Sesta generazione di console per videogiochi - Sixth generation of video game consoles

Nella storia dei videogiochi , l'era di sesta generazione (a volte chiamata era a 128 bit ; vedere "bit e potenza del sistema" di seguito) è l'era dei computer e dei videogiochi, delle console per videogiochi e dei dispositivi di gioco portatili disponibili presso il inizio del 21° secolo, a partire dal 27 novembre 1998. Le piattaforme della sesta generazione includono console di quattro società: Sega Dreamcast (DC), Sony PlayStation 2 (PS2), Nintendo GameCube (GC) e Microsoft Xbox . Questa era è iniziata il 27 novembre 1998, con l'uscita giapponese del Dreamcast, a cui si sono aggiunti PlayStation 2 il 4 marzo 2000 e GameCube e Xbox il 15 novembre 2001. Nell'aprile 2001, il Dreamcast è stato il primo essere interrotto. Il GameCube è stato poi, nel 2007, l'Xbox il 2 marzo 2009 e la PlayStation 2 il 4 gennaio 2013. Nel frattempo, la settima generazione di console è iniziata il 22 novembre 2005 con il lancio di Xbox 360 .

La principale innovazione di questa generazione è stata l'utilizzo completo di Internet per consentire un'esperienza di gioco completamente online. Mentre la generazione precedente aveva alcuni sistemi con connettività Internet, come l' Apple Pippin , questi avevano poca penetrazione nel mercato e quindi avevano un successo limitato nell'area. Servizi come Xbox Live di Microsoft sono diventati standard del settore in questa e in future generazioni. Un'altra innovazione di Xbox è stato il primo sistema a utilizzare un disco rigido interno per memorizzare i dati di gioco. Ciò ha causato molti miglioramenti all'esperienza di gioco, inclusa la possibilità di memorizzare i dati del programma (piuttosto che salvare semplicemente i dati di gioco) che ha consentito tempi di caricamento più rapidi, nonché la possibilità di scaricare giochi direttamente da Internet anziché acquistare supporti fisici come come un disco o una cartuccia. Subito dopo il suo rilascio, altri sistemi, come la Sony PlayStation 2, hanno prodotto dispositivi di archiviazione periferici per consentire capacità simili e, con la generazione successiva, l'archiviazione interna è diventata lo standard del settore.

I bit rating (cioè "64 bit" o "32 bit" per la generazione precedente) per la maggior parte delle console sono diminuiti in gran parte durante questa era, con le notevoli eccezioni che sono state le promozioni per Dreamcast e PS2 che pubblicizzavano "grafica a 128 bit". "all'inizio della generazione. Il numero di "bit" citati in questo modo nei nomi delle console si riferisce alla dimensione delle parole della CPU ed è stato utilizzato per molti anni dai dipartimenti di marketing hardware come "dimostrazione di potenza". Tuttavia, c'è poco da guadagnare dall'aumento della dimensione della parola molto oltre i 32 o 64 bit perché, una volta raggiunto questo livello, le prestazioni dipendono da fattori più vari, come la velocità di clock del processore , la larghezza di banda e la dimensione della memoria .

La sesta generazione di palmari ha avuto inizio con il rilascio del Neo Geo Pocket Color dalla SNK nel 1998 e Bandai s' WonderSwan Color , lanciata in Giappone nel 1999. Nintendo ha mantenuto la sua quota dominante del mercato dei palmari con l'uscita nel 2001 del Game Boy Advance , che presentava molti aggiornamenti e nuove funzionalità rispetto al Game Boy . Il Game Boy Advance è stato interrotto all'inizio del 2010. La prossima generazione di console portatili è iniziata nel novembre 2004, con l'introduzione in Nord America del Nintendo DS .

Gli ultimi giochi Dreamcast ufficiali sono stati rilasciati nel 2002 (Nord America ed Europa) e nel 2007 (Giappone). Gli ultimi giochi GameCube sono stati rilasciati nel 2006 (Giappone) e nel 2007 (Nord America ed Europa). Gli ultimi giochi Xbox sono stati rilasciati nel 2007 (Giappone) e nel 2008 (Europa e Nord America). Pro Evolution Soccer 2014 è stato l'ultimo gioco per PlayStation 2 (in Europa), che è stato rilasciato a novembre 2013. L'ultimo gioco per PS2, Final Fantasy XI: Rhapsodies of Vana'diel , è stato rilasciato a maggio 2015, segnando la fine di questo generazione.

Sistemi domestici

La PlayStation 2 è stato il sistema più venduto della sesta generazione, vendendo oltre 150 milioni di sistemi, diventando anche la console più venduta di tutti i tempi.

La Sony PlayStation 2 ha raggiunto il dominio delle vendite in questa generazione, diventando la console più venduta della storia, con oltre 150 milioni di unità vendute a febbraio 2011. Microsoft Xbox ha venduto oltre 24 milioni di unità a maggio 2006 e Nintendo GameCube ha ha venduto 22 milioni di unità a settembre 2010. Il Sega Dreamcast , che è arrivato prima di tutti gli altri ed è stato interrotto nel 2001, è arrivato quarto con 9,13 milioni venduti.

La sesta generazione iniziò a finire quando alla Xbox successe la Xbox 360 alla fine del 2005. L'hardware GameCube era ancora in produzione quando la Wii fu rilasciata alla fine del 2006, ma a partire da giugno 2008 è stato anche interrotto. Le vendite di PlayStation 2 hanno continuato ad essere forti fino alla fine del 2010, grazie all'ampia libreria di software del sistema, al supporto software continuo e al prezzo accessibile.

Nel febbraio 2008, la PlayStation 2 ha venduto più di PlayStation 3 e Xbox 360 negli Stati Uniti. I giochi venivano ancora prodotti per PlayStation 2, Xbox e Nintendo GameCube a partire dal 2008, mentre i giochi Dreamcast furono ufficialmente sospesi nel 2003. C'erano ancora alcuni giochi prodotti per Dreamcast nel 2004, ma sono essenzialmente porti arcade NAOMI rilasciati solo in Giappone, con piccole tirature. La PlayStation 2 era ancora in produzione dopo il lancio di Wii U nel 2012, rendendo la sesta generazione la seconda generazione più lunga di tutti i tempi.

Dreamcast

Dreamcast di Sega è la prima console della generazione e aveva diverse caratteristiche per mostrare un vantaggio rispetto alla concorrenza, inclusi i giochi su Internet come funzionalità opzionale attraverso il modem integrato e un browser web.

Alla console è attribuito il merito di aver ripristinato la reputazione di Sega, che era stata danneggiata dai precedenti fallimenti di Sega Saturn , Sega 32X , Genesis Nomad e Sega CD . Nonostante ciò, il Dreamcast è stato interrotto prematuramente a causa di numerosi fattori. L'imminente e molto pubblicizzata PlayStation 2 ha rallentato le vendite di Dreamcast, principalmente a causa del fatto che la PlayStation 2 aveva un lettore DVD integrato e un numero enorme di possessori di PS1 che cercavano di passare alla nuova console compatibile con le versioni precedenti. Inoltre, il supporto/successo di breve durata di Sega per i suoi prodotti post-Mega Drive, Mega-CD, 32X e Saturn, ha lasciato scettici gli sviluppatori e i clienti, con alcuni che hanno resistito per vedere se il Dreamcast o la PlayStation 2 avrebbero avuto la meglio.

La decisione di Sega di implementare un GD-ROM (sebbene pubblicamente pubblicizzato come CD-ROM ) per il supporto di memorizzazione ha fatto risparmiare sui costi, ma non si è confrontato bene con le tanto decantate capacità DVD della PS2. Sega non era in grado o non voleva spendere il denaro pubblicitario necessario per competere con Sony, che a sua volta ha subito enormi perdite su PlayStation 2 per guadagnare quote di mercato . Con gli annunci di Xbox e GameCube alla fine del 2000, la console di Sega è stata considerata da alcuni obsoleta solo due anni dopo la sua uscita. Le precedenti perdite di Saturn, 32X e Sega/Mega-CD, la stagnazione delle vendite a causa della PlayStation 2 e l'imminente concorrenza di Microsoft e Nintendo hanno causato la riduzione delle entrate di Sega e l'annuncio della loro intenzione di uccidere il sistema all'inizio del 2001, diminuendo completamente il sistema e lasciando il mercato delle console all'inizio del 2004 in Giappone e molto prima in altri paesi. Sega ha anche annunciato che avrebbe chiuso SegaNet, una comunità di gioco online che supportava i titoli Dreamcast online. A causa delle proteste degli utenti per la decisione, Sega ha ritardato la chiusura del servizio di altri 6 mesi. Da quando il Dreamcast è stato interrotto, Sega è passata allo sviluppo di software, realizzando giochi per Nintendo e giochi per dispositivi mobili.

PlayStation 2

Il marchio che Sony aveva stabilito con la PlayStation originale è stato un fattore importante nel dominio di PlayStation 2, sia in termini di garantire una base di consumatori che di attrarre sviluppatori di terze parti, con il graduale aumento di uno che rafforza l'altro. La PlayStation 2 era anche in grado di riprodurre DVD ed era retrocompatibile con i giochi PlayStation, il che secondo molti ha aiutato le vendite del primo. Sony Computer Entertainment si è assicurata la licenza per giochi chiave come Final Fantasy X , Grand Theft Auto III e Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , consentendo alla PS2 di superare i lanci dei suoi concorrenti. La console ha finito per diventare la console più venduta di questa generazione, mentre le sue console concorrenti, Xbox e GameCube, hanno continuato a essere console di modesto successo.

Game Cube

Nintendo ha lottato con immagini di marca contrastanti, in particolare quella per famiglie sviluppata negli anni '90. Il suo arsenale di franchise e la sua storia nel settore, sebbene gli valga una fedele base di fan, non è riuscito a dargli un vantaggio contro Xbox e PlayStation 2 che hanno catturato il pubblico in cerca di titoli " maturi " di cui Nintendo aveva meno. Nintendo ha anche fatto pochi progressi nei giochi online (rilasciando una piccola manciata di giochi online, il più popolare dei quali era Phantasy Star Online , che era, in effetti, un porting del gioco Dreamcast), enfatizzando invece la connettività per Game Boy Advance . Di conseguenza, il Nintendo GameCube non è riuscito a eguagliare le vendite del suo predecessore, il Nintendo 64 , ma la console non è stata un fallimento finanziario. Nintendo ha tuttavia ringiovanito il suo rapporto con molti sviluppatori, lavorando spesso in stretta collaborazione con loro per produrre giochi basati sui suoi franchise, in contrasto con il passato in cui era spesso visto come sviluppatore prepotente alla fine degli anni '80, quando il Nintendo Entertainment System era fuori sul mercato. Di conseguenza, il Nintendo GameCube ha avuto più versioni di prima e seconda parte rispetto ai suoi concorrenti, i cui titoli di maggior successo erano principalmente prodotti di sviluppatori di terze parti.

Xbox

Sebbene Xbox avesse il formidabile sostegno finanziario di Microsoft , non era in grado di minacciare in modo significativo il dominio di PlayStation 2 come leader di mercato. Tuttavia, la Xbox ha attirato una vasta base di fan e un forte supporto di terze parti negli Stati Uniti e in Europa ed è diventata un marchio riconoscibile tra il mainstream. Il servizio online Xbox Live con il suo modello centralizzato si è rivelato particolarmente efficace, spingendo Sony a potenziare le capacità online di PlayStation 2. Xbox Live ha anche dato all'Xbox un vantaggio rispetto al GameCube, che aveva una mancanza quasi totale di giochi online. Il fiore all'occhiello di Xbox Live è stato il gioco Halo 2 , che è stato il gioco Xbox più venduto con oltre 8 milioni di copie vendute in tutto il mondo. Tuttavia, la Xbox non è riuscita a ottenere un seguito in Giappone, con motivi citati tra cui la mancanza di riconoscimento del marchio, la mancanza di impegno per la console da parte di editori e sviluppatori giapponesi, l'incapacità del personale Microsoft di comprendere appieno importanti differenze culturali e le preferenze etnocentriche dei giapponesi. pubblico per i prodotti autoctoni.

Confronto

Confronto tecnico
Nome Dreamcast PlayStation 2 Game Cube Xbox
Produttore Sega Sony ( SCE ) Nintendo Microsoft
Immagini) Una console NTSC-U Sega Dreamcast e controller con VMU. Console PS2 Slimline (destra) e Original (sinistra) Indigo GameCube e controller Console Xbox con "Controller S"
Una console NTSC-U Dreamcast, controller e VMU . Sulle console PAL, il vortice Dreamcast era blu e su NTSC-J era rosso, ma sui giochi il vortice era arancione. A sinistra: un modello originale PlayStation 2 A
destra: una PlayStation 2 sottile con controller DualShock 2 e scheda di memoria.
Un GameCube indaco, controller e scheda di memoria Una console Xbox e un controller "Type-S"
Prezzi di lancio 199,99 USD (equivalente a 310,69 USD nel 2020) 199,99
GBP (equivalente a 349,12 GBP nel 2019)
499,99 DEM (equivalente a 255,64 EUR nel 1999 e a 367,51 EUR nel 2020)
US $ 299,99 (equivalente a $ 450,83 nel 2020)
GB £ 299,99 (equivalente a £ 523,69 nel 2019)
DEM 869,99 (equivalente a € 444,31 nel 2000 e a € 625,98 nel 2020)
US $ 199,99 (equivalente a $ 292,3 nel 2020)
GB £ 129,99 (equivalente a £ 213,01 nel 2019)
€ 199,99
US $ 299,99 (equivalente a $ 438,46 nel 2020)
GB £ 299,99 (equivalente a £ 491,59 nel 2019)
€ 479,99 (cambiato a € 399,99 poco prima del lancio)
Prezzo attuale N / A N / A N / A N / A
Gioco più venduto Sonic Adventure , 2,5 milioni (a giugno 2006) Grand Theft Auto: San Andreas , 20,81 milioni (al 24 agosto 2013) Super Smash Bros. Melee , 7,5 milioni (al 24 agosto 2013) Halo 2 , 8,49 milioni (al 24 agosto 2013)
Data di rilascio
Fuori produzione 3° trimestre 2007
Logo
Dreamcast logo.svg
PlayStation 2 logo.svg
Nintendo Gamecube Logo.svg
Logo originale Xbox black.png
Accessori (vendita al dettaglio)
  • Kit di base Xbox Live
  • Estensore di Xbox Media Center
  • Kit di riproduzione DVD
  • Mixer musicale Xbox
  • Unità di memoria (8 MB)
  • Controller wireless Logitech (2,4 GHz)
  • Di più...
processore 200 MHz SuperH SH-4 MIPS 294 MHz " Emotion Engine " Modelli successivi a 299 MHz PowerPC 485 MHz " Gekko " Ibrido personalizzato Intel Celeron/Pentium III a 733 MHz x86
GPU 100 MHz NEC/VideoLogic PowerVR CLX2 "Holly" "Sintetizzatore grafico" 147 MHz 162 MHz ATI "Flipper" Nvidia NV2A personalizzato a 233 MHz
RAM RAM principale 16 MB SDRAM
RAM video 8 MB
RAM audio 2 MB
RAM principale 32 MB a doppio canale , RDRAM
RAM video 4 MB eDRAM
RAM audio 2 MB
RAM principale 24 MB 1T-SRAM , 16 MB DRAM
RAM video 3 MB 1T-SRAM incorporata
64 MB di SDRAM DDR unificata
Audio Audio stereo, con: Audio surround 5.1 , con: Audio stereo, con: Audio surround 5.1 , con:
Supporti ottici GD-ROM , CD DVD , CD Disco di gioco per Nintendo GameCube , DVD ( Panasonic Q ) DVD , CD
Uscite video VGA (RGBHV) , SCART ( RGBS ), S-Video , composito Component ( YP B P R , RGsB ), VGA ( RGsB ; giochi a scansione progressiva/ solo PS2 Linux ), SCART (RGBS), S-Video , composito Component ( YC B C R ), SCART ( RGBS ; solo console PAL), S-Video (solo console NTSC), composito Componente ( YP B P R ), SCART ( RGBS ), S-Video , composito
Servizio Online Sega Net (2000-2002), Dreamarena (2000-2003) Servizi non unificati (2002-2016) Servizi non unificati (2003-2009) Xbox Live (2002-2010)
Retrocompatibilità N / A Stazione di gioco Famiglia Game Boy
(è richiesto il Game Boy Player )
N / A
Software di sistema Sistema operativo proprietario Sistema operativo proprietario, PS2 Linux Sistema operativo proprietario Sistema operativo proprietario

Classifiche di vendita mondiali

Console Unità vendute
PlayStation 2 155 milioni (al 31 marzo 2012)
Xbox 24 milioni (al 10 maggio 2006)
Game Cube 22 milioni (al 30 settembre 2010)
Dreamcast 9,13 milioni (al 6 settembre 2002)

Altre console

Queste console sono state create per il mercato di massa, come le 4 console sopra elencate. Questi, tuttavia, sono meno notevoli, non hanno mai visto un'uscita mondiale e/o hanno venduto particolarmente male, e sono quindi elencati come "Altri".

La Panasonic M2 era una console di sesta generazione sviluppata da The 3DO Company e venduta a Panasonic, che poi decise di non rilasciare la console nel 1997.

Bit e potenza del sistema

I bit rating per le console sono in gran parte diminuiti dopo l'era di quinta generazione (32/64 bit). Il numero di "bit" citati nei nomi delle console si riferiva alla dimensione della parola della CPU , ma c'era poco da guadagnare dall'aumentare la dimensione della parola molto oltre i 32 bit; le prestazioni dipendevano da altri fattori, come la velocità dell'unità di elaborazione centrale, la velocità dell'unità di elaborazione grafica , la capacità del canale , le dimensioni di archiviazione dei dati e la velocità della memoria, la latenza e le dimensioni.

L'importanza del numero di bit nel moderno mercato dei giochi per console è quindi diminuita a causa dell'uso di componenti che elaborano dati in parole di dimensioni variabili. In precedenza, i produttori di console pubblicizzavano il " discorso a n- bit" per enfatizzare eccessivamente le capacità hardware del loro sistema. Il Dreamcast e la PlayStation 2 sono stati gli ultimi sistemi a utilizzare il termine "128 bit" nel loro marketing per descrivere le loro capacità.

Non è facile confrontare la relativa "potenza" dei diversi sistemi. Avere una dimensione della parola CPU più grande non rende necessariamente una console più potente di un'altra. Allo stesso modo, anche la frequenza operativa (frequenza di clock, misurata in termini di Hertz ) della CPU di un sistema non è una misura accurata delle prestazioni, tranne che tra sistemi con architettura uguale o simile.

La Microsoft Xbox utilizza una CPU con architettura CISC x86 a 32 bit (per scopi generici) , con un set di istruzioni uguale a quello del core Coppermine Mobile Celeron , sebbene abbia meno cache (128 kB) rispetto all'equivalente PC. Ha 64 MB di RAM (condivisa) e funziona a 733 MHz. Poiché il Pentium 3 ha introdotto l' SSE , l'Xbox aveva anche capacità SIMD a 128 bit. La sua GPU NV2A , che è molto simile alla serie GeForce 3 di GPU desktop, la rende l'unica console del suo tempo con i tradizionali vertex e pixel shader .

Il Nintendo GameCube s' IBM Gekko PowerPC CPU funziona a 485 MHz, mentre il suo processore grafico "Flipper" è paragonabile a quello originale ATI Radeon , e ha 43 MB di non-unificata di memoria (24 MB di 1T-SRAM, 3 MB incorporati 1T-SRAM e 16 MB DRAM). Il GameCube supporta Dolby Pro Logic II.

La CPU di PlayStation 2 (nota come " Motore delle emozioni a 128 bit ") ha un core a 64 bit con una FPU a 32 bit accoppiata a due Vector Unit a 128 bit. La CPU ibrida R5900 è basata su architettura MIPS . La PS2 ha anche un bus DMA a 10 canali interno che è completamente largo 128 bit. Anche i percorsi tra l'Emotion Engine, la RAM e il sintetizzatore grafico (GS) sono larghi 128 bit. La disposizione hardware unica della PS2 con non meno di 10 unità di elaborazione era difficile da gestire. Molti sviluppatori inizialmente hanno avuto difficoltà a programmare l'hardware. Il sintetizzatore grafico (GS) della PS2 ha una memoria video dedicata veloce, sebbene sia limitata nella quantità di dati che può contenere, il bus DMA a 10 canali a 128 bit potrebbe pompare dati alla memoria GS alla velocità con cui lo schermo potrebbe aggiornarsi. Di conseguenza, con la memoria principale limitata a 32 MB, molti giochi per PS2 hanno texture ridotte rispetto alle versioni per altre console. Inoltre, non ha un'unità di trasformazione e illuminazione dedicata all'hardware come quelle che si trovano nelle GPU Xbox e GameCube.

Tuttavia, il design della PS2 consente un notevole grado di flessibilità e scelta. Ad esempio, il controllo del programma e l'aritmetica generale potrebbero essere gestiti dalla CPU, mentre le unità vettoriali 0 e 1 potrebbero fornire elaborazione parallela di fisica, ritaglio e trasformazione e illuminazione della scena. Le unità Vector sono state notate per essere così versatili che Shadow of The Colossus ha utilizzato una delle unità vettoriali per eseguire l'ombreggiatura Pixel completa per la pelliccia dei Collossi.

Il Dreamcast ha un 64-bit a doppia precisione superscalare SuperH -4 RISC Central Processing Unit core con un 32 bit integer unità utilizzando 16 bit istruzioni a lunghezza fissa, un bus dati a 64 bit permettendo una larghezza variabile o 8, 16 , 32 o 64 bit e un bus a virgola mobile a 128 bit. Il chipset PowerVR 2DC CLX2 utilizza un metodo unico di rendering di una scena 3D chiamato Tile Based Deferred Rendering (TBDR): durante la memorizzazione di poligoni in formato striscia triangolare in memoria, il display viene suddiviso in riquadri associati a un elenco di triangoli visibilmente sovrapposti su cui, utilizzando un processo simile al ray tracing , i raggi vengono proiettati e viene eseguito il rendering di un pixel dal triangolo più vicino alla fotocamera. Dopo aver calcolato le profondità associate a ciascun poligono per una riga di tile in 1 ciclo, l'intera tile viene scaricata nella memoria video prima di passare al rendering della tile successiva. Una volta che tutte le informazioni sono state raccolte per il fotogramma corrente , le tessere vengono renderizzate a turno per produrre l'immagine finale.

Sistemi palmari

Il Game Boy Advance è stato il sistema portatile più venduto.

Durante l'era della sesta generazione, il mercato delle console di gioco portatili si è espanso con l'introduzione di nuovi dispositivi di molti produttori diversi. Nintendo ha mantenuto la sua quota dominante nel mercato dei palmari con l'uscita nel 2001 del Game Boy Advance , che presentava molti aggiornamenti e nuove funzionalità rispetto al Game Boy . Seguirono due riprogettazioni di questo sistema, il Game Boy Advance SP nel 2003 e il Game Boy Micro nel 2005. Fu anche introdotto il Neo Geo Pocket Color di SNK nel 1998 e il WonderSwan Color di Bandai , lanciato in Giappone nel 1999. Società sudcoreana Game Park ha introdotto il suo palmare GP32 nel 2001, e con esso è arrivata l'alba delle console portatili open source . La linea di palmari Game Boy Advance ha venduto 81,51 milioni di unità in tutto il mondo al 30 settembre 2010.

Una nuova importante aggiunta al mercato è stata la tendenza delle aziende a includere un gran numero di funzionalità "non di gioco" nelle loro console portatili, inclusi telefoni cellulari , lettori MP3 , lettori di film portatili e funzionalità simili a PDA . Il palmare che ha iniziato questa tendenza è stata Nokia s' N-Gage , che è stato rilasciato nel 2003 ed è raddoppiato in primo luogo come un telefono cellulare. Ha subito una riprogettazione nel 2004 ed è stato ribattezzato N-Gage QD . Un secondo palmare, Zodiac di Tapwave, è stato rilasciato nel 2004; basato su Palm OS , offriva funzionalità audio e video orientate al gioco specializzate, ma aveva un kit di sviluppo ingombrante a causa della base del Palm OS sottostante.

Un palmare abbastanza raro della sesta generazione era il vtech V.SMILE Pocket. Una versione portatile della loro home console V.SMILE.

Con l'arrivo di un numero sempre maggiore di PDA durante la generazione precedente, la differenza tra l'elettronica di consumo e l'informatica tradizionale ha iniziato a offuscarsi e, di conseguenza, la tecnologia delle console a basso costo è cresciuta. Si diceva dei PDA che fossero "i computer dei giochi portatili" a causa delle loro capacità multiuso e dell'hardware del computer sempre più potente che risiedeva al loro interno. Questa capacità esisteva per spostare i giochi oltre i limiti a 16 bit dell'ultima generazione; tuttavia, i PDA erano ancora orientati verso il tipico uomo d'affari e mancavano di nuovi franchise software convenienti per competere con le console di gioco portatili dedicate.

Confronto palmare

Nome Game Boy Advance / Advance SP / Micro N-Gage / QD Tapwave Zodiac
Produttore Nintendo Nokia Tapwave
Console Nintendo-Game-Boy-Advance-Milky-Blue-FL.png Game-Boy-Advance-SP-Mk1-Blue.png Game-Boy-Micro.png


Nella foto da sinistra a destra: Game Boy Advance, Game Boy Advance SP, Game Boy Micro

Nokia-NGage-LL.jpg Nokia-NGage-QD.jpg


Nella foto da sinistra a destra: N-Gage, N-Gage QD

Tapwave-Zodiac2-FL.jpg
Date di rilascio Game Boy Advance :
Game Boy Advance SP :
Game Boy Micro :
N-Gage : 7 ottobre 2003
N-Gage QD : 26 maggio 2004
Zodiaco :
Fuori produzione 2006 26 luglio 2005
Logo Gameboy Advance logo.svg N-Gage console logo.svg
Prezzi di lancio GBA:
Giappone: ¥ 9.800
Nord America: 99,99 USD (equivalente a 146,14 USD nel 2020)
Europa: ?

GBA SP:

Giappone: ¥12.500
Nord America: US $ 99,99 (equivalente a $ 140,67 nel 2020) / CA $ 149,99 (equivalente a $ 199,89 nel 2020)
Europa: € 129,99
Australia: 199,99 AU$ (equivalente a 286,94 dollari nel 2018)

GB Micro:

Giappone: ¥?
Nord America: US $ 99,99 (equivalente a $ 132,5 nel 2020) / C $?
Europa: €?
N-Gage:
Nord America: 299,99 USD (equivalente a 422,04 USD nel 2020)
Europa: 289,99 € / 229,99 £ (equivalente a 366,29 £ nel 2019)

N-Gage QD:

Nord America: 179,99 USD (equivalente a 246.61 USD nel 2020)
Europa: 229,99 €
Zodiaco:
Nord America: 299,99 USD (equivalente a 422,04 USD nel 2020)
Europa: €? / £ 270 (equivalenti a £ 420 nel 2019)

Zodiaco 2:

Nord America: 399,99 USD (equivalente a 562,72 USD nel 2020)
Europa: €? / £ 330 (equivalenti a £ 510 nel 2019)
Media Cartuccia per Game Boy Advance MultiMediaCard (MMC)
Gioco più venduto Pokémon Rubino e Zaffiro , 16,22 milioni insieme (al 25 novembre 2004) ? ?
Accessori
(vendita al dettaglio)
OS Symbian S60 Sistema operativo palmare
processore 16,8 MHz, 32 bit, ARM7TDMI con memoria incorporata 104 MHz, 32 bit, RISC basato sulla serie ARM9 Processore Motorola i.MX1 ARM9 da 200 MHz, 32 bit
Memoria 32 kilobyte + 96 kilobyte VRAM (interna alla CPU ), 256 kilobyte WRAM (esterna alla CPU) 16 megabyte di RAM, 16 megabyte di ROM (3,4 MB accessibili per l'archiviazione)
Audio Audio stereo, con:
  • DAC a 8 bit, in grado di trasmettere i dati dell'onda o di emettere campioni di onde elaborati e miscelati nel software
  • Due voci ad onda quadra
  • Una voce WS programmabile
  • Un generatore di rumore bianco
  • Campionamento opzionale attraverso il canale WS
Audio stereo (usando le cuffie), con:
  • Supporto per audio standard MIDI, SP MIDI e AMR
Stereo PCM a 16 bit (può riprodurre la maggior parte dei codec audio)
Interfaccia
  • D-pad
  • Quattro pulsanti frontali
  • Due bottoni sulla spalla
  • D-pad
  • Tastiera numerata
  • Lettore musicale, tasti di scelta rapida Radio e Menu
  • Pulsanti componi e riaggancia
  • Altri quattro pulsanti frontali
  • Microfono
  • Stick analogico
  • Pulsante "Home"
  • Altri cinque pulsanti frontali
  • Due bottoni sulla spalla
  • Pulsante Bluetooth
  • Touch screen
Dimensioni GBA : 144,5 × 24,5 × 82 mm (5,69 × 0,96 × 3,2 pollici)
GBA SP : 84 × 82 × 24,4 mm (3,3 × 3,23 × 0,96 pollici)
GB Micro : 50 × 101 × 17,2 mm (2 × 4 × 0,7 pollici)
N-Gage QD : 70 mm (2,8 pollici) (h) 134 mm (5,3 pollici) (l) 20 mm (0,79 pollici) (d)
N-Gage QD : 118 mm (4,6 pollici) (l) 68 mm (2,7 pollici ) (h) 22 mm (0,87 pollici) (d)
142 mm (5,6 pollici) (l) 79 mm (3,1 pollici) (h) 14 mm (0,55 pollici) (d)
Il peso GBA: 140 g (4,9 once)
GBA SP: 142 g (5,0 once)
GB Micro: 80 g (2,8 once)
N-Gage : 137 g (4,8 once)
N-Gage QD 143 g (5,0 once)
180 g (6,3 once)
Servizio Online N-Gage Arena
Retrocompatibilità Game Boy , Game Boy Color (solo GBA, GBA SP) N / A N / A
Risoluzioni 240 × 160 176 × 208 480 × 320
I/O
Magazzinaggio Memoria interna da 3,4 MB, MMC Espansione della scheda SD
Durata della batteria GBA: 15 ore
GBA SP: 10 ore di riproduzione continua con luce accesa, 18 ore con luce spenta
GB Micro: 5 ore con luminosità e suono al massimo, 8 ore con entrambe le funzioni di default
N-Gage: 2 ore di riproduzione continua
N-Gage QD: 4 ore di riproduzione continua
4 ore di riproduzione continua, 6 ore di lettore audio continuo
Unità vendute (tutti i modelli combinati) A livello mondiale: 81,51 milioni (al 30 settembre 2010)

Giappone: 16,96 milioni
Americhe: 41,64 milioni
Altro: 22,91 milioni

In tutto il mondo: 3 milioni (al 30 luglio 2007) In tutto il mondo: 200.000

Nota: il primo anno di rilascio è il primo anno di disponibilità mondiale del sistema.

Altri palmari

Saldi

Console Unità vendute
Game Boy Advance
(la figura include GBA SP e Game Boy Micro)
81,51 milioni
N-Gage 3 milioni
Tapwave Zodiac meno di 200.000 unità
GP32 30.000

Tendenze

Convergenza di mercato

I principali editori, come Activision , Electronic Arts e Ubisoft hanno adottato una strategia multipiattaforma, rilasciando versioni dei loro giochi per PC , tutte le principali console e, in alcuni casi, anche per dispositivi portatili. La sesta generazione è stata la prima ad aiutare console e software per computer a crescere più vicini e a superare il mercato arcade in termini di funzionalità, grafica e business. Il Dreamcast, che aveva un kit di sviluppo Windows CE ufficiale per aiutare a portare i giochi dai PC a Dreamcast, e la Xbox, che era composta da parti di PC standard e ospitava molte porte per PC, hanno preso in considerazione anche questo.

Giochi controversi

Mentre la sesta generazione non è stata la prima ad avere la sua parte di giochi controversi, questa generazione è stata notata per avere ampie critiche da parte di personaggi pubblici di contenuti "sgradevoli" nei giochi come sesso, criminalità, violenza, volgarità, uso di droghe e propaganda sociale così come argomenti di dibattito come religione, politica ed economia.

La sesta generazione è stata anche notevole perché ha visto la continuazione di legislatori che intraprendevano azioni contro l'industria dei videogiochi. Il più famoso erano Rockstar Games ' Manhunt e Grand Theft Auto giochi ( Grand Theft Auto III e Grand Theft Auto: Vice City ) che affrontano le cause più di presunti insulti razzisti e minori che influenzano a commettere reati, mentre Grand Theft Auto: San Andreas è stato dato per breve tempo un valutazione per adulti e rimosso dalla maggior parte dei negozi per la disponibilità di un minigioco sessuale abbandonato utilizzando la mod Hot Coffee .

La sesta generazione coincise anche con gli attacchi dell'11 settembre a New York City e al Pentagono , che ebbero un enorme impatto sull'industria dell'intrattenimento , inclusa l' industria dei videogiochi ; nel successivo clima di mercato, sono stati modificati più giochi in risposta alla sensibilità che circondava l'evento. Prima della sua uscita, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty raffigurava una fortezza mobile sommergibile dirottata dai terroristi che distruggeva una buona parte di Manhattan in vista delle torri gemelle (questo può essere trovato nel "Documento di Metal Gear Solid 2" che fa- di caratteristica). Allo stesso modo, in Grand Theft Auto III sono state apportate diverse modifiche non divulgate , come una modifica allo schema di colori delle auto della polizia (il vecchio schema assomigliava a quello del vecchio design blu e bianco della polizia di New York ) e la copertina alterata (la versione europea presentava il opere d'arte originali); Rockstar Games stima che le modifiche siano state pari all'1% nei contenuti modificati. Il gioco Dreamcast Propeller Arena non è mai stato rilasciato ufficialmente, probabilmente a causa di un certo livello che era visivamente molto simile agli attacchi dell'11 settembre.

Emulazione e giochi retrò

A causa della maggiore potenza di calcolo delle console per videogiochi e dell'uso diffuso di emulatori , la sesta generazione ha visto l'ascesa dell'emulazione della console e dei giochi retrò su vasta scala. Molti giochi per i sistemi precedenti sono stati aggiornati con grafica o audio superiori e ripubblicati per le console attuali. I giochi comunemente emulati includevano quelli rilasciati per Nintendo Entertainment System , Super Nintendo Entertainment System , Mega Drive/Genesis , PlayStation (la PS2 può riprodurre giochi PS1 in modo nativo) e Nintendo 64 .

Anche durante questa generazione, la potenza di calcolo delle console portatili è diventata in grado di supportare i giochi realizzati per alcune delle prime console di gioco e diverse aziende hanno rilasciato remake di giochi classici per i palmari. Nintendo ha introdotto una linea di giochi NES e SNES per il suo palmare Game Boy Advance, inclusi remake come Final Fantasy I & II: Dawn of Souls e Metroid: Zero Mission di Nintendo . Inoltre, un numero crescente di sviluppatori di terze parti , tra cui Midway Games , Capcom , Namco , Atari e Sega , ha pubblicato raccolte antologiche di alcuni dei loro vecchi giochi. Inoltre, molti videogiochi e serie di videogiochi originariamente confinati in Giappone sono stati rilasciati per la prima volta in Nord America ed Europa.

L'ascesa del gioco online

I giochi online , che nelle generazioni precedenti erano stati quasi un dominio esclusivo dei giochi per PC, sono diventati più importanti nelle console per videogiochi durante questa generazione. Il Dreamcast ha avviato questo cambiamento con il suo modem integrato , il software di navigazione in Internet e la capacità di giocare a determinati giochi online. Anche PlayStation 2 , Xbox e GameCube offrivano giochi online, sebbene i loro approcci e il loro impegno variassero notevolmente. La Xbox offriva un servizio integrato chiamato Xbox Live che costava $ 50 all'anno ed era compatibile solo con una connessione Internet a banda larga . La sua capacità di connettere i giocatori per le partite multiplayer online è stato un fattore considerevole nel consentire a Xbox di prendere piede nel mercato occidentale, specialmente nel genere sparatutto in prima persona. La PlayStation 2 ha lasciato il suo servizio di gioco online a ogni singolo editore di giochi e, sebbene fosse gratuito, non era sempre un'esperienza ideale, specialmente con i giochi pubblicati da piccoli sviluppatori. La serie SOCOM è stato uno dei giochi competitivi online più popolari per PS2. Il GameCube non offriva il gioco online per nessuno dei suoi titoli proprietari, con solo la serie Phantasy Star Online di Sega e Homeland che facevano uso ufficiale delle funzionalità online della console. Inoltre, la funzionalità online non era pronta all'uso; era necessario un adattatore per collegare il GameCube a Internet.

fusioni

Molte case editrici di giochi con una lunga storia si sono fuse con i loro concorrenti: Microsoft ha acquistato lo sviluppatore di seconda parte Rare nel 2002; Square si è fusa con Enix per formare Square Enix nel 2003 e successivamente ha acquistato Taito ; Sega si è fusa con Sammy per formare Sega Sammy Holdings nel 2004; Konami ha acquistato una quota di maggioranza di Hudson Soft ; Namco si è fusa con Bandai per formare Bandai Namco Holdings nel 2006.

Software

Titoli importanti

  • Final Fantasy X (PS2) di Square (ora Square Enix) ha perfezionato molti elementi presenti nei suoi predecessori, aggiungendo un sistema di combattimento completamente diverso. Entro quattro giorni dalla sua uscita in Giappone, il gioco ha venduto oltre 1,4 milioni di copie in preordini , stabilendo il record per il gioco di ruolo per console più venduto.
  • Forza Motorsport (Xbox) di Turn 10 Studios e Microsoft Studios ha ricevuto il plauso universale della critica e si ritiene che abbia stabilito un nuovo standard per il genere delle corse. Questo gioco ha ricevuto il plauso universale secondo ilsito web di aggregazione di recensioni Metacritic .
  • God of War e God of War II (PS2) di Santa Monica Studio e Sony Computer Entertainment (SCE) sono stati entrambi rilasciati con il plauso universale della critica per il loro gameplay, la grafica e la storia.
  • Grand Theft Auto III , Vice City e Grand Theft Auto: San Andreas (PS2, Xbox, PC) di Rockstar hanno reso popolare il gameplay in stile "sandbox" in un ambiente criminale urbano, che da allora è stato ampiamente imitato. Inoltre, ha riportato la violenza e altri contenuti potenzialmente discutibili nei videogiochi sotto i riflettori mainstream, ravvivando così la controversia sui videogiochi .
  • Half-Life 2 (PC, Xbox) di Valve è stato elogiato per la sua fisica avanzata, animazione, suono, intelligenza artificiale, grafica, gameplay e narrativa ed è stato nominato Game of the Decade agli Spike Video Game Awards .
  • Halo: Combat Evolved (Xbox, PC) di Bungie e Microsoft Studios è stato di gran lunga il titolo di lancio di maggior successo per Xbox . Halo 2 ha stabilito i record come la versione con i maggiori incassi nella storia dell'intrattenimento e ha avuto ancora molto successo sulservizio di gioco online Xbox Live fino a quando il supporto non è stato interrotto nell'aprile 2010.
  • Jet Set Radio (DC) di Smilebit e Sega ha ricevuto il plauso universale per il suo gameplay in stile arcade, la musica up-tempo e le immagini cel-shaded. Ha reso popolare l'uso di immagini cel-shaded nei videogiochi.
  • The Legend of Zelda: The Wind Waker (GC) di Nintendo EAD e Nintendo rimane uno dei giochi più acclamati dalla critica della generazione. I critici hanno elogiato la vivida abilità artistica e il gameplay senza tempo. Ha un punteggio del 96% su Metacritic ed è il quarto gioco ad ottenere un punteggio perfetto dal recensore di videogiochi Famitsu. Allo stesso modo, The Legend of Zelda: Twilight Princess (GC) si è rivelato un altro titolo importante della serie rilasciata in questa generazione. Il titolo è forse meglio ricordato per l'eccitazione causata dal suo trailer di annuncio all'E3 2004. È stato rilasciato con ampio successo di critica con una media del 96% su Metacritic. Il gioco ha ricevuto molti elogi per le sue dimensioni e lo stile cinematografico, con molti revisori che lo hanno dichiarato il miglior gioco della serie. Allo stesso modo, è stato visto come un titolo di transizione pubblicato sia su Gamecube che su Wii, il che lo ha reso il titolo più venduto della serie da Ocarina of Time .
  • Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2, Xbox, PC) e Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS2) di Konami Computer Entertainment Japan e Konami hanno migliorato il genere stealth aggiungendo molte nuove abilità e per la prima volta in il suo rispettivo genere rendeva l'ambiente quasi completamente interattivo. Entrambi i giochi hanno ottenuto ampi consensi di critica, poiché hanno migliorato molti elementi rispetto al loro predecessore .
  • Metroid Prime (GC) di Retro Studios e Nintendo è uno dei titoli più quotati della generazione, con un punteggio di 96,3 su GameRankings e 97 su Metacritic . Il gioco ha ottenuto il plauso della critica e il successo commerciale, vendendo più di un milione di unità nel solo Nord America. È stato anche l'ottavo gioco per GameCube più venduto in Australia e più di 78.000 copie sono state vendute in Giappone. Ha vinto numerosi premi Game of the Year ed è considerato da molti critici e giocatori uno dei più grandi videogiochi mai realizzati , rimanendo uno dei giochi più quotati su Metacritic .
  • NFL 2K 1 (DC) di Visual Concepts e Sega è stato il primo gioco di calcio a presentare il gioco online.
  • Phantasy Star Online (DC, GC, Xbox, PC) di Sonic Team e Sega, il primo MMORPG per console, è stato citato come uno dei giochi più innovativi e influenti della generazione. Ha ricevuto recensioni "generalmente favorevoli" per l'aggregatore di valutazioni Metacritic .
  • Pokémon Rubino e Zaffiro (GBA) Nonostante il fatto che i giochi abbiano ricevuto un contraccolpo a causa di problemi di connettività con i giochi più vecchi, che sono stati risolti con l'uscita dei giochi futuri, questi giochi hanno ricevuto ancora un'accoglienza positiva da parte della critica e una fedele base di fan per aver aggiunto molto più innovazione alla serie Pokémon. Alla fine sono diventati i giochi più venduti per Game Boy Advance, vendendo circa oltre 16,22 milioni di copie in tutto il mondo a partire da ottobre 2013.
  • Resident Evil 4 (GC, PS2, PC) di Capcom Production Studio 4 e Capcom ha rinnovato il franchise in una nuova direzione più orientata all'azione. Rimane uno dei giochi più votati della generazione.
  • Rez (DC, PS2) di United Game Artists e Sega ha ricevuto un notevole successo di critica. Il gioco, su un virus informatico chiamato Swayzak che invade il mainframe di un computer, è stato citato come uno dei più grandi videogiochi mai realizzati e un esempio significativo di videogiochi come arte.
  • Shadow of the Colossus (PS2) di Team Ico e SCE è stato spesso citato come esempio di videogiochi come arte. Molti revisori considerano la colonna sonora del gioco uno dei suoi più grandi aspetti. Oltre a Roar of the Earth ha vinto il premio come "Colonna sonora dell'anno" nella rivista di videogiochi Electronic Gaming Monthly con sede negli Stati Uniti, GameSpot ha commentato che la colonna sonora trasmetteva, e spesso intensificava, lo stato d'animo di una determinata situazione, mentre è stato descritto come "una delle migliori colonne sonore di giochi di sempre" da un recensore di Eurogamer .
  • Shenmue (DC) di Sega AM2 e Sega è considerato un importante passo avanti per ilgameplay3D open world , ha introdotto lameccanica degli eventi rapidi nella sua forma moderna ed è stato ampiamente citato come uno dei giochi migliori e più influenti mai realizzati .
  • Sonic Adventure (DC, GC, PC) di Sonic Team è stato il primo gioco principale di Sonic the Hedgehog a presentare un gameplay 3D. Ha ricevuto un punteggio perfetto da Computer and Video Games , che lo ha definito uno dei più grandi videogiochi di tutti i tempi, e GamesRadar ha scritto che "ha cambiato il mondo dei giochi per sempre".
  • SoulCalibur (Arcade, DC) di Project Soul e Namco è il primo gioco di combattimento su qualsiasi piattaforma ad aver mai ricevuto una valutazione perfetta di 10.0 da IGN e GameSpot e anche un perfetto 40/40 (secondo di soli quindici giochi) dalla rivista di giochi giapponese Famitsu . Soul Calibur II è stato un bestseller su tutte e tre le console in cui è stato rilasciato ed è stato caratterizzato da personaggi esclusivi per ogni versione rilasciata.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic (PC, Xbox) di BioWare e LucasArts è stato citato come uno dei migliori giochi della generazione e dei migliori giochi di tutti i tempi. Anche il suo sequel, Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords , ha ottenuto il plauso della critica.
  • Super Mario Sunshine (GC) di Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD) e Nintendo è il platform 3D più quotato della generazione con un punteggio Metacritic di 92/100. Questo gioco è stato il primo gioco di Super Mario in 3Dche includeva la possibilità di cavalcare Yoshi. Questa caratteristica è riapparsa in Super Mario Galaxy 2 dove la Twisty Trials Galaxy in World S è un altro tema ricorrente di Super Mario Sunshine, basato su una delle missioni "The Secret of Ricco Tower" .
  • Super Smash Bros. Melee (GC) di Hal Laboratory e Nintendo è diventato uno dei giochi più popolari e più giocati sulla console GameCube, un videogioco competitivo ampiamente giocatoed è stato presentato in diversi tornei di alto profilo. Molti lo considerano il gioco più competitivo della serie.
  • Tekken Tag Tournament (PS2) è stato un titolo di lancio per PlayStation 2 ed è considerato uno dei migliori titoli per PS2 di sempre, ed è anche considerato uno, se non il più significativo, ingresso dellaserie Tekken . Per tutta la sesta generazione, Tekken Tag è stato il picchiaduro preferito per molti tornei. Il gioco è stato anche elogiato per il suo salto grafico dalla sala giochi all'allora nuova generazione di console, su PlayStation 2.
  • Virtua Fighter 4 (Arcade, PS2) di Sega AM2 e Sega ha ricevuto il plauso universale della critica, con un punteggio Metacritic di 94/100, e si ritiene che abbia stabilito un nuovo standard per i giochi di combattimento 3D. In Giappone, la versione per PlayStation 2 ha venduto 356.897 durante la sua prima settimana di vendita all'inizio del 2002. Le vendite mondiali del port per PS2 hanno superato 1,5 milioni a giugno 2002. Al momento dell'uscita, la rivista Famitsu ha assegnato alla versione PlayStation 2 del gioco un 37 su 40 .

Guarda anche

Appunti

  • ^ Il Game Boy Player , pubblicato nel 2003, aggiunge la funzionalitàGame Boy Advancea un GameCube. È anche retrocompatibile con igiochi Game BoyeGame Boy Color. Alcuni titoli non sono supportati. Il Game Boy Player è stato venduto separatamente al momento del suo lancio, ma è stato successivamente incluso con alcuni bundle GameCube selezionati.

Riferimenti