Safecracker (videogioco) - Safecracker (video game)

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Safecracker
Safecracker Coverart.png
Copertura per la versione GT Interactive
Developer (s) Daydream Software
Editore (s) Warner Interactive Entertainment
GT Interactive
Dreamcatcher Interactive (riedizione)
Platform (s) Mac OS X , di Windows
pubblicazione maggio 1997
Genre (s) Puzzle avventura

Safecracker è un 1997 gioco di avventura di puzzle sviluppato da Daydream Software e pubblicato da GT Interactive . Si getta il lettore come la sicurezza professionale, il cui obiettivo è quello di infiltrarsi la sede delle dimore di un sicuro produttore e rottura in 35 dei suoi modelli insoliti. Ogni sicuro è custodito da un diverso tipo di puzzle, tra cui piastrelle scorrevole , anagramma codici e traduzioni dal Braille . Progressione del giocatore è non lineare : il palazzo può essere esplorato, e le sue cassette di sicurezza sbloccato, in più ordini. Tuttavia, il gioco deve essere completato entro 12 ore limite di tempo .

Safecracker è stato concepito nel 1994 come il titolo di debutto di sogno ad occhi aperti, uno dei primi grandi sviluppatori di giochi computer di Svezia. Dopo aver firmato con la Warner Interactive Entertainment (WIE) nel 1995, Daydream ha iniziato a sviluppare il gioco con Macromedia Director e QuickTime VR . Costoso Silicon Graphics macchine sono state acquistate con i fondi della Warner per creare le immagini; musicisti Rob 'n' Raz sono stati assunti per comporre la colonna sonora. Tuttavia, sconvolgimento aziendale a Craig Hamilton ha portato a costosi ritardi. GT Interactive successivamente acquistato la casa editrice nel 1996 e volutamente lento camminato Safecracker ' di rilascio e la promozione s. Avendo problemi anticipati con GT, sogno ad occhi aperti è andato pubblico: il suo colpo IPO ha abbastanza capitale per la squadra di riacquisto Safecracker ' diritti s nel 1997 e firmare nuovi distributori in tutto il mondo.

Mentre Safecracker ' rilascio turbato s male le sue prestazioni di vendita al dettaglio, lunga coda di vendita a un prezzo di bilancio alla fine portò a 650.000 unità vendute. I revisori ampiamente stroncato limitata premessa di base del gioco, anche se certi scrittori consideravano un punto di forza e ha raccomandato il titolo per gli appassionati di giochi di puzzle . Ricezione critica dei puzzle e le immagini variava da positivo a negativo con forza. Dopo il lancio di Safecracker , Daydream è diventata una società fondamentale nel settore dei videogiochi svedese. Tuttavia, i problemi causati dal suo inizio lancio pubblico ha portato al fallimento dello sviluppatore nel 2003. Kheops Studio e The Adventure Company in seguito rilasciati un successore spirituale di Safecracker sotto il nome di Safecracker: The Ultimate Puzzle Adventure (2006).

Gameplay e la trama

Il giocatore si trova nei pressi di una cassetta di sicurezza. L' heads-up display (HUD) Interfaccia circonda la finestra di gioco; l'inventario appare in basso.

Safecracker è un gioco di puzzle di avventura che si svolge da una prima persona vista in un ambiente visivo pre-renderizzati . Il giocatore usa una point-and-click interfaccia per attraversare il mondo di gioco e interagire con gli oggetti. In un modo che è stato paragonato a Zork Nemesis , il movimento del giocatore è limitato a salti tra schermi panoramici statici. La telecamera può ruotare di 360 ° in ogni schermata. Nel Safecracker , il giocatore assume il ruolo di un professionista nel sistemi di sicurezza aziendale, che cerca un lavoro con l'immaginario Crabb & Sons Company. L'azienda è un produttore di casseforti con disegni insoliti. Come un provino, il carattere del giocatore è contratta da Crabb & Sons' proprietario di infiltrare il suo quartier generale palazzo e rompere le casseforti all'interno, con l'obiettivo finale di rottura nel nuovo progetto 'F-9-12'.

Il gioco inizia al di fuori dell'edificio Crabb & Sons', dopo di che le si intrufola giocatore in e comincia a esplorare. Safecracker caratteristiche non lineare progressione: le stanze del palazzo può essere navigato, e le loro cassette di sicurezza affrontati, in più ordini. Tuttavia, il gioco deve essere battuto con un 12 ore limite di tempo . Il palazzo contiene più di 50 camere e 35 cassette di sicurezza, che sono custoditi dai puzzle in una gamma di stili. Tra questi ci sono matematica puzzle, anagramma codici, conversioni di unità di temperatura , traduzioni del Braille , problemi musicali e puzzle a scorrimento . Sblocco di una cassetta di sicurezza fornisce il giocatore con gli indizi e le chiavi, che aprono nuove aree e consentono agli altri enigmi da risolvere. Allo stesso tempo, alcuni indizi sono nascosti in tutto il palazzo in libri e altri oggetti che il giocatore può indagare. Articoli indizio vengono memorizzati nell'inventario sulla testa-su interfaccia (HUD), che dispone anche di un contatore che conta il numero di puzzle risolti.

Sviluppo

origini

Il gioco da tavolo Mastermind era un'influenza presto Safecracker .

Safecracker è stato concepito nel 1994 da conoscenti Jörgen Isaksson e Nigel Papworth di Umeå, in Svezia . L'interesse di Papworth a fare giochi è stato scatenato quando Isaksson gli mostrò Myst : la sua semplice HyperCard motore suggerito di Papworth che la programmazione del gioco potrebbe essere facile. Isaksson si era in precedenza sperimentato con il mezzo per intrattenere sua sorella minore, ottenendo una conversione di computer del gioco da tavolo Mastermind . Papworth sequestrato su questa idea e rielaborato di Isaksson Mastermind bordo in un puzzle di sicurezza. Dopo un breve periodo di tempo, la coppia aveva messo a punto altri cinque cassette di sicurezza in questo stile, e il pensiero è sorto per un intero gioco di fessurazione cassette di sicurezza in un unico edificio. Questa fase concepting iniziato nell'estate del 1994. Isaksson e Papworth presto lanciato l' Safecracker idea di Erik Phersson e Jan-Phersson Broburg, i capi di una società di servizi informatici locali, Sombrero, che Isaksson aveva co-fondato. Il noleggio più recente Leif Holm era presente pure.

In una riunione in autunno del 1994, circa un mese dopo che Isaksson aveva mostrato Myst al Papworth, i cinque uomini decisero di creare Safecracker insieme. I fratelli Phersson erano già stati ansiosi di espandersi in nuovi campi. Phersson-Broburg immediatamente organizzato un colloquio con Sanji Tandan, il capo della Warner Music Sweden , in base alla logica che l'editore ha avuto un punto d'appoggio a livello mondiale nel settore del CD. Il primo contatto con la Warner si è verificato nel mese di ottobre 1994. Tuttavia, il Safecracker squadra inizialmente non possedeva alcun materiale da vendere Tandan sul gioco. Papworth, un illustratore professionista, ha scritto che in fretta "fatto 2 immagini piuttosto crude con pennarelli colorati su un A1 schizzo pad che ha mostrato una sequenza di avvio e alcuni esempi di diversi puzzle sicuri". Phersson-Broburg composto una tabella di marcia finanziario per il progetto, mentre Isaksson collaborato con Papworth per costruire la trama del gioco. Il team ha utilizzato StrataVision 3D per creare una prova di Safecracker ' s pre-renderizzati grafica. Tandan apprezzato il loro presentazione e l'incontro è stato un successo. Sulla base di questo evento, i cinque membri del team fondata Daydream Software nel novembre 1994.

Tuttavia, di sogno ad occhi aperti stretta di mano con la casa editrice è saltato. Tandan riferito che il resto della Warner Music Svezia è stato disinteressato nel perseguire giochi per computer. Poco dopo, il Safecracker piano è stato ripreso nel corso del 1994 della festa di Natale presso nuovi uffici di sogno ad occhi aperti. Il team è stato chiamato dal londinese Warner Interactive Entertainment , il cui esecutivo Laurence Scotford manifestato interesse per il gioco e subito volato a Umeå per saperne di più. Il team ha poi viaggiato alla sede londinese della casa editrice e si accamparono Safecracker direttamente. Uno scrittore per la città di Umeå in seguito osservato che era "un display difficile con ingombranti computer", ma le parti hanno raggiunto un accordo provvisorio di collaborare sul gioco. In seguito, il contratto è stato accuratamente ottimizzato presso gli uffici di Daydream. Lo sviluppatore firmato con la Warner per sviluppare Safecracker nel marzo 1995, come parte di una di tre anni, multi-titolo affare insieme a funzionare fino a marzo 1998. Il finanziamento è stato fornito mediante un anticipo contro royalties di 2,5 milioni kr ; Daydream è stato fissato a guadagnare 50 kr per unità venduta, mentre Warner ha mantenuto tutti i ricavi per i primi 50.000 vendite del gioco. Col senno di poi, Papworth ritenuto che sogno ad occhi aperti è stato "fortunato" ad aver aderito l'industria del gioco quando lo ha fatto, come molti dei "grandi case discografiche" sono stati entrare nel business gioco per computer con bassi standard per quanto riguarda i contenuti che finanziati.

Produzione

Daydream Software ha iniziato lo sviluppo di Safecracker creando approfondite schemi del palazzo e le sue camere su carta. Gli oggetti all'interno dell'edificio sono stati disegnati in modo simile su carta davanti alla modellazione palco. Nigel Papworth ha scritto che "hanno fatto irruzione le librerie locali e comprato tutti i libri [che] potrebbe ricerca di mobili antichi e Victoriana " per l'ispirazione. Il piano era quello di costruire elementi visivi del gioco su computer Macintosh con Strata StudioPro dopo la fase concepting. Tuttavia, ben presto Daydream deduce che il concordato-upon budget e scadenza per Safecracker erano impraticabili con personale esistente dello sviluppatore e la tecnologia, in base al Papworth. Nella speranza di accelerare la produzione, Jörgen Isaksson ha suggerito che la squadra a sviluppare Safecracker ' grafica s su costosi Silicon Graphics postazioni di lavoro, invece. Daydream ritenuto che queste macchine e il loro software "offerto una combinazione imbattibile di velocità, qualità nella modellazione e il rendering". L'azienda ha convinto la Warner Interactive Entertainment di pagare $ 50.000 per tre stazioni di lavoro e un assistente , che ha reso Daydream uno dei tre acquirenti svedesi di computer Silicon Graphics. Di conseguenza, l'impostazione grafica di produzione per Safecracker consisteva di SGI Indy macchine, per la modellazione le immagini, e un singolo SGI sfida server. Tutti loro sono stati utilizzati per il rendering .

Per Safecracker ' disegno s, il team ha adottato un approccio non lineare perché erano 'allergica' al gameplay lineare, Papworth più tardi ha detto. Mentre la ricerca di giochi di avventura in preparazione, Papworth catalogato le sue antipatie con il genere e la forma di Safecracker conseguenza. Ciò ha provocato un piano per rendere il piano seminterrato e primo piano completamente attraversabile fin dall'inizio, e il secondo piano sbloccabile dopo un tempo relativamente breve. In questo modo, Papworth osservato, "Solo il compito finale sarebbe dipende più degli indizi essendo stato già risolto", che ha impedito Safecracker di diventare una serie di blocchi stradali. Non linearità ha dimostrato di essere una sfida sia per i progettisti e programmatori. Nel tentativo di evitare che la struttura aperta dai giocatori che confondono, il team comprendeva "istruzioni precise e consigli" nella sequenza di partenza, Papworth spiegato. Papworth utilizzato il tema di ogni stanza per determinare il design dei suoi enigmi: per esempio, la sala della musica contiene un jukebox sicura -inspired. Ha ricordato la creazione di circa il "80% dei disegni sicuri nelle prime 3-4 settimane" della produzione; il resto sono stati gestiti da altri membri del team in tempi successivi.

Daydream software creato rotativo a 360 ° panorami (come quello illustrato in precedenza) per cucendo insieme 12 immagini fisse di ogni camera in QuickTime VR .

Safecracker è stato sviluppato principalmente su hardware Macintosh con Macromedia Director e QuickTime VR . Quest'ultimo software, che visualizza panorami di realtà virtuale , non era ancora stato utilizzato per molti giochi. E 'stato uno dei punti di vendita in accordo Warner Interactive: Papworth ha osservato che il team sperava di "essere il primo sviluppatore ad uso [3D] panorami rotante in un gioco pieno di dimensioni." Daydream ha lavorato inizialmente con un beta edizione, come QuickTime VR non è stato avviato fino a luglio 1995. Per creare Safecracker ' visivi s, sogno ad occhi aperti usato i suoi computer Silicon Graphics per costruire wire-frame 3D modelli con i programmi di Alias Wavefront , tra cui PowerAnimator . Ogni modellatore consultato un collettivo to-do list , da cui avrebbe "prendere un oggetto ... e scrivere il suo nome accanto", in base al Papworth. Questa lista ha citato le pertinenti riferimento pagine di libri di Papworth. Mappe di texture sono stati disegnati su computer Macintosh con Adobe Photoshop e Illustrator . Una volta che un ambiente strutturato stata accesa , la squadra inserita una telecamera a rendere 12 immagini in un raggio di 360 °, ed i risultati sono stati immagine cucita in un panorama girevole QuickTime VR.

Durante la produzione, sogno ad occhi aperti legalmente avuto zero dipendenti, e invece ha assunto il personale Sombrero e liberi professionisti esterni su base contrattuale. I membri del team assunsero ruoli multipli. Leif Holm e il nuovo noleggio Fredrik Jonsson modellati ambienti e mobili; Holm gestiti contemporaneamente aspetti di Unix programmazione. Papworth, accanto ai suoi altri lavori, ambienti e oggetti disposti strutturato al loro interno. Isaksson modellato e codificato, ma anche compilato elementi visivi della squadra in QuickTime VR e Macromedia Director, in cui sono stati realizzati giocabile e interattivo. Gli effetti sonori, trattati con nastri audio digitali e Macromedia SoundEdit , sono stati supervisionati da Erik Phersson. Papworth ha ricordato che sogno ad occhi aperti "acquistato circa 100 CD effetto sonoro" per aiutarlo. Nella speranza di aumentare la qualità della colonna sonora da parte di professionisti di assunzione, sogno ad occhi aperti contratto artisti svedesi di Rob 'n' Raz per creare un tema musicale unico per ogni stanza in Safecracker . Questo accordo ha causato problemi con STIM e l' Ufficio Copyright Nordisk per quanto riguarda i tassi di Rob 'n' di Raz, perché non c'erano le linee guida per i punteggi di software per computer. Verso la fine dello sviluppo, Daydream simile contratto la ditta Datadesign e multimedia AB per la codifica di assistenza.

Ritardi e offerta pubblica

Come Safecracker ' la produzione s progredito, l'instabilità alla Warner Interactive Entertainment è diventata una delle principali preoccupazioni per Daydream Software. Questi problemi hanno provocato costosi ritardi. La squadra ha rifinito "un accumulo di base di Safecracker in meno di un anno", secondo Nigel Papworth, e il gioco è stato in fase di completamento per la prima parte del 1996. Tuttavia, in quel periodo, la Warner ha comunicato sogno ad occhi aperti che voleva il gioco localizzato in otto lingue, anche se il contratto originale aveva contabilizzati solo per l'inglese. Questo ha spinto la data di completamento indietro di quattro mesi: una grafica pre-renderizzati del gioco contenute scrivere in inglese e doveva essere decostruita e ri-renderizzati in altre lingue. Laurence Scotford è stato spostato fuori Safecracker grazie alle ristrutturazioni aziendali ; Nel frattempo, il ramo sorella di Warner Interactive Entertainment Time Warner Interactive è stata venduta a WMS Gaming nell'aprile 1996. Warner ha dimostrato Safecracker ' progresso s alla sorgente European Computer Trade Show (ECTS) che mese, al termine del quale essa è sceso in pista per luglio. Inscape , un affiliato Warner che fungeva da distributore nordamericano del gioco, poi ha mostrato Safecracker al 1996 Electronic Entertainment Expo (E3).

Nel luglio 1996, Time Warner ha segnalato l'intenzione di uscire dal settore del gioco del tutto, dopo le sue mosse all'inizio dell'anno. Daydream appreso che la Warner Interactive Entertainment è stato venduto per GT Interactive nel periodo in cui le localizzazioni per Safecracker erano quasi finiti. Nel settembre del 1996, parla dello sforzo buyout era diventato pubblico presso l'ECTS caduta. Uno scrittore per la città di Umeå notato che Daydream aveva "una sensazione di disagio" circa l'affare, anche perché GT Interactive era noto per i giochi sparatutto antitetico alla Safecracker ' s non violenta ethos. Inoltre, ha ricordato il suo Papworth impressione negativa di un dirigente GT leader, che avrebbe poi soprannominato "la persona più arrogante e sgradevole che avevamo imbattuti nel settore [i]". Prima della vendita di Warner è stata completata, Daydream ha iniziato ad esplorare le strategie di business alternativi per offrire la flessibilità squadra maggiore. Lo sviluppatore ha cercato di aumentare la propria indipendenza economica e il processo decisionale rispetto agli accordi editoriali tradizionali, e, per i progetti futuri, per selezionare gli editori più vicini alla fine dello sviluppo. In particolare, Jan-Phersson Broberg ha scritto che voleva Daydream partner sicuri che erano "forte al momento del lancio."

Daydream Software è stata tra prime grandi aziende di videogiochi della Svezia, ed è stato l'unico sviluppatore di giochi a Umeå (nella foto) nel 1996.

Daydream fatica a trovare investitori in Svezia. Industria del gioco del paese era piccolo: Daydream era "uno dei primi sviluppatori internazionali della Svezia", secondo uno scrittore per la città di Umeå. E 'stata l'unica casa di sviluppo della città. I tentativi di ottenere i soldi da banche non hanno avuto successo, come lo erano indifferenti alla Safecracker e non vedere i giochi per computer come prezioso in confronto alle industrie di base come legname . Phersson-Broberg ha osservato che svedesi venture capitalist sono stati allo stesso modo non interessati nella sua azienda, grazie ai-lungo termine ritorni sugli investimenti che Daydream promesso. Questo problema ha portato infine Daydream tentare un'offerta pubblica iniziale (IPO), dopo che la società di brokeraggio Matteus Corporate Finance avvicinato lo sviluppatore e ha valutato il suo valore come 40 milioni kr. Phersson-Broberg chiamato piano pericoloso e "probabilmente l'ultima cosa che si sceglie come una giovane azienda". Tuttavia, ha sostenuto che l'autofinanziamento giochi futuri di Daydream con i soldi degli azionisti svedesi fornirebbe maggiore stabilità, adattabilità e spazio per la crescita.

Nel novembre 1996, ha acquistato Daydream Sombrero di integrare la squadra in una singola attività. GT Interactive ha annunciato l'acquisto di Warner Interactive Entertainment il 25 novembre, e ha pubblicato il suo sogno ad occhi aperti IPO prospetto informativo ai potenziali investitori il 26. Secondo il piano, la società non si aspettava di raggiungere la redditività per più di tre anni. Safecracker era stato in sviluppo per anni circa un anno e mezzo da quel tempo, ed è stato appresta a lanciare intorno al volgere del lavoro 1997. di Papworth sul gioco concluso nel mese di novembre, e lui ha iniziato a esplorare le possibilità di di Daydream prossimo titolo . Una grande quantità di attenzione dei media ha cominciato a circondare IPO di sogno ad occhi aperti. Il team ha ospitato incontri periodici con gli svedesi e gli investitori internazionali a Stoccolma 's Sturehof ristorante, dove hanno dimostrato Safecracker su grandi schermi. Ai primi di dicembre del 1996, durante il periodo che precede l'offerta pubblica, Safecracker ha vinto il "Best Entertainment Titolo" e premi "Choice complesso di persone" alla conferenza utenti Macromedia europee. Più tardi quel mese, sogno ad occhi aperti ha venduto 2,6 milioni di azioni-circa il 45,5% della società da Matteus Corporate Finance a 7,65 kr ciascuno. Questo ha sollevato 20 milioni kr. Il ruolo di Matteus come il sottoscrittore è stato quello di vendere queste azioni al pubblico più vasto, con un prezzo di partenza di 8,35 kr per azione.

Daydream aperta sulla Borsa di Stoccolma (SBI) Lista s' Stockholm Börsinformation il 16 gennaio 1997. Il suo lancio è stato un successo immediato: prezzo delle azioni della società ha chiuso il primo giorno di 29 kr. Scorte rosa rapidamente per 48 kr, e infine stabilizzato intorno 58 kr. Spese comprese Berth Milton e Björn Nordstrand . Il Wall Street Journal ha riportato che sogno ad occhi aperti è diventato "il beniamino del mercato azionario del Paese"; la sua IPO ha realizzato un 25-tempo oversubscription , il più grande successo di Matteus entro tale data. Subito dopo il lancio, amico Leveraas di norvegese Digi.no ha scritto, "Con nient'altro che una nuova, gioco per computer auto-sviluppato in portafoglio, i cinque fondatori [] sono già diventati multi-milionari." Uno scrittore per la città di Umeå simile ha osservato che "Daydream non aveva nemmeno un gioco sul mercato, per non parlare di eventuali entrate." Nel frattempo, Safecracker ha cominciato a problemi incontro con GT Interactive. Daydream ha detto agli investitori che il nuovo editore è stato impostato per onorare gli accordi di Warner sul progetto, e che la squadra visto la situazione come "molto positivo". Tuttavia, GT Interactive ritardato Safecracker oltre la sua data di scadenza di gennaio 1997 al ridisegnare il suo fisico di imballaggio inizialmente per la fine di marzo e, infine, a maggio.

Rilascio e distribuzione

Safecracker è stato rilasciato in Svezia nel bel mezzo di maggio 1997. Più tardi quel mese e all'inizio di giugno, ha ricevuto lanci di follow-up in 14 altri territori in Europa e Sud America. Nonostante la copertura pre-release significativa, Safecracker ' molti ritardi s ha fatto sì che il 'momentum per il gioco ... non può essere sfruttata', secondo i ricercatori accademici Ola Henfridsson, Helena Holmström e Ole Hanseth. E 'maturato vendite di 18.000 unità nelle sue prime due settimane. Jan-Phersson Broberg tardi ha detto agli investitori che GT Interactive non è riuscito a sostenere Safecracker al dettaglio. Egli ha riferito che l'editore "non pubblicizzare, [e] non mettere interviste, recensioni" o altre relazioni con la stampa di materiale per il gioco, e che ha ricevuto il silenzio quando Daydream Software ha cercato una spiegazione. Dietro le quinte, secondo il Wall Street Journal , il progetto era "finito sul mucchio 'let-die'" alla GT Interactive.

Le vendite globali di Safecracker ha raggiunto 22.000 unità entro l'inizio dell'autunno, prima del suo lancio nei mercati australiani e nordamericani. E 'rimasto inedito in quest'ultima regione entro la fine del 1997. Nigel Papworth ha osservato che il Nord America è stato "visto come il mercato fondamentale per rompere" per gli sviluppatori internazionali; il suo potere d'acquisto è stato equivalente al resto del mondo messi insieme. Reagendo a questi ritardi, sogno ad occhi aperti ha riferito pubblicamente problemi con GT Interactive Europa alla fine del 1997, e messo in discussione la competenza della casa editrice con e l'interesse per Safecracker . Next Generation ha citato la dichiarazione del gruppo che è stato "sempre più frustrato per la mancanza di marketing e lo stallo di un rilascio del Nord America". Nel settembre 1997, Daydream avviato un piano di riacquisto di tutti i diritti di Safecracker , una mossa attivata per il finanziamento indipendente dello sviluppatore da parte degli azionisti. Il buyout è stato eseguito il costo 27 novembre Si circa 1,4 milioni kr, rispetto ai 2,2 milioni di kr che sogno ad occhi aperti doveva il suo editore per l'avanzamento Warner Interactive. Il denaro speso per l'acquisto Safecracker contato verso il rimborso dell'anticipo, che era stato insieme a Daydream bancarotta.

Al posto del contratto GT Interactive, sogno ad occhi aperti assunto l' agenzia di talenti Octagon Entertainment, una società anche coinvolto con Fable e Starship Titanic . Il compito di Octagon è stato quello di firmare i partner di distribuzione locale in Asia, Europa, Australia e Nord America per Safecracker . Phersson-Broberg ha detto agli investitori che la collaborazione con le aziende regionali, ognuna delle quali comprese rispettivo mercato, ha permesso agli sviluppatori di "diffusione [sue] uova in più panieri". Questa strategia è stata destinata a sollevare Safecracker ' probabilità di diventare una hit s. Daydream scaricati marketing e di produzione per ogni distributore, che Phersson-Broberg ha detto avrebbe permesso alla società di "concentrarsi esclusivamente sullo sviluppo di ulteriori buoni giochi per computer." La previsione di sviluppo che il rimborso della sua avanzata, combinata con la sua piena proprietà del gioco, sarebbe accelerare Safecracker ' s pareggio . Come parte della transazione di riacquisto con GT Interactive, sogno ad occhi aperti ricordato circa 7.500 copie invendute della versione originale del gioco per lo stoccaggio. Lo sviluppatore ha proceduto a rivendere questi per nuovi distributori a prezzi che vanno da 80 a 180 kr. Safecracker ' versione Macintosh s lanciato in Svezia nel dicembre 1997.

DreamCatcher Interactive ha portato Safecracker alla grande distribuzione del Nord America, come Best Buy .

Nel marzo del 1998, Safecracker ' esposizione s al festival Milia a Cannes aveva assicurato che nuovi accordi di distribuzione in nove paesi, tra cui Germania, Francia, Australia e-con l'editore PXL Computer -Canada e negli Stati Uniti. Daydream firmato con Ahead Multimedia nel giugno 1998 per re-release del gioco in Svezia, attratti dalla penetrazione della casa editrice di vetrine insoliti come ad esempio gli uffici postali e stazioni di servizio . Nei mercati in cui GT Interactive aveva precedentemente lanciato Safecracker , il gioco è stato venduto ad un prezzo inferiore. Phersson-Broberg ha promesso agli investitori maggiori guadagni dal Nord America, come è stato un nuovo mercato per il gioco. Safecracker era ricomparso in alcuni paesi entro la fine del maggio 1998; Entrate su ciascuna unità variava tra 30 e 130 kr al momento. Nonostante il rilascio PXL Computers del gioco, Papworth ha riferito nel 1999 che Safecracker aveva sottoperformato in Nord America. Si sentiva che la sua storia tumultuosa aveva impedito di ricevere "il crack che meritano [d] al mercato americano".

Safecracker ' vendite globali s sono stati pari a 65.000 unità entro il gennaio del 1999, per un fatturato di 3,2 milioni kr. Questa performance è stato pari ad una perdita vita di 500.000 kr. Le vendite erano salite a circa 70.000 unità il mese successivo, a quel punto i costi di sviluppo del gioco sono stati interamente capitalizzati . Anche se Safecracker era diventato un gioco budget da quel momento, sogno ad occhi aperti ha detto agli investitori che i suoi ricavi sono rimasti "allo stesso livello di quando il prodotto è stato lanciato e venduto come un prodotto completo dei costi." Al contrario, l'azienda ha registrato in seguito, nel 1999 prezzo inferiore del gioco aveva ridotto i suoi guadagni. Safecracker ha venduto circa 200.000 unità entro il 30 maggio e 235.000 dal 30 settembre Entro l'aprile del 2000, i mercati asiatici europea e da soli hanno rappresentato per 250.000 vendite.

Nella primavera del 2000, Safecracker ha ricevuto un secondo lancio in Nord America attraverso DreamCatcher Interactive , il distributore per di Daydream Traitors Gate nella regione. Questo accordo ha offerto Safecracker accesso ai rivenditori tradizionali come Best Buy , Babbage di e CompUSA , in circa 1.600 località in tutto il territorio. E 'diventato di successo per DreamCatcher. Vendite mondiali del gioco ha raggiunto circa 275.000 copie entro la fine del maggio 2000 e 300.000 copie entro la metà del 2001. Nei 2010s, uno scrittore per la città di Umeå retrospettivamente giudicato Safecracker un successo. L'autore ha osservato che il gioco in ultima analisi, "ha venduto 650.000 copie, non da ultimo attraverso la catena di grandi magazzini Wal-Mart ", dove è stato fornito come un titolo di bilancio.

Ricezione

Ricezione
punteggi Review
Pubblicazione Punto
Adventure Gamers 4/5 stelle
IGN 5.2 / 10
PC Gamer (US) 75%
PC PowerPlay 49%
PC Zone 40%
Giochi per PC D
proprio Avventura B +

Nell'ottobre 1997, Safecracker ha vinto il premio "Scelta del Popolo" tra i prodotti di intrattenimento in occasione della Conferenza internazionale utente Macromedia (UCON). Ciò ha fatto seguito le vittorie del gioco, prima del suo lancio, ai premi utente Macromedia europee.

Rivedere edizione PXL Computer del gioco, Joseph Novicki di PC Gamer US e Joel Strauch di giochi per PC offerti opinioni contrastanti. Novicki elogiato la "chiarezza di intenti" in Safecracker ' fuoco stretto s su puzzle-solving, rispetto a Myst -inspired titoli che combinano i puzzle con trama. Al contrario, Strauch considerata limitata storia del gioco e la premessa di essere grandi difetti. La mancanza di interazione oltre casseforti è stato anche citato come un segnale positivo e negativo, rispettivamente, dai due autori. Mentre Novicki riassunta Safecracker come "buon gioco di puzzle per i giocatori di tutti i livelli", nonostante i problemi con il suo sistema di inventario, Strauch chiamato i puzzle un miscuglio e, infine, stroncato il gioco.

Il recensore per PC PowerPlay , David Wildgoose, ha continuato lamentele di Strauch circa il "soffocante e inutile premessa di base" in Safecracker . Charlie Brooker di PC Zone d'accordo: ha respinto il titolo come un sordo, un'esperienza limitata, e "il genere di cosa che [solo] impressiona informatici vergini di gioco e proprietari Macintosh". Inoltre ha fatto eco la critica di Strauch dell'attuazione QuickTime VR, che entrambi gli scrittori hanno trovato insignificante come un motore di gioco per computer. Solo lodi di Brooker è andato alla colonna sonora, che ha considerato "bene". Wildgoose unito Brooker nel chiamare Safecracker ' visivi s tecnicamente impressionante, ma comunque triste e noioso, e ha preso una linea più dura rispetto Strauch contro i 'witless, casaccio' puzzle. Scrivere per IGN , Scott Steinberg è stato più positivo sui puzzle, di cui egli ha osservato che "una piuttosto grande quantità ... sono a corto nulla di geniale". Ha anche offerto lode luce per le immagini, a differenza di Brooker e Wildgoose. Nonostante queste concessioni, in ultima analisi, Steinberg ha dichiarato Safecracker proibitivamente difficile e confusa, e lui aspramente criticato il punteggio "techno crud".

L'avventura di gioco siti web Basta Adventure e Adventure Gamers erano più l'approvazione di Safecracker . Ray Ivey di quest'ultima pubblicazione chiamato la progettazione puzzle "semplicemente una delizia", e sentiva che il gioco era coinvolgente. Just Adventure Randy Sluganski simile lodato i puzzle. Anche se li trovò estremamente difficile, ha scritto che "in realtà si sente un senso di realizzazione e di orgoglio", dopo la loro risoluzione. Sluganski anche apprezzato la grafica "top-notch". Mentre lui e Ivey sia dichiarato Safecracker ' trama s un ripensamento, né scrittore ha ritenuto che la sua semplicità ha penalizzato il gioco. Sia rispetto del procedimento di Gioielli del Oracle , che Sluganski creduto limiterebbe il suo fascino, ma comunque fortemente raccomandato Safecracker ai devoti di puzzle. Ivey ha offerto una raccomandazione più generale: per lui, Safecracker era un "tempo ventilata bene, da non perdere."

eredità

Con Safecracker come suo primo rilascio, sogno ad occhi aperti del software è diventato una forza importante nei giochi svedesi. Uno scrittore per la città di Umeå in seguito osservato che sogno ad occhi aperti "gettato le basi per l'industria del gioco redditizio nel nord della Svezia", che poi incluso Coldwood interattiva e giochi Nifflas a Umeå sé. Il team ha seguito Safecracker con Traitors Gate (1999) e il gioco online Clusterball (2000). Tuttavia, sogno ad occhi aperti è stato braccato da problemi legati al suo lancio pubblico. Lo scrittore Uutile media media ha osservato che gli azionisti non hanno capito l'industria del gioco, o "il tempo necessario per sviluppare un grande, ampio gioco per computer", e che ha chiesto i rendimenti più veloce rispetto al prospetto aveva promesso. Il Wall Street Journal ha riportato che le scorte avevano schiantato a Daydream entro l'inizio del 1998. In retrospettiva, Nigel Papworth chiamato successo della società IPO "un male per noi [alla fine]. Qui siamo stati, con gli occhi azzurri, non corretta gestione, senza pensione. " Jan-Phersson Broberg allo stesso modo ritiene che l'IPO era prematuro. Dopo una serie di problemi finanziari e di gestione relative al suo status pubblico, lo sviluppatore aveva le imposte nel 2003.

Nell'aprile 2006, i piani per un'altra Safecracker rata sono stati rivelati dal editore DreamCatcher Interactive. È stato sviluppato da Kheops Studio , precedentemente conosciuto per Ritorno all'isola misteriosa . Al momento dell'annuncio, Avventura giocatori ha riferito che il gioco doveva essere un sequel spirituale piuttosto che un follow-up letterale, e che sarebbe caratterizzato da 35 puzzle sicure. Secondo Kheops' Benoît Hozjan, DreamCatcher prima contattato il suo team di sviluppare un nuovo Safecracker nei primi mesi del 2006, grazie allo status di originale come un successo per l'editore. Kheops ha risposto con un passo per il gioco e ha suggerito una storia basata su individuazione di un testamento . Hozjan notato che la squadra ha avuto difficoltà con il design "completamente puzzle-oriented" del titolo, come i suoi progetti precedenti avevano sottolineato trama. Il gioco risultante, dal titolo Safecracker: The Ultimate Puzzle Adventure , segue un professionista casseforti che cerca la volontà perduto di Duncan W. Adams, un ricco collezionista di casseforti con disegni insoliti. Dopo andare oro nel luglio 2006, il titolo ha raggiunto scaffali dei negozi nel mese di agosto. Una porta per il Wii è stato rilasciato nel dicembre 2008.

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