Warhammer Age of Sigmar -Warhammer Age of Sigmar

Warhammer Age of Sigmar
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Produttori Laboratorio di giochi
Editori Laboratorio di giochi
anni attivi 2015-oggi
Generi Wargame in miniatura
Giocatori 2 o più
Tempo di preparazione Varia a seconda delle dimensioni del gioco, di solito da 15 a 30 minuti.
Tempo di esecuzione Varia a seconda delle dimensioni del gioco, di solito da una a quattro ore
possibilità casuale Medio ( lancio dei dadi )
Abilità richieste Tattiche militari , pittura in miniatura
Sito web www .games-workshop .com /Warhammer-Age-of-Sigmar

Warhammer Age of Sigmar è un wargame in miniatura prodotto da Games Workshop che simula battaglie tra eserciti utilizzando figurine in miniatura. I giochi vengono generalmente giocati su una superficie relativamente piatta come un tavolo da pranzo, un tavolo da gioco su misura o un'area del pavimento. L'area di gioco è spesso decorata con modelli e materiali che rappresentano edifici e terreno. I giocatori, a turno, svolgono una serie di azioni con i loro modelli: muoversi, caricare, sparare con armi a distanza, combattere e lanciare incantesimi magici; i cui risultati sono generalmente determinati dailanci di dadi . Oltre al gioco stesso, gran parte di Age of Sigmar è dedicata all'hobby di collezionare, assemblare e dipingere le miniature del gioco.

Mentre alcuni wargame ricreano guerre storiche , Age of Sigmar ha un tema fantasy fortemente ispirato alla narrativa di JRR Tolkien e Michael Moorcock . Gli eserciti dei giocatori combattono con armi di epoca medievale e lanciano incantesimi magici, ei guerrieri sono un misto di umani e creature fantastiche come elfi , nani e orchi .

Age of Sigmar è il successore spirituale del gioco interrotto Warhammer (in particolare Warhammer Fantasy Battle ), dopo che l'ambientazione è stata interrotta nel 2015. A causa di ciò, il gioco contiene molti degli stessi personaggi, temi e modelli del suo predecessore.

Edizioni

La prima edizione di Age of Sigmar nel 2015 ha sostituito Warhammer Fantasy Battle . La versione iniziale di AoS non includeva valori in punti per le singole unità, che sono stati aggiunti in seguito, e invece lo squilibrio doveva essere mitigato dal numero di modelli. Se una delle parti ha iniziato la partita con un terzo di modelli in più rispetto all'altra, la parte più piccola potrebbe scegliere una condizione di vittoria "improvvisa morte" per se stessa. L'evocazione di nuove unità utilizzava la stessa meccanica del lancio di incantesimi e richiedeva la dedizione di punti rinforzo per ogni unità evocabile.

La versione iniziale si distingue per aver incluso molte regole assurde come:

Pride of the Reiksguard: l'abilità di Helborg è leggendaria quanto i suoi baffi sono magnifici. Puoi ripetere qualsiasi tiro per colpire fallito quando attacchi con Runefang, purché tu abbia baffi più grandi e più imponenti del tuo avversario.

Escapist Magazine ha notato che tali regole ridicole potevano essere facilmente sfruttate poiché nulla nelle regole diceva che i baffi dovevano essere reali e suggeriva ai giocatori di acquistare baffi nuovi per soddisfare la condizione. Altre regole del genere includevano i rilanci per i giocatori che fingevano di cavalcare e parlare con un cavallo immaginario, urlando un grido di guerra gutturale e mantenendo la faccia seria quando il loro avversario cerca di farli ridere. Alcune recensioni contemporanee erano molto critiche nei confronti di tali regole dicendo che sebbene potessero essere state intese come battute per incoraggiare il gioco di ruolo, aprivano i giocatori al ridicolo e al body shaming.

La seconda edizione di AoS è stata rilasciata nel 2018 in seguito all'evento Malign Portents . Ha apportato numerose modifiche significative alle regole, in particolare una revisione del sistema di evocazione, l'eliminazione dei punti di rinforzo e l'introduzione di incantesimi infiniti .

La terza edizione di AoS è stata rilasciata nel giugno 2021, dopo la serie di campagne di Broken Realms , in cui lo status quo dell'ambientazione è stato drasticamente alterato. La nuova edizione presentava una revisione del sistema del battaglione, degli obiettivi e l'introduzione di una nuova campagna narrativa Path to Glory .

Collocamento

Age of Sigmar è ambientato nei Reami Mortali, un sistema di otto regni interconnessi generati dai Venti della Magia. La seconda edizione ha portato con sé regole per ciascuno dei reami, aggiungendo incantesimi, artefatti e caratteristiche del reame.

  • Azyr, il regno dei cieli: una serie vorticosa di comete, asteroidi, planetoidi e masse continentali, alcune delle quali sono punteggiate da grandi città, come Azyrheim, la capitale di Sigmar. Il regno è governato da Sigmar, e come conseguenza della sua chiusura dei cancelli all'inizio dell'Era del Caos, è l'unico completamente non toccato dal Caos. Azyr è la casa degli Stormcast Eternals e delle Temple-Ships of the Seraphon, oltre a una variegata popolazione di umani, aelfi, duardin e altre razze.
  • Aqshy, il regno del fuoco: una terra aspra e arida generalmente dominata da vulcani, deserti e campi di lava. È la dimora ancestrale dei Fyreslayers, poiché è qui che perì il loro dio Grimnir. Il Regno aveva una significativa presenza di Khorne prima dell'arrivo degli Stormcast Eternals, con la prima battaglia delle Guerre del Realmgate avvenuta ad Aqshy. Da allora, era diventato più ampiamente occupato da forze allineate all'Ordine, ospitando molte delle più grandi città di Sigmar: Hammerhal Aqsha, Anvilgard, Hallowheart e Tempest's Eye ne sono esempi notevoli.
  • Ghur, il regno delle bestie: un regno di selvaggia ferocia, Ghur è una terra di bestie titaniche in cui tutto - gli alberi, le montagne e persino i continenti stessi - è vivo e fa parte di una catena alimentare. La natura selvaggia dei regni lo rende de facto il regno di Gorkamorka, con le forze della Distruzione che occupano principalmente il regno. Tuttavia, alcune civiltà esistono: la Città Libera di Excelsis e la Legione d'Avorio di Ossiarch Bonereapers sono le prime.
  • Ghyran, il regno della vita: Ghyran si distingue per la sua estrema fecondità, essendo piena dei tipi di vita più verdeggianti: foreste lussureggianti, montagne scintillanti e ruscelli puri sono all'ordine del giorno. È rivendicato da Alarielle, dea dei Sylvaneth, e ospita anche una considerevole popolazione di umani. Il regno era al centro delle attenzioni di Nurgle, essendo quasi interamente sussunto dal Dio della Peste prima della rinascita di Alarielle.
  • Chamon, il regno del metallo: un regno composto da continenti a base di metallo in costante flusso tra loro. Fu originariamente colonizzato dal dio Duardin Grungni, che partì per Azyr dopo essere stato soddisfatto del suo lavoro. A causa della natura mutevole e mutevole del Reame, è particolarmente ambita da Tzeentch. È il luogo di nascita dei Kharadron Overlords, il primo dei quali proveniva dalle stive di Chamon durante l'Era del Caos. Ogni Realmgate a Chamon è stato distrutto da Be'lakor negli eventi della serie Broken Realms , con una tempesta di energia caotica che si è formata sul regno.
  • Shyish, il regno della morte: Shyish è ogni mondo sotterraneo e aldilà nei regni, con il più antico e dimenticato di loro che viene trascinato nel centro del regno da una pozza di magia della morte conosciuta come Shyish Nadir . È il dominio quasi incontrastato di Nagash, che si è assicurato di uccidere e assorbire l'essenza di ogni altro dio della morte nei regni. Vampiri, ghoul, non morti, nighthaunt e ossiarch si trovano tutti qui nel loro maggior numero, sebbene i mortali esistano al suo interno, come le città di Lethis e Ulfenkarn.
  • Hysh, il regno della luce: il dominio degli dei gemelli elfi Tyrion e Teclis. Hysh è un regno di illuminazione e conoscenza, diviso in dieci nazioni, otto delle quali sono dominate dai signori del Regno di Lumineth, una controllata da non-elf e una totalmente inabitabile. Il Regno fu gravemente danneggiato dall'arroganza di questi Aelves in un evento noto come Spirefall durante l'Era del Caos. Serve come il "sole" dei Regni.
  • Ulgu, il regno delle ombre: una terra di illusioni mutevoli e nebbia impenetrabile rivendicata da Malerion e sua madre Morathi. Poco si sa di Ulgu, a parte il fatto che è la casa della fazione delle Figlie di Khaine e della Città di Misthåvn.
  • Gli Otto Punti: Conosciuto come Tutti i Punti nell'Era del Mito, è un sub-regno che si trova al centro dei Regni, che serve come un modo per connettersi e muoversi tra di loro. Quando arrivò l'Era del Caos, furono catturati da Archaon il Prescelto Eterno e ribattezzati Otto Punte in onore degli Dei del Caos.
  • The Realm of Chaos: uno pseudo-regno che permea il vuoto tra i regni. È la casa degli dei del caos. Dei quattro dei del caos originali, Slaanesh è attualmente disperso, imprigionato tra i regni di Hysh e Ulgu. Il Ratto Cornuto è asceso al pantheon del Caos ed è ora il Grande Ratto Cornuto.

Gioco

Age of Sigmar enfatizza l'aspetto narrativo dell'esperienza di wargame, incoraggiando il gioco di scenari basati sulla trama, la ricreazione di battaglie dalla tradizione e storie create dai giocatori. Il set di regole è progettato per rendere il gioco facile da imparare ma difficile da padroneggiare. Le regole di gioco di base sono semplici e veloci da capire, ma è possibile trovare meccaniche più avanzate nelle "Warscrolls" specifiche dell'unità che descrivono in dettaglio più regole e statistiche della singola unità. L'arte del gioco sta nel capire come le tue unità lavorano insieme e sfruttare le sinergie per usarle come un esercito coeso. Le regole e le warscrolls sono gratuite e possono essere scaricate dal sito Web di Games Workshop o visualizzate nell'app Age of Sigmar .

Age of Sigmar ha tre diverse modalità di gioco. Di questi, le partite bilanciate includono punti totali per diverse unità e limiti di punti specifici per la costruzione dell'esercito (1.000, 2.000 e 2.500 punti). In questa modalità di gioco, ci sono regole di composizione dell'esercito che cambiano a seconda del livello di punti giocato e le regole di base vengono modificate per consentire un gioco equilibrato. Una partita bilanciata richiede anche un numero minimo di unità di rango e file Battleline e impone un limite al numero di Eroi e Behemoth che possono essere schierati.

Oltre al Matched Play, Open Play rappresenta uno stile di gioco "tutto va bene", mentre Narrative Play si concentra sulla ricreazione di battaglie e scenari storici. Quest'ultimo spesso aggiunge regole aggiuntive specifiche per l'ambientazione o l'evento, come terreno pericoloso, pioggia di meteoriti o restrizioni di movimento.

Per giocare a una qualsiasi delle modalità di gioco, due o più giocatori assemblano in anticipo gli eserciti. Il campo di battaglia e il suo terreno sono disposti su una superficie appropriata e si tirano i dadi per determinare l'ordine di turno. I giocatori giocano a turni, con un round composto da un turno per giocatore. Il combattimento viene risolto attraverso una serie di tiri di dado: un tiro per colpire e per ferire dell'attaccante e un tiro salvezza del difensore. Se entrambi i tiri per colpire e per ferire passano e il tiro salvezza fallisce, viene assegnato il danno. Le Ferite Mortali non richiedono tiri di dado e vengono assegnate direttamente.

La prima parte del turno di un giocatore, la Fase Eroe, è quando vengono lanciate le magie e vengono attivate le abilità di comando. Le unità dei maghi di solito possono lanciare uno dei tre incantesimi: l'offensiva Arcane Bolt, il difensivo Mystic Shield e un terzo incantesimo unico per quell'unità. Le abilità di comando, d'altra parte, richiedono un eroe sul campo di battaglia con quell'abilità e usano i punti comando per l'attivazione. La seconda fase è la Fase di Movimento, in cui le unità vengono mosse attraverso il campo di battaglia; il giocatore può scegliere di farli correre, il che li rende incapaci di sparare o caricare nelle fasi successive. La Fase di Tiro risolve tutti gli attacchi con missili possibili per il giocatore di turno, poi la Fase di Carica prevede unità da mischia entro il raggio di attacco. La fase di combattimento inizia con le unità che si accumulano e poi attaccano con tutte le loro armi da mischia. Il giocatore di turno attacca per primo, poi il giocatore in difesa combatte con un'altra unità; i giocatori continuano a fare i turni finché tutte le unità in grado di attaccare non lo hanno fatto. La fase finale dello shock mette alla prova il morale delle unità esaurite; i tiri di shock falliti fanno fuggire altri modelli da un'unità.

Fazioni

Ogni fazione in Age of Sigmar è a parte una delle quattro super-fazioni, chiamate Grandi Alleanze. Nella tradizione, le fazioni all'interno di una Grande Alleanza sono generalmente unite da obiettivi e scopi comuni. Il conflitto si verifica ancora all'interno delle Grandi Alleanze, tuttavia, poiché ogni fazione avrà spesso la propria agenda che si scontra con l'agenda di altre fazioni.

Nei primi periodi di Age of Sigmar - in particolare la Prima Edizione - gli eserciti potevano essere formati da più fazioni all'interno della stessa Alleanza (ad esempio Stormcast Eternals, Seraphon e Sylvaneth), con un'alleanza corrispondente a quella particolare Grande Alleanza ma non a nessuno dei singoli fazioni. Nelle edizioni più recenti, le armate sono costituite principalmente da singole fazioni (ad es. un'armata di Stormcast Eternals) con un'opzione per includere un numero limitato di alleati di fazioni correlate all'interno dell'alleanza (ad es. un'armata di Stormcast Eternals con 200 punti di alleati di Seraphon). Un esercito composto da fazioni di solito si sincronizza meglio con le proprie unità e gli eserciti specifici per fazione ricevono bonus e regole aggiuntive che non sono disponibili per gli eserciti misti della Grande Alleanza.

Ordine

L'Ordine si oppone principalmente al Caos e le sue fazioni sono unite dal desiderio comune di mantenere la civiltà, l'arte e l'apprendimento, o preservare i possedimenti naturali o divini. Nonostante questo obiettivo condiviso, ogni fazione persegue più o meno la propria agenda, a volte a scapito delle altre.

Un eterno Stormcast
  • Stormcast Eternals: guerrieri magici pesantemente corazzati imbevuti di una parte del potere di Sigmar, progettati per essere l'arma definitiva contro le forze del Caos.
Ogni Stormcast una volta era un mortale che, dopo la morte, aveva la sua anima portata su Azyr e sottoposta a una serie di prove in un processo noto come "riforgiatura", conferendo loro un grande potere. Questo arriva con l'immortalità effettiva, poiché quando vengono uccise, le anime di Stormcast vengono invece rimandate ad Azyr per essere nuovamente forgiate. Ciò ha un prezzo, tuttavia: a ogni riforgiatura, lo Stormcast perde alcuni aspetti della sua personalità, che vanno dai ricordi della loro vita mortale, a certe emozioni o persino al cambiamento fisico.
Lo scatenamento dello Stormcast da parte di Sigmar sui regni è stata la prima tradizione ufficiale dell'ambientazione, con il primo Starter Set che era un esercito di Stormcast Eternals contro un esercito di Khorne Bloodbound. A causa della loro grande armatura e della loro importanza nel marketing del gioco, gli Stormcast Eternals sono considerati approssimativamente analoghi agli Space Marine di Warhammer 40,000 .
In Realms rotto evento, il demone principe Be'lakor scatenato una tempesta di Chaos sui Reami (specificamente regno di metallo) che ha impedito lo Stormcast di tornare a Azyr da riforgiata. In reazione a ciò, è stato creato un nuovo tipo di armatura noto come Thunderstrike Armor . L'armatura fa sì che lo Stormcast rilasci un'esplosione di fulmini dopo la morte, rompendo la tempesta caotica.
  • Città di Sigmar: Conosciute anche come Città Libere , le Città di Sigmar sono roccaforti e città-stato stabilite dalle forze dell'Ordine, che rappresentano la cittadinanza media dei Reami Mortali. Possono essere trovati in ogni reame, con la più alta concentrazione di loro in Aqshy e Ghyran - i primi cinque fondati in quest'ultimo sono conosciuti come i Semi della Speranza . Sono costruiti su o intorno ai Realmgates, o altri punti strategicamente vitali. Ogni città ha in genere una fortezza di Stormcast Eternals conosciuta come Stormkeep al suo interno, che generalmente tengono d'occhio la popolazione dell'insediamento.
La maggior parte delle rimanenti unità di nani, elfi e umani di Warhammer Fantasy che continuano a essere utilizzabili in Age of Sigmar sono presenti in questo esercito. Sebbene siano tutte lo stesso esercito, ogni unità ha una parola chiave di specie e ogni specie è divisa in diverse sottofazioni, con incantesimi e abilità dei leader sinergici con parole chiave particolari, consentendo di giocare gli eserciti in modo diverso o simile a come hanno giocato in Fantasia di Warhammer. Gli Stormcast Eternals possono anche essere presi da tutte le città senza tener conto dei normali limiti di punti sugli alleati, ma possono costituire solo 1/4 delle unità nell'esercito mentre la Living City può fare lo stesso con Sylvaneth e Tempest's Eye con il Signori di Kharadron.
    • Arcano collegiale: collegi e istituzioni accademiche di maghi umani dedicati allo studio e all'uso della magia.
    • Congreghe oscure: congreghe e culti elfici originari principalmente di Ulgu, ciascuno dominato da una singola Strega. Sono noti per praticare magie sgradevoli basate sul controllo mentale, tenute segrete dalle altre forze dell'Ordine.
    • Devoto di Sigmar: la chiesa organizzata di Sigmar, composta da sacerdoti, flagellanti rabbiosi e cacciatori di streghe. Il loro compito principale è quello di purificare la terra corrotta ed eliminare gli elementi infedeli o traditori.
    • Disposeded: i resti degli imperi Khazalid Duardin in frantumi che emigrarono ad Azyr con l'avvento dell'Era del Caos. I diseredati sono noti per la loro abilità nei fabbri e nella muratura, essendo i principali architetti e costruttori di fortificazioni nelle città.
    • Freegilda: reggimenti di soldati principalmente umani che generalmente costituiscono la maggior parte dell'esercito permanente di una città.
    • Ironweld Arsenal Un'alleanza di scuole di ingegneria composta sia da umani che da duardin, responsabili dell'innovazione tecnologica e della creazione di War Machines.
    • Order Serpentis: Cavalieri crudeli che affermano di discendere dall'impero Aelven di Nakarth a Ulgu. Sono noti per allevare varie bestie draconiche per la guerra.
    • Tempio della Fenice: un culto elfico che adora una bestia divina chiamata Ur-Phoenix.
    • Flagelli corsari : predoni e pirati che solcano i mari dei regni alla ricerca di prede e prede, a volte si danno alle città a pagamento.
    • Vagabondi: un ordine religioso druidico di Aelves che un tempo viveva a Ghyran, al servizio di Alarielle. Dopo il loro tradimento percepito nell'Era del Caos, è stato loro vietato di rientrare nel regno, e quindi proteggono la natura altrove.
  • Seraphon: I Seraphon sono persone lucertole guidate dagli Slann, una casta di sacerdoti maghi simili a rane. Esistono per seguire un nebuloso "Grande Piano" noto solo agli Slann, servendo come arbitri dei regni e guerrieri contro il Caos.
Sono divisi in due gruppi: gli Starborne ei Coalesced . Gli Starborne risiedono nelle colossali navi-tempio della razza nel Regno di Azyr, con tutti i non Slann in uno stato di stasi fino a quando non vengono trasportati nei regni a discrezione degli Slann. Sono generalmente più distaccati e alieni, e vengono teletrasportati ad Azyr una volta che il loro scopo nei Reami è servito. I Coalesced sono Seraphon che hanno scelto di rimanere all'interno dei Reami, adattandosi lentamente all'ambiente. Questi Seraphon sono spesso più bestiali e selvaggi.
Nella prima edizione di Age of Sigmar , i Seraphon erano Demoni celesti che combattevano per l'Ordine che furono letteralmente ricordati in esistenza dagli Slann. Nella seconda edizione è stato ricollegato che questi celesti Seraphon erano gli Starborne per tutto il tempo.
  • Sylvaneth: I Sylvaneth sono una razza di spiriti della foresta per lo più somiglianti a Driadi o Ent . Sono considerati i figli di Alarielle, la dea della vita. Li ha creati per proteggere le foreste e i boschi dei regni e sono collegati telepaticamente a lei tramite una rete telepatica collettiva denominata "canzone dello spirito". I Sylvaneth furono una razza gentile e pacifica fino all'avvento dell'Era del Caos, che li decimò. In quanto tali, furono costretti a diventare crudeli e difensivi, con molte tribù Sylvaneth che uccisero chiunque tentasse di entrare nelle loro foreste.
Nel Realms rotto evento, Alarielle eseguito un rituale che ha invertito il danno fatto al regno della vita da parte delle forze del Caos - in particolare Nurgle - che allo stesso tempo ha delegato lo Sylvaneth e ha causato un ripple di magia la vita a viaggiare in tutto il Mondo, che indirettamente si svegliò Kragnos.
  • Fyreslayers: Duardin che adorano Grimnir, il defunto dio della guerra. Grimnir fu ucciso nell'Era del Mito in un duello con la bestia divina Vulcatrix. Presumibilmente è esploso in un materiale chiamato Ur-Gold, che i Fyreslayers faranno di tutto per ottenere - una tattica comune che consiste nell'assumersi come mercenari. Cercano l'Ur-Gold sia per potenziarsi martellandoli sotto forma di rune nei loro corpi, sia in modo che, rilasciando l'energia di Grimnir nei regni, possano resuscitare il loro dio alla fine. I Fyreslayers hanno forti legami familiari, radunandosi in Logge patriarcali guidate da un singolo Runefather.
Il loro design è basato sugli Slayer dell'esercito dei Nani in Fantasy Battle .
  • Kharadron Overlords: una fazione di duardin steampunk composta da dirigibili corazzati e guerrieri che indossano armature. Separati molto tempo fa dal resto della loro razza, i Kharadron vivono nelle città del cielo e sono armati di armi da fuoco alimentate dall'oro eterico gassoso, la risorsa su cui è incentrata l'intera loro civiltà. Gli Sky-port sono vincolati ciascuno dal "Codice Kharadron", una costituzione di cui ogni porto ha le proprie divergenze e sottoarticoli.
  • Figlie di Khaine: Le Figlie di Khaine sono un'oscura cabala di streghe elfi devote al dio elfico dell'omicidio, Khaine e guidate dal suo Grande Profeta, Morathi; apparentemente desiderano far rivivere Khaine, tuttavia Morathi sta semplicemente usando questa energia per alimentare la sua stessa ascensione alla divinità, che ha continuato a raggiungere.
  • Idoneth Deepkin: elfi marini creati da Teclis con l'intenzione di essere i successori degli Asur. Tuttavia, poiché le loro anime erano profondamente segnate e sbagliate dal loro tempo a Slaanesh, furono respinti da Teclis e spinti a nascondersi nel mare. La loro società è divisa in tre caste: i Namarti senz'anima, gli Isharann, inclini alla magia, e gli Akhelians militari. Attaccano gli insediamenti costieri in cerca di anime, che usano per prolungare la durata della vita notevolmente più breve dei Namarti.
  • Signori del Regno di Lumineth: il tentativo riuscito di Teclis di ricreare gli Asur, i Lumineth sono una razza di Aelves che abitano a Hysh, il Regno della Luce. Dopo aver immerso Hysh in un periodo di conflitto all'inizio dell'Era del Caos, divennero una società ascetica, mettendo a freno la loro predisposizione all'arroganza legandosi agli spiriti elementali del regno.

Caos

Alimentate dai desideri e dalle azioni di base dei mortali, le fazioni del Caos cercano di dominare i Reami Mortali. Servono gli Dei del Caos, divinità misteriose e deformanti che precedono i regni che risiedono nel Regno del Caos. Durante l'Era del Caos, avevano conquistato quasi tutti gli otto Reami Mortali (a parte Azyr), venendo fermati solo dalla rinascita di Sigmar. Le forze del Caos sono guidate da Archaon, Signore della Fine dei Tempi , il più grande campione di tutti e quattro gli dei.

  • Slaves to Darkness: Mortali devoti al Chaos nella sua forma indivisa. Le loro Bande da Guerra possono essere le più diverse all'interno della Grande Alleanza, che vanno da tribù disperate che non hanno nessun altro posto dove rivolgersi a predoni assetati di potere e fanatici che cercano di mutilare e uccidere.
I campioni personali di Archaon - conosciuti come Varanguard - esistono all'interno degli Slaves to Darkness, con ogni membro dell'ordine che è un potente campione del caos a sé stante.
  • Blades of Khorne: i servitori del dio della guerra, del massacro e del sangue del caos, Khorne. La loro divinità è la più marziale del Pantheon del Caos, chiedendo che i suoi servi commettano quanta più violenza e omicidi possibili, con canti comuni tra loro "Sangue per il Dio del Sangue" e "Teschi per il Trono del Teschio". I mortali Khornate (noti come Bloodbound) sono spesso barbari o guerrieri, mentre i demoni Khornate assomigliano ai Diavoli classici .
All'inizio dell'Era di Sigmar, controllavano la stragrande maggioranza di Aqshy e furono i primi ad incontrare e combattere gli Stormcast Eternals.
  • Discepoli di Tzeentch: seguaci del dio della magia, del cambiamento e della mutazione del caos, Tzeentch. Tzeentch risiede in un labirinto di cristallo all'interno del Regno del Caos, presumibilmente pianificando e manipolando il destino stesso. In quanto tali, i seguaci di Tzeentch sono machiavellici all'estremo, creando spesso piani e inganni eccessivamente contorti. I mortali di Tzeentchian (noti come Arcaniti) sono generalmente maghi o studiosi, specializzati nell'infiltrarsi nelle Città di Sigmar prima di guidare le insurrezioni dei culti di massa. I demoni di Tzeentch sono solitamente mostri gorgoglianti, dai colori vivaci e amorfi.
La loro principale roccaforte era Chamon, dove era stato nascosto Ghal Maraz, fino a quando il martello non fu recuperato dagli Stormcast Eternals.
  • Maggotkin di Nurgle: i servitori del dio della peste, dell'entropia e della malattia, Nurgle. Come un dio della peste, Nurgle è un'entità orribilmente gonfia e putrefatta che risiede all'interno di una villa al centro di un contorto "giardino", dove crea ogni malattia esistente. I mortali di Nurglite (conosciuti come Rotbringers) generalmente venerano Nurgle per il potere della fame e della disperazione, spesso rivolgendosi a lui per evitare la fame o la morte di peste. I daemon di Nurglite sono creature decadute e barcollanti che mantengono il Giardino al posto di Nurgle.
Il regno prescelto da Nurgle era il fertile regno di Ghyran, dove cercò di catturare Alarielle per conto suo. Il regno fu quasi sopraffatto dai Rotbringers, prima che l'intervento delle forze dell'Ordine li respingesse.
  • Edoniti di Slaanesh: I servi del dio del piacere e dell'eccesso, Slaanesh. Dopo aver consumato le anime di ogni elfo nel Mondo-Che-Era , Slaanesh fu indebolito, venendo catturato dagli dei Aelfici e imprigionato nel sub-regno di Ul-Ghysh, tra Hysh e Ulgu. I seguaci mortali di Slaanesh (noti come Sybarites) sono solitamente in cerca di piacere eccessivo, come i nobili corrotti o gli aristocratici. I demoni Slaaneshi spesso assomigliano a Succubi .
A causa della prigionia del loro Dio, i seguaci di Slaanesh si sono divisi in 3 gruppi: i Cercatori di Dio, che desiderano trovare e liberare il loro dio, gli Invasori, che si accontentano di razziare e saccheggiare liberamente, e i Pretendenti, che cercano attivamente di usurpare il loro dio, gli Invasori. posizione come il dio dell'eccesso.
  • Bestie del Caos: Le forze degli Uominibestia, dei Mostri del Caos, dei Gargants del Caos e dei Thunderscorn. Come gli Slaves to Darkness, non sono devoti a nessun dio del caos specifico e molti adorano il caos in sé.
  • The Legion of Azgorh: (Chaos Dwarfs) e Tamurkhan`s Horde (Nurgle) sono solo Forgeworld e hanno le loro regole. La speculazione sul ritorno dei Nani del Caos in Age of Sigmar vera e propria è iniziata nel 2020 dopo che il libro di origine Wrath of the Everchosen si riferiva ai "regni duardin corrotti" adoratori del Caos.
  • Gli Skaven sono ora formalmente parte del regno del Caos poiché il Grande Ratto Cornuto è asceso al pantheon degli Dei del Caos. Questi vili uomini ratto sono suddivisi in clan con diversi approcci alla guerra. Il Masterclan unisce i leader degli eserciti Skaven. I clan Skryre si dilettano in bizzarre stregonerie e scienze. I clan Moulder allevano grottesche bestie da guerra. I Clan Pestilens sono fanaticamente devoti all'aspetto della peste del Grande Ratto Cornuto e cercano di diffondere la pestilenza nei regni. I clan Eshin addestrano assassini furtivi e i clan Verminus sono guerrieri Skaven.

Morte

Opposta al Caos e più o meno alleata con l'Ordine quando è contro il Caos, la Morte desidera governare da sola tutti i regni. La più omogenea delle Grandi Alleanze, è governata quasi interamente da Nagash, l'autoproclamato Dio della Morte.

  • Soulblight Gravellords: una fazione di vampiri ispirata all'horror gotico , basata principalmente sui Conti Vampiro di Fantasy Battle . Sono principalmente guidati dai due vampiri Mortarchi - Mannfred von Carstein e Neferata - e sono stati creati per diffondere l'influenza di Nagash nei regni. Sono divisi in singole Dinastie, ognuna delle quali ha origine dai due Mortarchi.
    • Maghi della morte: Negromanti comunemente impiegati dai vampiri per mantenere i ranghi di zombi e scheletri.
    • Deathrattle: regni di Barrow guidati da Wight Kings e popolati da scheletri. Prestano aiuto militare ai vampiri Soulblight sia per difesa che per rispetto reciproci.
    • Deadwalkers: Zombi senza
    cervello creati dalla magia della Morte o risorti da Negromanti o Vampiri.
  • Soulblight: Vampiri, essendo quelli afflitti da ciò che è noto come "Soulblight Curse". Sono tra i più intelligenti e indipendenti dei servitori di Nagash, e pagano solo a parole il Grande Negromante.
  • Corti dei Mangiacarne : Ghoul cannibali folli discendono da una stirpe di Soulblight, che si percepiscono come aristocratici splendenti e onorevoli. Ciò è dovuto a una maledizione lanciata da Nagash sul loro fondatore Ushoran, che fuggì nei regni e ne infettò altri. Ogni corte è guidata da un Abhorrant, che è visto come un nobile re dai ghoul.
  • Nighthaunt: fantasmi che sono stati scatenati sui regni all'inizio del Necroquake. La maggior parte dei Nighthaunt sono anime a cui viene data una punizione crudele o ironica per le loro azioni nella vita - per esempio, i guaritori diventano harridan dalle mani di falce e i prigionieri che sono morti in prigione sono legati con catene per sempre. Sono guidati da Lady Olynder, la Mortarch of Grief, e sono venuti alla ribalta quando la rivalità tra Sigmar e Nagash si è sviluppata nella Seconda Edizione del gioco.
  • Ossiarch Bonereapers: Costrutti ossei imbevuti di spiriti gestalt. Sono la visione prevista da Nagash per i regni, con il loro unico scopo di servire come avanguardia e truppe d'élite, e raccogliere e assimilare tutta la vita nei regni nei propri ranghi, creando una società conosciuta come Necrotopia. Sono guidati da Orpheon Katakros, il Mortarch della Necropoli.

Distruzione

Imprevedibili e opportuniste, le fazioni della Distruzione sono unite dal loro amore per il buon combattimento, dal proprio interesse personale o semplicemente dalla pura sopravvivenza. Il dio patrono di ogni fazione della Grande Alleanza è Gorkamorka - tradizionalmente il dio dei Pelleverde - che è adorato in diverse forme da ogni fazione.

  • Orruk Warclans: gli Orruk Warclans sono grandi e muscolosi pelleverde conosciuti come Orruk che si riuniscono in orde conosciute come WAAAGH! per combattere per il gusto di farlo. Sono ispirati sia all'esercito degli Orchi che dei Goblin di Warhammer Fantasy Battle e agli Orki di Warhammer 40,000 .
    • Bonesplitterz: Orruks selvaggi, tribali e armati di ossa che sono visti come pazzi anche dagli altri Orruks. I Bonesplitterz vengono creati quando un Orruk ha un'esperienza religiosa sconvolgente con Gorkamorka, che li costringe a coprirsi con pitture di guerra e scappare in libertà. Sono specializzati nella caccia e nell'uccisione delle bestie dei regni, poiché credono che se uccidono i mostri, la loro forza passerà in loro.
    • Ironjawz: gli Ironjawz sono l'élite pesantemente corazzata degli Orruks, essendo gli Orruks più grandi e resistenti di una determinata tribù. Ogni Ironjaw è un Orruk che ha creato personalmente un'armatura forgiando a mani nude una piastra di rottame metallico. Il più famoso Ironjaw è Gordrakk, conosciuto da molti come il Pugno di Gork. Ha raccolto un enorme WAAAGH! con un ariete scolpito dalle ossa di una bestia divina per abbattere le porte di Azyr.
    • Kruleboyz: I Kruleboyz sono astuti abitanti delle paludi, che usano la furtività e il veleno al posto della forza bruta. Sono più allampanati e magri degli altri Orruks, preferendo il culto di Mork a quello di Gork. Il loro obiettivo è manipolare il dio Kragnos affinché guidi un WAAGH senza fine! attraverso i regni, avvelenando la sua patria e facendolo arrabbiare.
  • Gloomspite Gitz: una fazione diversificata di Goblin (conosciuti come Grots in Age of Sigmar ) uniti dal loro amore per i luoghi oscuri e dall'adorazione della portentosa Bad Moon.
    • Moonclan: Grots trogloditici che abitano nelle caverne che fanno un uso massiccio di funghi e allevano numerosi tipi diversi di Squig.
    • Spiderfang Grots: Grots che tradizionalmente dimorano nelle foreste o nelle caverne, adorando un "Dio Ragno" e le loro cavalcature aracnidi.
    • Troggoth: Troll brutali e resistenti che vengono manipolati dai Grots per combattere per loro.
    • Aleguzzler Gargants: giganti ubriachi che sono costretti a combattere per i Gitz con la promessa di alcol o oro.
  • Ogor Mawtribes: gigante, grassi Orchi , rinomati per la loro costante e divorante fame. In precedenza erano i Regni degli Ogre. Oltre alle due fazioni principali, include i Firebellies sputafuoco e i mercenari Maneaters.
    • Beastclaw Raiders: tribù di ogor che cavalcano enormi warbeast. Eternamente inseguiti dal soprannaturale Everwinter, sono costantemente in movimento e tutto ciò che non mangiano o non distruggono viene congelato nella loro scia.
    • Gutbusters: Ogor molto simili agli ex Regni degli Ogre.
  • Figli di Behemat: una fazione di Gargants (giganti) discendente dalla bestia divina Behemat. A volte si ingaggiano in altre fazioni come mercenari, venendo pagati con cose come oro, cibo e alcol.

Cofanetti

Set di partenza

  • Warhammer: Age of Sigmar Starter Set: un esercito della Camera dei Guerrieri degli Stormcast Eternals contro i Khorne Bloodbound.
  • Soul Wars: Gli Stormcast Eternals della Camera Sacrosanct contro i Nighthaunt.
  • Domini: I Thunderstrike Stormcast Eternals contro i Kruleboyz Orruks.

Battlebox indipendenti

  • Blightwar: presenta il Maggotkin di Nurgle contro gli Stormcast Eternals
  • Ira e Rapimento: presenta le Lame di Khorne contro gli Hedoniti di Slaanesh
  • Carrion Empire: presenta le Corti dei Mangiacarne contro gli Skaven
  • Looncurse: presenta i Gloomspite Gitz contro i Sylvaneth
  • Feast of Bones: presenta gli Ogor Mawtribes contro gli Ossiarch Bonereapers
  • Aether War: presenta i Disciples of Tzeentch contro i Kharadron Overlords
  • Shadow and Pain: presenta le Figlie di Khaine contro gli Hedonites di Slaanesh

Ricezione

Critica

Warhammer Age of Sigmar è stato ampiamente criticato dalla base di fan al momento del rilascio per aver annullato efficacemente molte regole fondamentali del suo predecessore, Warhammer Fantasy Battle . Con l'avvento della Seconda Edizione del gioco, l'accoglienza nei confronti del gioco è migliorata drasticamente, tanto da essere citato da PC Gamer come "vicino al suo antico splendore".

Riconoscimenti

Realm War è stato nominato come "Best Mobile Game" ai Develop:Star Awards e come "Best Strategy Game" agli Independent Game Developers' Association Awards, mentre Champions è stato nominato come "Best Social Game".

Appunti

Riferimenti

link esterno