Realtà alternativa (serie) - Alternate Reality (series)

Alternate Reality (AR) è una serie di videogiochi di ruolo incompiuta . È stato creato da Philip Price , che ha formato una società di sviluppo chiamata Paradise Programming. Pubblicato da Datasoft , AR: The City è stato rilasciato nel 1985 e AR: The Dungeon è stato rilasciato nel 1987. Price non è stato in grado di completare il secondo gioco della serie e The Dungeon è stato completato da Ken Jordan e Dan Pinal . Gary Gilbertson ha creato la musica per entrambi i giochi.

Concetto

Gli alieni hanno catturato il giocatore dalla Terra e improvvisamente il giocatore si trova di fronte a un cancello con una fila simile a una slot machine di numeri rotanti di statistiche. Varcare il cancello congela i numeri e trasforma il giocatore in una nuova persona, inserendoli in una "realtà alternativa", da cui il nome.

Nel 1988 Datasoft negò che la serie sarebbe finita dopo The Dungeon . La fine della serie avrebbe dovuto concludersi con il giocatore che scopre i veri corpi di tutti sulla nave avvolti in un bozzolo ed effettivamente congelati , e che la nave è davvero un "mondo di piacere" di qualche tipo per gli alieni, portando alla decisione finale del giocatore di cosa fare alla nave, agli alieni, o anche se tornare sulla Terra. Tuttavia, la serie non è mai stata completata.

Durante la fine degli anni '90, Price intendeva produrre una versione MMORPG del gioco chiamata Alternate Reality Online o ARO , e ha collaborato con Monolith . L'accordo si è concluso a causa della mancanza di fondi per avviare un serio sviluppo del progetto. Monolith originariamente aveva fondi, ma aveva bisogno dei fondi per i giochi esistenti in cantiere. Monolith ha cercato di trovare un editore esterno per finanziare il gioco, ma il numero di innovazioni tecniche, insieme a un mercato sconosciuto per i MMORPG, ha reso difficile trovare editori disposti a rischiare finanziamenti. L'accordo di pubblicazione è terminato e i diritti sul gioco sono stati restituiti a causa della mancanza di fondi. Monolith ha continuato anni dopo a creare The Matrix Online .

I giochi "perduti"

Lo schema originale per la serie di giochi includeva piani per 6 giochi:

  • La città
  • L'Arena
  • Il Palazzo
  • Il deserto
  • Rivelazioni
  • Destino

La prima rottura con questo schema è stata quando Datasoft ha forzato l'uscita anticipata di The City , e The Dungeon, che sarebbe stato incluso, è diventato il suo rilascio. Tuttavia, il design prevedeva di consentire al giocatore di spostarsi tra questi giochi, così che, ad esempio, quando si tentava di lasciare i confini di The City , veniva richiesto di "inserire il disco n. 1 di Alternate Reality: The Wilderness". La migrazione pianificata senza soluzione di continuità non ha mai funzionato, in gran parte perché gli sviluppatori di Datasoft non hanno implementato l'idea, quindi solo la città di Atari 8 Bit ha avuto la possibilità di avviare i sequel. Poiché la codifica finale dei sequel è stata eseguita da Datasoft, il codice corrispondente non è stato inserito in nessuno dei sequel, incluso il dungeon Atari a 8 bit.

Sebbene The Dungeon sia stato completato e pubblicato, il lavoro sulle restanti 5 puntate non è mai andato oltre i contorni teorici. Segue un breve riassunto di questi schemi:

The City (e le sue fogne, che divenne The Dungeon)

Il giocatore viene catapultato in un nuovo ambiente (la città di Xebec's Demise) e deve imparare a sopravvivere. Mentre The City è principalmente un'area aperta progettata per fungere da hub per la serie di giochi, The Dungeon era composto da quattro livelli concentrici, ognuno più piccolo di quello sopra.

L'Arena

Gli schiavisti sarebbero stati aggiunti alla Città/Dungeon per catturare nuovi gladiatori e costringerli a combattere. Questo è stato simile al modo in cui il giocatore è stato catturato dalla Terra in primo luogo, costringendo il giocatore a essere nuovamente spinto in un nuovo ambiente. Il piano includeva anche disposizioni per consentire ai giocatori di entrare nell'arena in altri modi, ad esempio come spettatori o uomini liberi. Una modalità limitata "personaggio contro personaggio" consentirebbe di caricare personaggi di altri giochi salvati e confrontarli con il personaggio attuale. Infine, ci sarebbero uno o più modi per ritirare un personaggio in una vita di lusso, quindi "vincere", ma i giocatori avrebbero bisogno di iniziare un nuovo personaggio se volessero continuare nella serie. I personaggi ritirati sarebbero quindi tornati come avversari affrontati da eventuali nuovi personaggi.

Il Palazzo

Progettato per presentare intrighi di corte e la possibilità di acquistare terreni in città, con la possibilità di modificare la mappa e i layout degli edifici se si costruiscono nuove sezioni o si abbattono muri. I giocatori potrebbero scalare la scala del potere e della responsabilità e alla fine scegliere di governare la città come nuovo re. Questo era inteso come un altro modo per ritirare un personaggio e quindi "vincere". Nuovi personaggi creati sarebbero in grado di incontrare il re precedentemente incoronato, o addirittura tentare di rovesciarlo.

Il deserto

The Wilderness doveva essere un pellegrinaggio per trovare la verità sulla Realtà Alternativa . Ci sarebbero state trappole, trucchi per tendere un agguato all'avventuriero e diversivi per allontanarlo dalla vera ricerca. Questa espansione includerebbe una vasta distesa di terreno all'aperto e nuove aree da esplorare.

Rivelazione

Con l'illusione infranta, il giocatore avrebbe trovato la sua strada sulla nave aliena e fuori dall'olo-mondo in cui era stato precedentemente intrappolato. Ci doveva essere un modo per entrare nella nave attraverso il fondo del Dungeon (al 4° livello), così come nel lontano deserto.

Destino

Ora armato di equipaggiamento ad alta tecnologia e facendo alleati di alcune fazioni aliene solidali con la causa del giocatore, il giocatore potrebbe portare la battaglia ai suoi rapitori. Cercando ulteriormente all'interno di questa immensa nave, il giocatore avrebbe scoperto una camera piena di bozzoli di metallo. Usando l'ingegno e la conoscenza acquisita attraverso altri luoghi, i controlli per i bozzoli potrebbero essere manipolati per scoprire cosa era contenuto all'interno. Si rivelerebbe che questi bozzoli contengono corpi, i corpi di tutti coloro che sono stati catturati. Le macchine mantengono i corpi fisicamente vivi e in forma, ma imprigionati. Le menti di coloro che sono intrappolate sono sfruttate e alimentate con immagini (à la Matrix , solo anni prima).

Il computer della nave può persino consentire alle immagini di interagire con i componenti solidi/materiali della nave. Il giocatore avrebbe imparato che il proprio corpo era di per sé solo un'immagine, con il corpo reale che giaceva in un bozzolo. La questione della natura della realtà verrebbe sollevata, portando a domande come che cosa è un'anima? Che cos'è l'esperienza? Il giocatore ha vissuto l'intero calvario attraverso l'immagine illusoria sin dal rapimento.

Alla fine, al giocatore sarebbero rimaste molte scelte. Si potrebbe continuare a vivere come il corpo immagine, una vita quasi immortale, ma sapendo che questi alieni hanno fatto questo e possono guardare, sentire e sperimentare qualunque cosa venga fatta. In sostanza, il giocatore è il loro intrattenimento. Sono diventati stanchi del lusso, del potere e della conoscenza e usano esseri inferiori per riguadagnare alcune delle passioni della vita. Quindi, si potrebbe invece tagliare questo canale, sebbene gli esseri alieni possano distruggere la nave, o persino la Terra stessa. Si potrebbe fuggire in una nave più piccola (rispetto all'enorme mondo di intrattenimento della realtà alternativa ) e tornare sulla Terra. Si potrebbe persino distruggere il pianeta o riportarlo sulla Terra per consentire agli scienziati di imparare da esso. Ci sarebbero molte scelte (inclusa la vendita dell'umanità), ma queste sarebbero le decisioni che il giocatore dovrebbe prendere alla fine del viaggio.

Tecnologia

L'AR funzionava da una prospettiva 3D in prima persona, con una piccola finestra che occupava circa 1/9 dello schermo al centro. Il giocatore controllava un personaggio che aveva un minimo assoluto di rappresentazione visiva: il più vicino a un'immagine del personaggio da trovare era quando si incontrava un mostro "doppelganger". Il 3D utilizzato non era nemmeno come le altre grafiche 3D contemporanee. La maggior parte degli altri giochi 3D in prima persona utilizzava una grafica statica per rappresentare i muri, il che significa che il giocatore poteva spostare solo una tessera alla volta. Tuttavia, in questo gioco la velocità di spostamento dipendeva dalla velocità del personaggio e si spostava in modo incrementale lungo la tessera. Muri distanti entrerebbero lentamente a fuoco piuttosto che apparire all'improvviso.

Alternate Reality ha un motore di raycasting simile a Wolfenstein 3D , che è arrivato sette anni dopo, ma è stato riconosciuto per aver reso popolare il sistema. Il design implementava solo il movimento ad angolo retto. Mentre il sole tramonta, l'intera tavolozza di colori cambia in modo convincente. Cascate lontane si muovono e la pioggia è resa.

Il primo gioco, The City , utilizza una nuova tecnica anti-copia. I dischi del programma potrebbero essere copiati con i metodi standard e la copia sembrerebbe funzionare. Tuttavia, non molto tempo dopo che il giocatore ha iniziato il gioco, il suo personaggio sarebbe diventato sempre più debole e poi sarebbe morto per un'apparente malattia. Il Dungeon, se caricato con una copia non autorizzata, presentava due "agenti dell'FBI" come incontri durante l'inizio del gioco, che attaccavano con "il lungo braccio della legge". I due agenti erano eccessivamente potenti e imbattibili, tanto da uccidere il personaggio prima di poter mettersi in gioco. A causa di un bug, l'altro modo per imbattersi in questi personaggi era provare a trasferire un personaggio dalla città. In effetti, era impossibile trasferire effettivamente un personaggio dalla città al dungeon senza spedire i dischi per essere scambiati con una versione fissa.

Gioco

Un incontro in città

Nella parte superiore dello schermo c'erano le statistiche del personaggio, come tempo del mondo di gioco, Forza, Salute, ecc. Questo fa emergere alcuni degli aspetti unici del gioco: il personaggio non è onnisciente rispetto a se stesso, ma ha alcuni attributi che rimanere nascosti tranne che in casi speciali, ad esempio, il giocatore non ha mai conosciuto l'allineamento del personaggio (buono/cattivo/neutrale) e veleno , ubriachezza e malattia hanno ingannato le statistiche percepite, modificandole temporaneamente o permanentemente. In effetti, il giocatore non ha mai scelto un allineamento, ma è arrivato a impararlo attraverso il modo in cui gli altri personaggi li trattavano nel gioco.

Tra queste statistiche nascoste c'erano cose per tenere traccia di quanto affamato, stanco, assetato, caldo o freddo o ingombrante fosse il personaggio. Quindici anni prima di The Sims , questo gioco gestiva il benessere del personaggio monitorando più dei suoi punti ferita . In effetti, questo gioco condivideva molti aspetti di gioco con The Sims .

The Sims utilizza diverse statistiche in costante diminuzione: fame, felicità, ecc. e bilancia la capacità del giocatore di soddisfarle con il tempo necessario per portare a termine le attività. Allo stesso modo, la realtà alternativa richiedeva al giocatore di bilanciare tutte queste cose. Mentre il cibo e l'acqua potevano essere trasportati, le scorte erano limitate e il giocatore avrebbe dovuto trovare o acquistare nuovi pacchetti. Il personaggio poteva dormire solo in una locanda, quindi se il giocatore era fuori all'avventura e il personaggio ha iniziato ad avere fame e stanchezza, dovrebbe tornare in un'area sicura prima che il giocatore possa soddisfare questi bisogni.

Un'altra caratteristica era il gioco non lineare e il mondo di gioco estremamente ampio che poteva essere esplorato a piacimento, piuttosto che secondo come il gioco si aspettava.

A causa di vincoli di budget, il primo gioco è stato rilasciato, essenzialmente, senza trama. Solo nella seconda puntata sono stati aggiunti elementi di una trama RPG tradizionale, ma il giocatore potrebbe (e probabilmente lo ha fatto) passare giorni a giocare prima di rendersi conto dell'importanza di una qualsiasi delle sue azioni. Questo accadeva quasi due decenni prima che Grand Theft Auto III venisse definito rivoluzionario per l'offerta della stessa funzionalità.

La parte inferiore dello schermo si alternava a seconda della scelta dell'utente e della situazione tra materiali di consumo come cibo, acqua, denaro e torce, equipaggiamento, opzioni di combattimento, incantesimi e altre cose. I lati contenevano la bussola a sinistra (quando il giocatore ne aveva una) e le frecce direzionali a destra.

Il gameplay di entrambi i giochi ricorda altri giochi di ruolo ma più sofisticato dei suoi pari: mentre il giocatore si aggirava guadagnando livelli ed equipaggiamento, c'erano cose come un numero finito di oggetti nel mondo e gli oggetti rubati potevano essere recuperati. Quasi straripamenti di memoria dovuti al possesso di troppi oggetti hanno provocato un incontro con The Devourer, una spaventosa creatura che risucchiava gli oggetti dal giocatore, e quindi li rimuoveva dalla memoria. La morte era permessa e per lo più non imbrogliabile poiché il gioco contrassegnava abilmente il personaggio come morto non appena l'utente iniziava e lasciava che il personaggio diventasse "vivo" solo una volta salvato. Era possibile "rianimare" un personaggio perso, ma causava una perdita in una delle statistiche del personaggio.

porti

I giochi della serie Alternate Reality sono stati sviluppati sulla famiglia di computer domestici Atari a 8 bit , ma sono stati portati anche su altre piattaforme .

La città

Il sotterraneo

Ricezione

Nel 1993 Scorpia definì The City "una premessa affascinante che si è rivelata piuttosto scadente... un gioco per chi ha grande perseveranza e pazienza", e The Dungeon "migliore del primo, ma non di molto".

Alternate Reality: The City e Alternate Reality: The Dungeon sono stati entrambi oggetto della recensione di Dragon #135. I revisori hanno assegnato a Alternate Reality: The City 3 stelle e Alternate Reality: The Dungeon 2+12 stelle.

Realtà alternativa: The City è stata recensita in Computer Gamer #12 e ha ottenuto un rapporto qualità-prezzo di 5/5. E 'stato anche recensito in Casus Belli # 33 (giugno 1986).

Riferimenti

link esterno