Tomb Raider II -Tomb Raider II

Tomb Raider II
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Sviluppatore/i Progettazione di base
Editore/i Eidos Interactive
Produttore/i Troia Ortone
Progettista/i Neal Boyd
Heather Gibson
Programmatore/i Gavin Rummery
Artisti
Scrittori Vicky Arnold
Compositore/i Nathan McCree
Serie Tomb Raider
Piattaforma/e
Pubblicazione
21 novembre 1997
  • Windows / PlayStation
  • Mac OS
  • iOS
  • 3 dicembre 2014
  • Android
  • 28 ottobre 2015
Genere/i Azione-avventura , piattaforma
Modalità Giocatore singolo

Tomb Raider II è un gioco platform di azione e avventura sviluppato da Core Design e pubblicato da Eidos Interactive . È stato rilasciato nel 1997 per Microsoft Windows e PlayStation come parte della serie Tomb Raider e sequel del videogioco Tomb Raider del 1996. È stato portato su Mac OS nel 1998 e un pacchetto di espansione, Tomb Raider II: Golden Mask , è stato rilasciato da Eidos per PC nel 1999. Il pacchetto di espansione include quattro livelli bonus.

Il gioco ha venduto 6,8 milioni di copie in tutto il mondo a partire dal 2009 ed è anche il secondo titolo PlayStation più venduto nel Regno Unito.

Gioco

Il gameplay di Tomb Raider II si basa sull'impostazione di base del gioco originale . Le innovazioni in Tomb Raider II includono nuove armi, mosse extra e un set di veicoli. La funzione di salvataggio dei cristalli nella versione PlayStation è stata eliminata e invece il giocatore può salvare in qualsiasi momento come nella versione PC, salvo per alcune posizioni speciali.

Lara può arrampicarsi sia orizzontalmente che verticalmente ed eseguire un rollio a mezz'aria utilizzato per atterrare rivolto nella direzione opposta. La gamma di armi è stata ampliata per includere una pistola ad arpione , un lanciagranate , un fucile M16 (che richiede a Lara di assumere una posizione di mira per sparare) e pistole automatiche, che sostituiscono le magnum di Tomb Raider . L'inventario include razzi pirotecnici , che vengono utilizzati per illuminare gli angoli bui. I due veicoli sono un motoscafo a Venezia e una motoslitta in Tibet. Entrambi sono usati per percorrere lunghe distanze sulla mappa e possono accelerare sulle rampe o travolgere i nemici.

Lo scopo del gioco è invariato rispetto al gioco precedente: ogni livello deve essere terminato raggiungendo l'uscita. I segreti non ricompensano più immediatamente il giocatore con armi o medipack. Invece, ogni segreto è contrassegnato da un ornamento di drago colorato: argento (o pietra), giada e oro, a seconda della difficoltà della loro posizione. Solo quando Lara raccoglie l'ultimo di tutti e tre i draghi in un livello riceverà un bonus, che di solito consiste in medipack e munizioni, e raramente una nuova arma.

Tomb Raider II ha una versione ampliata di "Croft Manor", il tutorial del primo gioco.

Complotto

La storia di Tomb Raider II circonda il mitico "Pugnale di Xian", un'arma usata da un imperatore della Cina per comandare il suo esercito. Immergendo l'arma nel cuore del suo proprietario, l'arma ha il potere di trasformare il suo portatore in un drago. L'ultima battaglia combattuta con il Pugnale terminò quando i monaci guerrieri del Tibet rimossero il coltello dall'Imperatore. Il pugnale è stato riportato al suo luogo di riposo all'interno della Grande Muraglia .

Ai giorni nostri, vicino ai resti della Grande Muraglia, Lara Croft indaga sulla leggenda del Pugnale. Viene attaccata da un delinquente che afferma di lavorare per Marco Bartoli, leader di un culto chiamato "Fiamma Nera" che ha un'ossessione per l'antica tradizione. Dopo aver viaggiato a Venezia, Lara si fa strada attraverso il nascondiglio di Bartoli e un teatro dell'opera dove gli uomini di Bartoli stanno tramando una rapina. Lara segue Bartoli a bordo del suo aereo, ma perde i sensi.

L'aereo atterra su una piattaforma petrolifera. La Fiamma Nera ha ucciso il personale dell'impianto e sta effettuando degli scavi su una nave affondata chiamata Maria Doria , un lussuoso transatlantico di proprietà del padre di Marco. Quando Lara riprende conoscenza, recupera le sue armi e si fa strada attraverso la piattaforma petrolifera. Apprende da un monaco tibetano imprigionato, il fratello Chan, che il naufragio contiene un antico manufatto tibetano chiamato Seraph. Lara si tuffa a fianco di un sommergibile per scoprire il naufragio e, cercando tra i resti, alla fine recupera il Seraph.

Si dirige verso il monastero di Barkhang in Tibet in aereo. Lì viene aiutata dai monaci nell'affrontare i teppisti di Marco Bartoli. Trova e usa cinque ruote di preghiera per aprire una stanza per contenere il Serafino. Continua il suo viaggio all'interno delle catacombe per trovare il Talion, una chiave utilizzata per aprire la porta del pugnale. Uscendo dalle grotte, parte in jeep. Due guardie seguono Lara, ma lei scappa, sparando alla guardia e facendo schiantare il loro veicolo contro un albero.

Tornata in Cina, Lara apre la camera contenente il pugnale. Prima che raggiunga il manufatto, Lara viene immersa nelle catacombe sotto la Grande Muraglia. Torna alla camera, ma Bartoli ha usato il pugnale e viene trasportata attraverso un portale. Lara attraversa il portale per un regno con isole galleggianti verdi e guerrieri che prendono vita quando vengono attivati. Si sposta nella stanza dove vede Bartoli trasformato in drago. Lara rende incosciente la creatura ed estrae il pugnale dal cuore di Bartoli, uccidendolo. L'intera tomba inizia a crollare e una parte della Grande Muraglia viene distrutta. Lara fugge e perde i sensi all'atterraggio fuori dalla tomba, ma riprende conoscenza il giorno successivo. Lara torna a casa e sta pulendo il pugnale quando scatta l'allarme. Il resto degli uomini di Marco Bartoli l'hanno rintracciata in Inghilterra e stanno invadendo la sua villa. Lei li sopraffà. L'inquadratura finale è di Lara, che si spoglia prima di entrare nella doccia. Rompe la quarta parete mentre si gira verso il giocatore e dice: "Non pensi di aver visto abbastanza?" Quindi fa esplodere il suo fucile contro il giocatore.

Sviluppo

Lo sviluppo di Tomb Raider II era nelle sue fasi concettuali prima dell'uscita del primo gioco. Come Core Design è venuto a dirittura d'arrivo di Tomb Raider ' sviluppo s, ulteriori idee e suggerimenti per il gioco erano ammucchiati, alcuni dei quali erano ancora in grado di essere incorporati nella prima partita, e altri che formerebbero basi per il sequel. Tra questi elementi c'erano le granate che apparivano negli annunci stampa per Tomb Raider (a causa delle scadenze della rivista, gli annunci sono stati creati prima che lo sviluppo del gioco fosse terminato). Secondo Jeremy Heath-Smith, co-fondatore di Core Design, lo sviluppo ha richiesto "probabilmente circa otto mesi" poiché il team ha lavorato "lunghe, lunghe ore".

Sebbene due membri chiave del team originale se ne fossero andati – in particolare il creatore di Lara Toby Gard – la maggior parte di loro è rimasta a bordo per il sequel. L'artista grafica/level designer Heather Stevens ha raccontato: "Avevamo investito così tanto tempo e creatività in Tomb Raider che sarebbe stato impensabile abbandonarlo. Erano di nuovo stazioni d'azione per la maggior parte del team e il tempo per ottenere il nostro di nuovo a testa bassa". Lo sviluppo dell'originale Tomb Raider era stato un compito arduo che richiedeva al team di dedicare lunghe ore per far uscire il gioco in tempo, e al sequel è stata assegnata una scadenza molto più stretta, meno di un anno per lo sviluppo. Il team di progettazione di Tomb Raider II è stato ampliato a più del doppio delle sue dimensioni originali. All'inizio è stata presa la decisione di mantenere il motore del primo Tomb Raider , adottando un approccio di ritocco e miglioramento, piuttosto che ricominciare da capo. Questo, combinato con il team di sviluppo più ampio, ha permesso al team di rispettare la scadenza. Sono stati risolti problemi minori della fotocamera e glitch dei poligoni , mentre sono state aggiunte nuove funzionalità, come l' illuminazione dinamica e un sistema di controllo più flessibile. Con i miglioramenti al motore grafico, è stato possibile eseguire il rendering di un numero maggiore di poligoni sullo schermo, consentendo ampie aree all'aperto.

L'aspetto di Lara in Tomb Raider II è stato modificato dal nuovo designer, Stuart Atkinson, che le ha conferito una coda di cavallo fluida , lineamenti più morbidi e diversi nuovi abiti che sono cambiati nel corso del gioco. Atkinson ha anche rivendicato il merito di aver introdotto i veicoli nel gameplay. Mentre in Cina e Venezia Lara sfoggia il suo caratteristico " vestito da Tomb Raider " ( canotta e pantaloncini), nei livelli oceanici indossa una muta a mezzo busto e in Tibet indossa un bomber . Il guardaroba girevole di Lara sarebbe diventato un marchio di fabbrica della serie in futuro.

A Nathan McCree è stato assegnato molto più tempo per segnare il gioco rispetto a quello che aveva con l'originale Tomb Raider , permettendogli non solo di scrivere il doppio delle melodie, ma anche di pianificare in anticipo come la sua musica sarebbe stata utilizzata nel gioco e in generale sarebbe diventata più direttamente coinvolti nello sviluppo del gioco. Ha trascorso tre mesi a lavorare sulla colonna sonora di Tomb Raider II .

Il piano originale prevedeva che il gioco finisse con la battaglia del drago, ma mentre lo sviluppo si avvicinava alla fine, gli sviluppatori hanno ritenuto che fosse una conclusione insoddisfacente e hanno deciso di aggiungere un epilogo. Poiché la scadenza era ormai vicina, Croft Manor è stata riutilizzata per l'epilogo. Secondo il programmatore Gavin Rummery, la scena della doccia "è stata la nostra risposta alle domande sui trucchi nudi!"

Core Design ha utilizzato un editor di livelli personalizzato che ha reso possibile esplorare ogni fase mentre veniva creata, consentendo ai livelli di essere testati al volo ed eliminando i difetti. Un team di sei playtester ha continuamente testato il gioco fino alle ultime ore prima che venisse inviato a Sony per l'approvazione finale.

Mentre l'originale Tomb Raider è stato rilasciato su entrambe le console di gioco PlayStation e Sega Saturn , Tomb Raider II non è stato più progettato per Sega Saturn. In seguito all'annuncio della cancellazione, Adrian Smith ha citato le limitazioni tecniche della console per programmare una conversione adeguata. Core Design aveva pianificato una versione Saturn di Tomb Raider II per utilizzare la cartuccia dell'acceleratore 3D progettata per la conversione Saturn di Virtua Fighter 3 ; questa cartuccia è stata cancellata prima che Tomb Raider II fosse completato. Alcuni nel settore consideravano l'affermazione dell'hardware Saturn insufficiente con dubbi e suggerivano che la vera ragione della cancellazione era che Sony e Core stavano negoziando un accordo che avrebbe coinvolto Tomb Raider II come esclusiva PlayStation. Nel settembre 1997, Sony Computer Entertainment ha firmato un accordo con Eidos per rendere le versioni console del franchise di Tomb Raider esclusive per PlayStation, impedendo al Sega Saturn o al Nintendo 64 di rilasciare qualsiasi gioco Tomb Raider fino al 2000, un accordo che avrebbe rivelarsi molto vantaggioso per Sony sia in termini di entrate che anche nel consolidare ulteriormente la crescente reputazione di PlayStation come sistema di riferimento per titoli esclusivi imperdibili.

A Shelley Blond è stato chiesto di riprendere il ruolo di Lara Croft dal gioco precedente, ma non è stato in grado di farlo a causa di altri impegni. Blond ha dato il permesso a Tomb Raider II di riutilizzare le clip per i grugniti, le grida e i monosillabi di Lara dal primo gioco, mentre Judith Gibbins ha doppiato tutte le parti parlate di Lara. Le voci del gioco sono state registrate utilizzando i microfoni AKG presso i Barracuda Studios.

Versioni ed espansioni

Tomb Raider II è stato rilasciato per Windows 95 , Macintosh e PlayStation . Ci sono lievi differenze tra le tre versioni. La versione PlayStation ha una schermata di caricamento con un'immagine del paese corrente durante il caricamento dei livelli. La versione per Mac ha una barra di caricamento con lo stesso carattere di stile del resto del testo del gioco. La versione PC non ha schermate di caricamento. Tomb Raider II era disponibile per il download per PlayStation 3 tramite il PlayStation Network Store. Il 27 ottobre 2011, è stato rilasciato per Mac OS X e venduto tramite il Mac App Store . La versione per PC è stata ripubblicata digitalmente nel 2012 da GOG.com .

Tomb Raider II: Maschera d'oro

Nel 1999, Tomb Raider II è stato ripubblicato per PC come Tomb Raider II Gold in Nord America e Tomb Raider II: Golden Mask altrove. Il gioco comprende gli scenari dell'originale Tomb Raider II e quattro nuovi livelli bonus in una mini-avventura separata intitolata "The Golden Mask". A differenza degli altri due giochi Gold, tuttavia, The Golden Mask non contiene alcun legame con la storia del gioco corrispondente della serie principale di Tomb Raider .

La storia coinvolge Lara Croft che si imbatte in alcuni indizi che si riferiscono a una piccola isola nel mare di Bering : una fotografia sbiadita che mostra un cacciatore di balene Inuit con in mano quella che sembra un'antica maschera d'oro, un vecchio giornale del 1945 che si riferisce a un conflitto per una scoperta dell'oro in Alaska e una specie segreta di base militare fortificata. Lara è principalmente interessata a trovare la maschera, poiché si dice che sia la famosa Maschera d'oro di Tornarsuk, uno spirito più grande che si dice conferisca poteri di resurrezione a chi indossa la maschera.

Ricezione

Tomb Raider II ha ricevuto recensioni positive dalla maggior parte dei critici. Su Metacritic , che assegna una valutazione media ponderata su 100, il gioco ha ricevuto un punteggio di 85 per la versione PlayStation sulla base di 13 recensioni, che indica "recensioni favorevoli". La maggioranza ha commentato che mentre le differenze rispetto al gioco originale sono relativamente piccole, Tomb Raider era un gioco abbastanza forte che queste differenze e l'esecuzione coerente erano sufficienti per creare un gioco eccezionale. Next Generation , ad esempio, ha affermato che "Potresti immaginare che la frenetica tecnologia del settore costringerebbe un gioco del genere all'estinzione, trasformando qualsiasi semplice modifica di un gioco passato in un falso redux. Ma questo non accade con Tomb Raider II . È vero, per certi versi è vicino ad essere un clone del primo gioco, ma ci sono abbastanza sottili aggiunte e riempimenti di dettagli per espandere l'originale e farlo funzionare - e funzionare brillantemente". Glenn Rubenstein è stato uno dei pochi a non essere d'accordo, scrivendo a GameSpot , "La maggior parte di Tomb Raider II ' miglioramenti s sono cosmetici, e anche quelli che non sono davvero niente di speciale." Ha affermato che entrambe le puntate della serie fino ad oggi sono giochi non ispirati che hanno venduto in gran parte sulla celebrità di Lara Croft. IGN ' s Adam Douglas ha concluso che rispetto al suo predecessore, "La sensazione originale di stupore può essere andato, ma il livello di sfida è lì, così come una serie di nuovi elementi. ... Si tratta di un gioco migliore? Nel mio modesto parere, no, ma è altrettanto buono, e fa un degno seguito." Crispin Boyer di Electronic Gaming Monthly ha tracciato il confronto ancora più favorevolmente: "La seconda uscita di Lara Croft può sembrare simile alla prima, ma TR2 in realtà racchiude molte sottili - e alcune non così sottili - differenze che lo rendono migliore dell'originale ."

Tra le modifiche apportate dal sequel, quelle che hanno ricevuto le menzioni più positive sono state l'aggiunta di veicoli e la capacità di arrampicarsi sui muri. Molti critici hanno anche paragonato favorevolmente l'enorme lunghezza del gioco a quella dell'originale Tomb Raider . Entrambi GameSpot ' s Tim Soete e GamePro molto apprezzato le trappole a tempo, dicendo che inducono un maggior senso di panico e di impegno rispetto alle trappole in originale Tomb Raider . Rubenstein, nonostante la sua valutazione generalmente negativa del gioco, era d'accordo con Douglas che il maggior numero di avversari umani nel sequel fosse un gradito miglioramento. La stragrande maggioranza dei critici ha descritto Tomb Raider II come estremamente difficile fin dai livelli iniziali, con Next Generation che affermava che Core lo aveva chiaramente progettato pensando ai giocatori che avevano completato l'originale Tomb Raider . Anche GamePro lo ha descritto come "per esperti", ma ha suggerito che i principianti potrebbero imparare il gioco con una buona dose di pazienza e pratica.

La grafica ha ricevuto più critiche rispetto ad altri aspetti del gioco; sia Rubenstein e Electronic Gaming Monthly ' s Shawn Smith ha osservato che la grafica ambientali sono grezzi, ma ha aggiunto che questo era comprensibile e relativamente poco importante data la dimensione enorme di livelli. Soete e Next Generation hanno anche elogiato gli enormi livelli, con Soete che ha commentato che "Lara è esageratamente rimpicciolita nei suoi dintorni, scalando le enormi pareti del vestibolo di un nascondiglio di gangster durante un'avventura, oscillando da un balcone all'altro in un teatro dell'opera dalle proporzioni surreali durante un'altra. " Macworld ' s Michael Gowan ha scritto, 'Mentre scontri a fuoco è coinvolta, è l'esplorazione e la soluzione dei problemi che ti tengono inchiodata per ore. La grafica impressionante sono ancora meglio con un acceleratore 3D installato.' GamePro ha dato a Tomb Raider II un 4.0 su 5 per il controllo e un 5.0 perfetto per il suono, il fattore divertimento e la grafica, applaudendo i controlli, l'assalto delle minacce, l'animazione dei personaggi, le scene cinematografiche e l'uso intelligente di effetti sonori e musica, ritenendo che "Nel reparto audio, Tomb II padroneggia l'approccio minimalista."

Electronic Gaming Monthly lo ha nominato "Gioco di avventura dell'anno" ai suoi Editors' Choice Awards del 1997, citando la sua ineguagliabile varietà di sfide ed esperienze.

Nell'agosto del 1998, Tomb Raider II ' del computer s e PlayStation rilascia ciascuno ha ricevuto un premio di vendita "Platinum" dalla Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD), dato a giochi con almeno 200.000 vendite in Germania, Austria e Svizzera. Le vendite della sua versione per computer hanno totalizzato 137.000 unità nel mercato tedesco solo tra gennaio e settembre 1998, il che lo ha reso il terzo gioco per computer più venduto della regione in quel periodo. Alla fine è diventato il quinto gioco per computer più venduto del mercato tedesco nel 1998 nel suo insieme. Tomb Raider II ' versione PlayStation s ha venduto 221.000 unità ed è stato terzo più grande del mercato tedesco il titolo di console in tutti i sistemi per lo stesso periodo di tempo. Al festival Milia di Cannes del 1999 , Tomb Raider II ha portato a casa un premio "Gold" per i ricavi superiori a 39 milioni di euro nell'Unione europea durante l'anno precedente.

Eredità

Alla fine degli anni '90, Lara era all'apice della sua fama. Erano in corso i colloqui per un adattamento cinematografico della serie, Lara Croft è stata protagonista di diversi spot pubblicitari SEAT e Lucozade e gli U2 hanno usato la sua immagine durante il loro PopMart Tour del 1997 . Come il suo predecessore, il gioco è stato infine inserito nella linea "Greatest Hits" di PlayStation. Un sequel, Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft , sarebbe seguito nel 1998.

Riferimenti

Appunti

Note a piè di pagina

link esterno