alla cancellazione della localizzazione di Grand Knights Kingdom . Quando UTV Ignition Entertainment ha avuto problemi finanziari, il gioco ha rischiato di essere cancellato. Kamitani è andato ad Atlus, che ha accettato di coprodurre e finanziare il progetto. Nell'ambito dell'accordo, Atlus aveva diritto di prelazione per il prossimo progetto di Vanillaware. Alla fine, Dragon's Crown è stato un grande successo per Vanillaware.

2013-oggi

Accanto e in seguito a Dragon's Crown , sono emersi quattro diversi progetti; un gioco originale intitolato 13 Sentinels: Aegis Rim e remake o riedizioni in alta definizione di Muramasa , Odin Sphere e Dragon's Crown . Muramasa Rebirth per Vita era un port ampliato dell'originale con modifiche al gameplay e contenuti scaricabili aggiuntivi (DLC) rilasciati sotto il banner Genroku Legends . Odin Sphere: Leifthrasir per PS3, Vita e PlayStation 4 (PS4) è stato un remake di Odin Sphere . Il team ha cercato di preservare la narrativa originale aggiornando il gameplay per essere più in linea con Muramasa e Dragon's Crown . Dragon's Crown Pro era un port del gioco originale per PS4 che includeva il supporto per il modello Pro della console .

Kamitani era stanco dei mondi fantasy dopo Dragon's Crown e ha concepito 13 Sentinels: Aegis Rim come un videogioco a tema fantascientifico ambientato negli anni '80, che combina mecha con un'estetica shōjo manga . Originariamente un piccolo progetto domestico con una linea di giocattoli, Kamitani è diventato frustrato dalle richieste dell'editore e lo ha mostrato ad Atlus. Hanno deciso di prenderlo come un nuovo gioco rivolto al mercato internazionale, consentendo a Kamitani la piena libertà creativa. La produzione di 13 Sentinels è iniziata dopo l'uscita di Odin Sphere: Leifthrasir nel 2015. Il team ha affrontato numerosi problemi nati dalla sua ambiziosa narrativa di tredici caratteri, dal gameplay strategico in tempo reale basato su concetti di GrimGrimoire e da artwork più stratificati e varietà di aree. Kamitani ha finito per scrivere l'intero scenario da solo e affidare i compiti di progettazione del personaggio ad altri membri dello staff. 13 Sentinels: Aegis Rim era originariamente previsto per PS4 e Vita. Ha subito diversi ritardi e la versione Vita è stata cancellata in modo che la produzione potesse concentrarsi sulla versione PS4.

Giochi sviluppati

Nota: questo elenco è per i giochi a cui Vanillaware ha contribuito in modo sostanziale, essendo l'unico o il principale sviluppatore o un importante co-sviluppatore. Non sono incluse riedizioni o remake su altre piattaforme.

Anno Titolo piattaforma Editore Dettagli aggiuntivi
2006 Fantasy Earth: L'Anello del Dominio Microsoft Windows Square Enix Sviluppato dal 2002 al 2004 come Puraguru. Rilasciato nel 2006 sotto lo sviluppatore Multiterm.
2007 GrimGrimoire PlayStation 2 Software Nippon Ichi Co-sviluppato con Nippon Ichi Software.
Sfera di Odino PlayStation 2 Atlus
2008 Kumatanchi Nintendo DS Intrattenimento fossette Co-sviluppato con il gruppo dojinshi Ashinaga Oji-san. Esclusivo per il Giappone.
2009 Muramasa: La lama demoniaca Wii Intrattenimento meraviglioso
2011 Storia dei Grandi Cavalieri Playstation Portatile Intrattenimento meraviglioso Esclusivo per il Giappone. Le localizzazioni di Xseed Games (Nord America) e Rising Star Games (Europa) sono state annullate.
2013 Corona del drago PlayStation 3 , PlayStation Vita Atlus
2019 13 Sentinelle: Aegis Rim PlayStation 4 Atlus

Filosofia e influenze

Vanillaware è nato perché Kamitani voleva creare giochi originali, i cui design erano interamente influenzati dai gusti del team. Ha una forte visione sia di cambiare la direzione di un progetto a metà sia di esternalizzare ad altre aziende che potrebbero non essere appassionate come i principali sviluppatori. L'unico outsourcing in cui Vanillaware si impegna è il sound design e la musica, che erano stati gestiti sin dalle sue origini da Basiscape, una società fondata da Hitoshi Sakimoto . Primo incontro durante la produzione di Fantasy Earth , Kamitani e Sakimoto si presero in simpatia e divennero compagni di bevute, portando i due a collaborare frequentemente. Un elemento importante per Kamitani, come citato da Ohnishi, è il "branding aziendale", con vendite basate sulla reputazione e sulla domanda dei fan per il suo tipo di giochi.

In contrasto con le proporzioni standard dello staff degli sviluppatori di videogiochi, la maggior parte dello staff di Vanillaware sono artisti. La società inizialmente si è concentrata sulla creazione di un gioco da parte dell'intero team, poiché il loro tentativo di sviluppare due giochi contemporaneamente con Kumatanchi ha avuto risultati contrastanti. Tuttavia, entro il 2013, Kamitani ha compiuto sforzi per dividere lo staff di 24 persone di Vanillaware in due team, passando a una situazione in cui i team potevano lavorare su due progetti diversi contemporaneamente. Il design dei giochi di Kamitani, insieme al focus sull'azione a scorrimento laterale, è stato direttamente ispirato dal suo lavoro in Capcom, in particolare titoli come Dungeons & Dragons: Tower of Doom .

Poiché l'industria è dominata dalla grafica 3D, Kamitani ha visto che l'arte 2D era "stagnante" e voleva che Vanillaware fosse all'avanguardia dell'arte 2D nei giochi. L'azienda utilizza set di strumenti di programmazione proprietari ispirati ad Adobe Flash , nonché un processo di sviluppo grafico noto come tebineri o "modellazione della mano", che consente agli artisti di creare personaggi e ambienti che sembrano 3D ma sono resi interamente da pixel bidimensionali. Gli strumenti interamente digitali che il team utilizzava entro il 2008 ha impiegato un po' di tempo prima che Kamitani si abituasse. Questo stile risale ai tempi di Kamitani alla Capcom ed è stato utilizzato durante la progettazione dell'arte della Principessa Corona . I titoli successivi incorporavano effetti sofisticati come ombre ed effetti come la luce del sole e il movimento dell'acqua più comunemente associati al rendering 3D. 13 Sentinelle: Aegis Rim ha visto l'azienda ripensare completamente al design dei livelli, vedendo l'incorporazione della profondità di campo e sia la presentazione 2.5D sia l' incorporazione di modelli 3D nell'ambiente. Avevano anche bisogno di rifare il motore del filmato, poiché le loro versioni originali non erano in grado di mostrare le emozioni del personaggio con la presentazione ridisegnata.

Ricezione e impatto

Il rilascio di Odin Sphere ha stabilito la reputazione di gioco di Vanillaware e ha contribuito a portare l'arte 2D all'attenzione dei giochi mainstream dopo anni di relativa oscurità. Odin Sphere anche salvato la carriera di Kamitani nel settore dei giochi dopo l'impatto prolungato di Crown Princess ' fallimento s, che gli permette di perseguire più progetti con Vanillaware. Mentre l'artwork della compagnia è stato il suo principale richiamo, l'artwork esagerato di Dragon's Crown ha attirato critiche da parte dei giornalisti occidentali, in particolare il design sessualizzato di Sorceress.

Odin Sphere ha ispirato direttamente il gruppo indipendente OTK Games con sede a Pechino per sviluppare The Vagrant , un gioco hack-and-slash 2D. Il piccolo team lo ha descritto come un tributo ai giochi di Vanillaware. Dopo la sua partenza da Vanillaware, Deguchi ha fondato lo studio indipendente Monochrome Corporation e ha sviluppato Grand Kingdom . È stato ispirato e ha attinto sia da Grand Knights Kingdom che da altri titoli Vanillaware.

Appunti

Riferimenti

link esterno