Blade Runner (1997 videogioco) - Blade Runner (1997 video game)

Blade Runner
Gioco per PC BladeRunner (copertina anteriore).jpg
Sviluppatore/i Westwood Studios
Editore/i Virgin Interactive
Produttore/i Donny Blank
Progettista/i
Programmatore/i Louis Castle
Artisti
Scrittori
Compositore/i Frank Klepacki
Serie Blade Runner
Piattaforma/e Microsoft Windows
Pubblicazione
Genere/i Avventura punta e clicca
Modalità Giocatore singolo

Blade Runner è un gioco di avventura punta e clicca del 1997sviluppato da Westwood Studios e pubblicato da Virgin Interactive per Microsoft Windows . Il gioco non è un adattamento diretto delfilm Blade Runner di Ridley Scott del 1982, ma è invece un " sidequel ", che racconta una storia originale, che corre parallela alla trama del film, intersecandosi occasionalmente con essa.

Ambientato a Los Angeles nel 2019 , il gioco racconta la storia di Ray McCoy, un detective d'élite incaricato di dare la caccia a un gruppo di pericolosi replicanti ( androidi bioingegnerizzati progettati per sembrare e agire come umani). Sebbene molti dei personaggi del film appaiano nel gioco, con alcuni degli attori originali che tornano a doppiarli , il protagonista del film, Rick Deckard , non appare in un ruolo parlante. Invece, viene citato in più occasioni, viene visto più volte e vengono menzionate le sue attività descritte nel film. Altri paralleli con il film includono la riproduzione di diversi luoghi importanti, nonché scene e dialoghi strettamente modellati sull'originale. Il gioco contiene anche estratti della colonna sonora del film .

Blade Runner è stato pubblicizzato come un " gioco di avventura 3D in tempo reale " , poiché è stato uno dei primi giochi di avventura a utilizzare sia il rendering dei personaggi 3D che un mondo di gioco che progrediva in tempo reale (invece di aspettare le azioni del giocatore) . A differenza di molti giochi del suo tempo, che utilizzavano renderer basati su poligoni che sfruttavano acceleratori 3D , Westwood optò per il proprio renderer basato su software che utilizzava la tecnologia voxel .

Il gioco ha ricevuto recensioni generalmente positive ed è stato un successo commerciale, vendendo oltre un milione di unità in tutto il mondo. Ha vinto l' Interactive Achievement Award come "Computer Adventure Game of the Year" ed è stato nominato come "Best Adventure Game" da PC Gamer . Virgin Interactive voleva che Westwood realizzasse un sequel, ma si pensava che il costo di produzione avrebbe reso il gioco commercialmente impraticabile e l'idea è stata scartata. Per molti anni è rimasta intrappolata nell'intreccio legale e della proprietà intellettuale; impedendo una riedizione sui negozi digitali, fino a quando non è finalmente arrivato su GOG.com a dicembre 2019. Nightdive Studios e Alcon Entertainment stanno sviluppando un'edizione migliorata del gioco che era originariamente prevista per il rilascio per Windows, PlayStation 4 , Nintendo Switch e Xbox One nel 2020, ma è stato successivamente posticipato a una data non specificata a causa di problemi tecnici.

Gioco

Blade Runner è un gioco di avventura punta e clicca giocato da una prospettiva in terza persona , in cui il mondo di gioco viene navigato, esplorato e manipolato usando il mouse . Il puntatore ha quattro stili diversi a seconda della situazione data; un puntatore grigio standard viene utilizzato per spostare McCoy facendo clic su un punto qualsiasi e scansionare lo schermo alla ricerca di elementi con cui interagire; un puntatore verde animato indica che McCoy può interagire con un oggetto o iniziare una conversazione con un NPC ; un puntatore blu animato indica che è possibile modificare lo schermo e accedere a una nuova area (di solito appare ai lati dello schermo o nelle porte); un bersaglio rosso animato diventa disponibile solo in modalità combattimento e indica che McCoy può sparare (se il bersaglio è grigio, significa che McCoy non può sparare).

Blade Runner ' s obiettivo principale è lavoro investigativo, piuttosto che i puzzle o combattere, e la maggior parte di gameplay è costituito da ricerca di prove, interrogare i sospetti e analizzare gli indizi. Occasionalmente, il giocatore deve risolvere enigmi obbligatori e spesso, per far progredire la storia, devono essere individuati determinati indizi. Gli indizi si trovano cercando sulle scene del crimine e si presentano sotto forma di oggetti, fotografie, interviste o segni insoliti. Quando si analizzano le fotografie, il giocatore deve utilizzare il sistema ESPER, un computer ad alta densità con una potente capacità di risoluzione tridimensionale che consente il miglioramento delle foto e consente al giocatore di trovare dettagli all'interno dell'immagine. Il combattimento è occasionalmente disponibile nel gioco, ma raramente è obbligatorio. L'unica arma a disposizione del giocatore è la pistola della polizia standard di McCoy, che può essere caricata con vari tipi di munizioni .

Un altro importante strumento investigativo a disposizione del giocatore è la macchina Voight-Kampff , che mette alla prova le persone per determinare se sono replicanti . Di solito, i test Voight-Kampff vengono attivati ​​automaticamente in determinati punti predeterminati del gioco, sebbene a volte il giocatore abbia la possibilità di amministrare un test. Il test mostra un primo piano dell'occhio del soggetto e presenta tre aghi. Più l'ago in alto si sposta verso destra, più è probabile che il soggetto sia un replicante; più l'ago in basso si sposta a destra, più è probabile che siano umani. Il terzo ago è su un asse ampio e misura l'intensità delle domande (per ogni domanda il giocatore può scegliere bassa, media o alta intensità) e la pressione percepita dal soggetto. Se il giocatore spinge troppo oltre l'argomento, ponendo troppe domande ad alta intensità, il test terminerà prima che si possa ottenere un risultato definitivo. Se il giocatore determina con certezza se un soggetto è o non è un replicante, il test termina automaticamente. Il giocatore deve quindi decidere quale linea di azione intraprendere, con la decisione che influenza il resto della trama; per esempio, se un soggetto risulta positivo come replicante, il giocatore può ucciderlo, tentare di arrestarlo o lasciarlo andare. Quali personaggi sono replicanti viene randomizzato ogni volta che viene avviato un nuovo gioco.

Oltre a scegliere come reagire ai risultati di Voight-Kampff, il giocatore deve anche decidere come si comporta McCoy in altre aree del gioco, ad esempio se interrogare un NPC o semplicemente parlare con loro, e quanto essere aggressivo nelle sue domande . Il giocatore può scegliere tra una delle cinque impostazioni riguardanti il ​​comportamento di McCoy durante le conversazioni; "Educato", "Normale", "Scontroso", "Erratico" (il gioco sceglie casualmente una delle prime tre opzioni in diversi punti della conversazione) e "Scelta dell'utente". Se viene selezionata la quinta opzione, le conversazioni con gli NPC presenteranno al giocatore dei menu da cui scegliere le domande, invece del gioco che seleziona automaticamente le domande. Ogni scelta influenzerà la trama in modo diverso, con le decisioni cumulative del giocatore che porteranno a uno dei tredici finali diversi del gioco.

Tutti gli indizi, le storie delle conversazioni e i documenti sono archiviati nel "Knowledge Integration Assistant" (KIA) di McCoy, dove vengono organizzati automaticamente per un facile accesso. Il KIA ha tre sezioni principali. Il "Pannello della scena del crimine" elenca le varie scene del crimine, insieme a tutti i sospetti noti e tutti gli indizi correlati. Il "Pannello dei sospetti" mostra tutte le informazioni disponibili sugli indagati per i vari crimini. Include una foto del sospettato (se il giocatore ne ha trovata una), un elenco di crimini a cui sono collegati e un elenco di indizi che li legano a un crimine specifico. Gli indizi dei sospetti sono organizzati in quattro categorie; "Dove si trova" (luoghi noti che il sospettato ha visitato e suggerimenti sulla loro posizione attuale), " MO " (informazioni sulle azioni precedenti del sospettato e suggerimenti sulle loro possibili azioni future), "Replicante" (qualsiasi prova che suggerisca il sospetto potrebbe essere un replicante) e "Non replicante" (qualsiasi prova che suggerisca che il sospettato potrebbe essere un essere umano). Il "Pannello degli indizi" è un elenco principale di tutti gli indizi, ma contiene anche indizi che non sono stati ancora collegati a un crimine o sospetto specifico e, come tali, non sono disponibili in nessuna delle altre due sezioni. Il KIA tiene anche traccia dei soldi e delle munizioni di McCoy.

Il gioco funziona in "tempo reale" non lineare, il che significa che mentre McCoy indaga e raccoglie indizi, i personaggi NPC stanno facendo lo stesso, completando i propri obiettivi ed eseguendo azioni casuali altrove nel mondo di gioco. Un buon esempio di ciò si trova nel mainframe del computer, accessibile dalla questura. Quando il giocatore carica i propri dati KIA nel mainframe, tutte le prove raccolte da altri Blade Runner vengono scaricate automaticamente nel KIA del giocatore. Questo tende ad essere casuale, con diverse prove scoperte da diversi Blade Runner che diventano disponibili in diversi momenti del gioco.

Storia

"Benvenuti a Los Angeles 2019. La vita sulla Terra è cambiata radicalmente. Gli edifici nodosi del centro di Los Angeles sono inzuppati nella nebbia e nelle ombre dell'incertezza. La colonizzazione fuori dal mondo è diventata realtà. I replicanti sono illegali sulla terra, pena la morte. Come parte di una squadra speciale di polizia - Blade Runners - hai l'ordine di sparare per uccidere, dopo essere stato scoperto, qualsiasi replicante che abbia trasgredito. Questo non si chiama omicidio. Si chiama pensione. Sei Ray McCoy, un novellino Blade Runner. Di solito, tu sei assegnato a false piste e denunce pubbliche. Ma un'ondata di rilevamenti di replicanti e il tuo nuovo tenente ti hanno dato la possibilità di indagare su un caso particolarmente feroce di omicidio di animali. La maggior parte delle persone a Los Angeles 2019 non penserebbe di uccidere uno dei preziosi sono rimasti pochi animali veri. Potrebbero essere coinvolti dei replicanti."

Personaggi principali

Ray McCoy è il personaggio principale del gioco .
  • Ray McCoy (doppiato da Mark Benninghofen): il protagonista del gioco e un debuttante Blade Runner. McCoy condivide il suo appartamento con il suo cane, Maggie.
  • Crystal Steele ( Lisa Edelstein ): uno dei migliori Blade Runner sul lavoro ed esperta nel lavoro sotto copertura . Odia i replicanti, credendo che dovrebbero essere sterminati. È in qualche modo condiscendente nei confronti di McCoy all'inizio del gioco, ma cresce per rispettarlo man mano che la storia procede.
  • Gaff (Javier Grajeda come Victor Gardell): un veterano Blade Runner che spesso offre consigli a McCoy.
  • Lt. Edison Guzza ( Jeff Garlin ): posto temporaneamente a capo dell'unità Blade Runner mentre il precedente comandante, Cpt. Bryant , è in congedo per malattia.
  • Clovis ( Mark Rolston ): il capo di un gruppo di replicanti rinnegati. Altamente intelligente ed eloquente, è anche estremamente spietato, imprevedibile e, a volte, capace di atti estremi di aggressione.
  • Lucy Devlin ( Pauley Perrette ): una ragazza di quattordici anni che lavora al negozio di animali attaccata dai replicanti nella scena iniziale.

Personaggi di supporto

  • Dektora ( Signy Coleman ): lavora come ballerina esotica.
  • Sadik (Alexander Mervin): parte della banda di Clovis.
  • Howie Lee (Toru Nagai): il proprietario di un ristorante a Chinatown.
  • Zuben ( Gerald Okamura ): un replicante che lavora come chef al ristorante Howie Lee's a Chinatown.
  • Luther & Lance (Jason Cottle): fratelli gemelli replicanti identici che erano ex dipendenti della Tyrell Corporation.
  • Gordo Frizz (Bruno Oliver): lavora come cabarettista.
  • Runciter ( Warren Burton ): il proprietario del negozio di animali attaccato dai replicanti del gioco.
  • Izo ( Timothy Dang ): un trafficante d'armi che fornisce armi da fuoco automatiche alla banda di Clovis.
  • Bullet Bob ( Vincent Schiavelli ): un veterano della terza guerra mondiale che gestisce un negozio di armi vicino ad Animoid Row.

I membri del cast originale del film che fanno apparizioni cameo nel gioco sono Sean Young come Rachael , Brion James come Leon , James Hong come Hannibal Chew , Joe Turkel come Dr. Eldon Tyrell e William Sanderson come JF Sebastian .

Complotto

McCoy si trova al White Dragon Noodle Bar, lo stesso luogo in cui Rick Deckard appare per la prima volta nel film.

Il gioco inizia poco dopo l'inizio del film, con McCoy incaricato di rintracciare un gruppo di replicanti sospettati di aver ucciso animali, un crimine atroce quasi quanto l'omicidio di umani, dal momento che la maggior parte delle specie animali sono estinte e gli esemplari reali sono estremamente rari.

Mentre l'indagine di McCoy procede, viene incastrato per l'omicidio di un civile dal corrotto tenente Guzza, che ha assistito i replicanti nel tentativo di impedire loro di rivelare le sue attività. Costretto a nascondersi, McCoy esplora il ventre di Los Angeles e entra in contatto con i gemelli replicanti Luther e Lance, ex progettisti genetici per la Tyrell Corporation che ora stanno lavorando per estendere la propria durata di vita e quella di tutti gli altri replicanti. Da loro, McCoy riceve un rapporto dettagliato contenente prove della corruzione di Guzza. Usando queste informazioni, ricatta Guzza e lo costringe a mettere in chiaro il suo record falsificato. Si incontrano nelle fogne cittadine per lo scambio, dove Guzza viene ferito da spari di replicanti. A questo punto, il giocatore può scappare o uccidere Guzza.

Il gioco presenta tredici finali diversi, che sono influenzati dalle azioni e decisioni cumulative del giocatore nel corso della storia. I finali sono variazioni su tre temi principali:

  • McCoy è umano e dà la caccia ai replicanti da solo o con Crystal.
  • McCoy è lui stesso un replicante e si schiera con gli altri replicanti.
  • Lo status di McCoy rimane ambiguo e non si schiera né con i replicanti né con la polizia, lasciando invece la città, da solo, con Dektora o con Lucy.

Sviluppo

Origini

L'idea iniziale per un adattamento videoludico di Blade Runner è venuta da The Blade Runner Partnership (composta da Bud Yorkin e Jerry Perenchio di Tandem Productions ). Inizialmente si erano rivolti a Electronic Arts , Sierra e Activision , prima che Virgin Interactive accettasse di portare avanti il ​​progetto. Tuttavia, i diritti del film erano distribuiti su più entità, ognuna delle quali possedeva un aspetto diverso, rendendo la produzione del gioco complessa dal punto di vista del copyright ; La Ladd Company possedeva i diritti di distribuzione del film in Nord America; Run Run Shaw possedeva i diritti di distribuzione internazionale; e The Blade Runner Partnership possedevano tutti i diritti accessori , ed erano i garanti obbligazionari , che avevano preso il controllo del film quando è andato oltre il budget e il programma verso la fine della produzione. Di conseguenza, ci sono voluti diversi anni prima che la Virgin fosse in grado di avviare effettivamente lo sviluppo per risolvere i diritti. Alla fine hanno assunto Westwood Studios per lavorare sul gioco, ma anche con i diritti assicurati e il gioco in pre-produzione, c'erano ancora problemi legali. Come spiega Louis Castle , produttore esecutivo, direttore artistico e direttore tecnico del gioco

I coinvolgimenti erano molto profondi, nel senso che persone diverse avevano accordi diversi. E peggio ancora, la produzione si è conclusa con una nota acida e molti dei dischi sono andati persi. Quindi nessuno sa chi potrebbe venire fuori dal bosco rivendicando la proprietà del film, o addirittura pezzi di esso. Ci è stato proibito di utilizzare filmati o audio perché non avremmo mai saputo di chi avremmo potuto calpestare i diritti.

Tuttavia, l'idea unica di Castle per il gioco ha in qualche modo evitato i potenziali problemi legali. Non voleva adattare il film; voleva fare un set originale gioco all'interno del film ambiente . Ciò significherebbe che il gioco non dovrebbe prendere in prestito tanto pesantemente dal film come se fosse un adattamento diretto, evitando così i potenziali problemi legali lungo la strada. La Virgin amava l'idea di Castle e gli chiese di fare un passo a Bud Yorkin. Castle ha costruito una demo per il campo, ma invece di usare le riprese del film, lui e il suo team hanno creato un filmato di apertura approssimativo basato sullo stile estetico del film, ma senza ricreare nessuna scena esatta. Secondo Castle, entrando in campo, Yorkin era preoccupato per la quantità di filmati del film necessari per il gioco, ma quando ha visto la demo, è stato elettrizzato e ha chiesto a Castle se l'intero gioco potesse essere realizzato in modo simile. maniera. Da quel momento in poi, il team di sviluppo ha avuto un mandato prioritario; ogni scena del gioco sarebbe stata generata da zero in 3D ; non sarebbe stato utilizzato alcun filmato del film.

Sebbene sia il filmato che la colonna sonora del film fossero off-limits, ai designer è stato permesso di ricreare le sembianze degli attori che erano apparsi nel film. Westwood non ha mai voluto che Rick Deckard fosse un personaggio principale nel gioco, ma hanno tentato di contattare Harrison Ford con l'intenzione di chiedergli di fare un cameo . Tuttavia, non hanno mai ricevuto risposta. Questo non li sorprese, poiché Ford aveva avuto un'esperienza negativa lavorando al film e, all'epoca, si era persino rifiutato di parlarne nelle interviste. Secondo Castle, Ford era anche contro il concetto di videogiochi basati sui film in generale. I designer non sono stati nemmeno in grado di ottenere alcun input da Ridley Scott , il regista del film, poiché anche lui aveva avuto una brutta esperienza con il film ed aveva litigato con Yorkin e Perenchio quando avevano rilevato la produzione. Non era interessato a partecipare al gioco.

Syd Mead è stato accreditato come "futurista visivo" nel film e la sua concept art è stata il punto di partenza per il design estetico del film. Ha contribuito al gioco nella misura in cui ha inviato ai designer campioni della sua opera d'arte originale di Blade Runner .

Un importante contributo per il film che ha fatto il lavoro con gli sviluppatori, tuttavia, era Syd Mead , il cui concetto di arte ha costituito la base per Blade Runner ' s estetico. Mead ha inviato alla squadra estratti dalla sua opera d'arte originale di Blade Runner . Tuttavia, hanno subito notato una disparità: l'arte di Mead non era correlata al film finito; mentre le sue opere d'arte tendevano ad essere altamente stilizzate e raffinate, il film aveva una trama molto più grintosa e "vissuta". Il team ha contattato uno dei costruttori di set del film, il quale ha spiegato che se l'opera d'arte di Mead fosse stata utilizzata così come è stata presentata, il film sarebbe costato troppo, quindi lo scenografo Lawrence G. Paull e il direttore artistico David Snyder avevano deciso di creare "meno perfetti " versioni dei disegni di Mead; hanno preso i concetti di Mead e li hanno rimodellati. Ispirato da ciò, Castle emanò una direttiva simile al suo team di progettazione; nulla nel gioco doveva essere creato da zero, tutto doveva provenire dal film o dall'arte di Mead.

Storia

Fin dall'inizio, Westwood non aveva alcun interesse a fare un adattamento diretto del film né come sparatutto né come tradizionale gioco di avventura punta e clicca. Di conseguenza, il team ha deciso di scrivere una nuova storia ambientata all'interno dell'ambiente immaginario del film, una storia in cui i giocatori avrebbero interpretato non come Rick Deckard, ma come un nuovo personaggio, Ray McCoy. Ciò ha permesso ai fan del film l'esperienza di vedere le immagini ei suoni del film, ma senza sapere dove sta andando la storia.

Sean Young (a sinistra) e James Hong (a destra) erano due degli attori del film che hanno ripreso i loro ruoli nel gioco, interpretando rispettivamente Rachael e Hannibal Chew .

Gli sceneggiatori decisero che la trama del gioco sarebbe iniziata poco dopo l'apertura del film, con Deckard già incaricato di rintracciare Roy Batty e gli altri replicanti . La trama del gioco è stata immaginata in modo tale che il giocatore sentisse occasionalmente parlare di Deckard, ma non lo incontrasse mai. Ad esempio, quando visita l'edificio Tyrell, Rachael afferma di aver già parlato con un altro Blade Runner e Tyrell dice a McCoy: "come ho spiegato prima al signor Deckard, ho dato al Nexus 6 un passato". Un altro esempio è una fotografia scattata in Animoid Row, che mostra Deckard sullo sfondo e spinge McCoy ad esclamare "Sembra familiare". Inoltre, durante la ricerca nella stanza di Leon nell'hotel Yukon, McCoy scopre Det. Il distintivo di Holden e il tenente Guzza si interroga su come Deckard l'abbia perso, proseguendo dicendo: "Deckard, si sente troppo, sai?" Gli sviluppatori erano anche desiderosi di includere luoghi del film, come il Bradbury Building , la piramide della Tyrell Corporation e il grattacielo cilindrico della polizia di Los Angeles. Hanno anche arruolato molti degli attori del film per fare dei cameo nel gioco; Sean Young come Rachael, Brion James come Leon, James Hong come Hannibal Chew , Joe Turkel come Dr. Eldon Tyrell e William Sanderson come JF Sebastian .

Di fondamentale importanza per i designer era che la storia del film fosse trattata come sacrosanta: nulla che il giocatore possa fare nel gioco potrà mai alterare, contraddire o in alcun modo andare contro ciò che accade nel film. David Yorkin, il figlio di Bud, e David Leary hanno lavorato alla sceneggiatura del gioco, inizialmente scrivendolo come un gioco lineare. Tuttavia, i progettisti volevano che il gioco presentasse una grande quantità di elementi casuali, con l'idea che non ci sarebbero stati due passaggi uguali e nessun passaggio sarebbe stato in grado di coprire ogni possibile eventualità o ogni possibile combinazione di eventi casuali. Il gioco presenta al giocatore quindici sospetti, ma solo due sono sempre replicanti (Clovis e un cuoco di nome Zuben). Quale degli altri tredici personaggi è un replicante viene randomizzato ogni volta che il giocatore gioca, e il loro comportamento è diverso ogni partita in base al fatto che siano o meno umani. A causa della natura casuale del gioco, la sceneggiatura è cresciuta fino a 500 pagine e gli addetti al controllo qualità hanno dovuto giocare 2500 volte per sperimentare ogni possibile variazione.

A causa di quanto sia centrale la casualità della trama, il comportamento degli NPC non è stato programmato. Invece, a ogni NPC vengono assegnati determinati obiettivi da raggiungere in base al fatto che siano un replicante o un umano. Il modo in cui raggiungono questi obiettivi è gestito dal sistema di intelligenza artificiale e può cambiare da gioco a gioco, poiché la maggior parte degli obiettivi ha diversi possibili metodi di raggiungimento. Gli sviluppatori hanno paragonato questo aspetto del gioco a giochi di simulazione come SimCity piuttosto che a giochi di avventura tradizionali come Myst . Castle spiega: "questi agenti sono vere intelligenze artificiali orientate agli obiettivi. Non sappiamo esattamente cosa faranno. Abbiamo dato loro un comportamento, non abbiamo dato loro istruzioni. C'è una grande differenza tra intelligenza artificiale basata sul comportamento e istruzioni con script."

Design

"Quando abbiamo detto a Intel che stavamo realizzando un gioco a 640x480 , 65.000 colori che emula il vero colore , con uno Z-buffer a 16 bit e un audio di qualità CD a sei canali , hanno detto che non è possibile: il bus PCI non può supportare it. Quindi ci siamo sentiti bene con noi stessi, perché non avevamo ancora menzionato i 750.000 poligoni per i personaggi."

Castello Luigi ; produttore esecutivo, direttore artistico e direttore tecnico

Il design grafico di Blade Runner era estremamente ambizioso per la tecnologia disponibile dell'epoca. A differenza di molti giochi contemporanei, il motore di gioco includeva sfondi e personaggi 3D pre-renderizzati , ma non richiedeva l'uso di acceleratori 3D hardware . I designer David Leary e James Walls hanno raggiunto questo obiettivo attraverso una tecnologia sviluppata autonomamente che utilizza i voxel ( pixel con larghezza, altezza e profondità). Castello spiega,

Abbiamo dovuto inventare una nuova tecnologia per i personaggi. Siamo tornati alla tecnologia voxel e l'abbiamo usata come trampolino di lancio. Quello che stiamo usando non sono i voxel, ma una sorta di "voxel plus". Usiamo voxel di fare le tridimensionali rotazioni , trasformazioni, e proiezioni che creano il personaggio, ma in realtà utilizziamo una molto veloce poligono motore di rendering per il rendering dei poligoni sullo schermo. Non dovendo avere un modello voxel così denso che ogni pixel è un voxel, siamo stati in grado di ottenere frame rate molto più alti con molti più poligoni sullo schermo e con molti personaggi.

Louis Castle , co-fondatore di Westwood Studios e produttore esecutivo, direttore artistico e direttore tecnico di Blade Runner .

L'uso dei voxel, tuttavia, ha impedito l'uso degli acceleratori 3D, poiché ci sarebbero stati troppi poligoni per il rendering di una scheda. Invece, i progettisti hanno utilizzato una routine di rendering rettangolare veloce che rendeva un rettangolo ogni volta che doveva disegnare un poligono. Parlando nel 2014, Castle ha detto "la gente mi chiede sempre "Perché non hai semplicemente usato il 3D?" Bene, è facile dirlo ora che abbiamo pipeline e shader di rendering completi , ma allora non lo facevi. alcuni poligoni con ombreggiatura dei vertici e la mappatura texel non era accurata su molte schede. Al giorno d'oggi farei tutto in 3D." Un altro motivo per non utilizzare gli acceleratori 3D è che il gioco presenta circa 140 località, la maggior parte delle quali aperte all'esplorazione del giocatore. Ognuna di queste posizioni presentava milioni di poligoni, ben oltre le capacità anche delle schede grafiche di fascia più alta dell'epoca.

L'ambiente di gioco occupa il 60-65% della larghezza di banda della CPU , principalmente a causa della telecamera in movimento, ma anche perché otto personaggi diversi possono apparire sullo schermo in qualsiasi momento, un numero elevato per la tecnologia dell'epoca. Per questo motivo, era necessaria una potente CPU per eseguire il gioco, poiché il motore si basava sul processore che svolgeva tutto il lavoro nella creazione dei modelli 3D. Tuttavia, nonostante questa limitazione, il gioco gira a un minimo di 15 FPS , anche su sistemi lenti. L'aspetto negativo di questo era che, poiché la potenza del processore in quel momento era limitata, i modelli 3D in-game tendevano a sembrare molto pixelati , specialmente da vicino e quando erano immobili, a causa della bassa quantità di voxel utilizzati per visualizzarli. Tuttavia, se il numero di voxel fosse stato aumentato per aumentare i dettagli sui personaggi, il gioco sarebbe diventato troppo lento da giocare, anche su CPU avanzate.

Tutte le animazioni dei personaggi nel gioco sono basate su attori catturati dal movimento , con i personaggi che si muovono nell'ambiente 3D pre-renderizzato. All'epoca, qualsiasi gioco che tentasse 1.000 sequenze catturate dal movimento era considerato all'avanguardia; Blade Runner ha caratterizzato 20.000. Parlando nel 2014, Castle ha dichiarato

dove la tecnologia ci ha deluso è stato il tempo e l'energia necessari per elaborare la cattura del movimento. Stavamo catturando a 60 fotogrammi al secondo e i caratteri nello spazio voxel occupavano così tanto che abbiamo dovuto esaminarli, rimuovendo quei fotogrammi a mano usando il keyframing . Gli oggetti voxel originali avevano una dimensione di circa sette megabyte, mentre l'hardware dell'epoca poteva gestire solo circa 100K. L'ottimizzazione automatica li lascerebbe insopportabilmente bloccati, lasciando a Westwood il compito di farlo a mano. Naturalmente, lo studio non ha avuto tempo per 20.000 sequenze, motivo per cui alcuni degli oggetti del gioco sembrano semplicemente bizzarri. Ci è voluto troppo tempo.

Musica

Non è stato possibile garantire i diritti per la colonna sonora originale del film per il gioco, quindi Westwood ha chiamato il compositore interno Frank Klepacki per creare nuove tracce basate sulla colonna sonora di Vangelis e anche per registrare nuovamente alcune delle tracce principali del film. . Poiché Klepacki non aveva accesso alle registrazioni originali, ha dovuto ricreare la musica a orecchio.

Ricezione

Blade Runner ha ricevuto recensioni generalmente positive. Detiene un punteggio complessivo del 77% su GameRankings , basato su sedici recensioni.

Next Generation ha recensito la versione PC del gioco, valutandola con quattro stelle su cinque e ha affermato che "i difetti del gioco sembrano irrilevanti poiché il viaggio iniziato da Ridley Scott e Harrison Ford 15 anni fa è portato a una fine completamente nuova per il giocatore. comando. Tutti gli editori di giochi con licenza cinematografica dovrebbero prenderne nota."

Science Fiction Weekly ' s Peter Suciu ha assegnato un A +, scrivendo l'impostazione 'computer-generated di Blade Runner è semplicemente uno dei migliori per arrivare sul desktop del computer', e chiamando il gioco 'una simulazione avventura straordinariamente piacevole.' Revolution gioco s' Marke Cooke ha segnato il gioco un A-, definendolo 'uno dei migliori giochi di avventura là fuori.' RPGFan ha dato al gioco una valutazione complessiva del 93%, lodando i suoi sfondi pre-renderizzati, con "pioggia, riflettori, spinner o dirigibili che pubblicizzano vacanze fuori dal mondo. Le immagini nitide non mancano mai di abbagliare". Sebbene la recensione abbia sottolineato che la grafica può diventare "un po' sfocata e pixellata", è stato affermato che "questo non toglie troppo a queste immagini altrimenti sbalorditive".

In una recensione del 2006 per Adventure Gamers , Chris Pickering ha ottenuto un punteggio di 4,5 su 5, lodandolo per "l'estetica gloriosa, la trama intrigante e i controlli ben implementati".

Meno impressionato è stato GameSpot 's Ron Dulin, che ha segnato il gioco 6 su 10, definendolo "un pezzo interessante umore, costruito su alcuni molto dettagliato opera grafica e una interessante premessa - ma da qualche parte lungo la linea di produzione, qualcuno ha dimenticato di includere un gioco." Era critico sulla natura casuale del gioco, in particolare sui finali multipli; "Per giustificare il numero di finali completamente diversi, i designer hanno cercato di mantenere alcuni elementi della storia molto vaghi per la maggior parte della storia. Ma anche con queste salvaguardie, ci sono sempre una serie di contraddizioni confuse e questioni in sospeso, non importa quanto la storia finisce." Ha concluso, "la maggior parte di ciò che è interessante del gioco è esattamente ciò che era interessante del film, e non è stato fatto molto per estendere i concetti o esplorarli ulteriormente. I fan del film trascureranno senza dubbio i difetti del gioco e si divertiranno a vivere la vita. del Blade Runner, anche se dura solo poche ore. Ma coloro che stanno aspettando la prossima generazione di giochi di avventura sono invitati a continuare ad aspettare."

In un articolo del 2007 per Computer and Video Games , " Blade Runner : A Classic Revisited", Duncan Harris ha sostenuto che "i critici potrebbero essere stati divisi sui mezzi con cui ci sei arrivato: una scia logica di indizi, molti dei quali erano meno il risultato del lavoro investigativo che della fortuna cieca e dell'esplorazione oziosa [...] ma non si può negare che qui, per una volta, c'era un tie-in cinematografico che metteva il film al primo posto, scartando i pensieri del proprio genere e lasciando che fosse il soggetto a dettare il design. Con il suo pensiero insulare, è qualcosa che l'industria dei giochi vede troppo raramente".

Vendite e premi

Blade Runner è stato un successo commerciale. Solo negli Stati Uniti, ha venduto 15.307 copie e ha guadagnato $ 795.045 entro il 30 novembre 1997. Tra gennaio 1998 e luglio 1998, ha venduto altre 47.939 copie nella regione, con un fatturato di $ 2.283.055. Louis Castle di Westwood ha riferito che le sue vendite totali avevano raggiunto 800.000 unità in tutto il mondo entro febbraio 2002. Le vendite di Blade Runner alla fine hanno superato il milione di unità entro il 2006; Castle ha affermato di aver venduto più di tre a uno per The Curse of Monkey Island .

Blade Runner ha vinto il primo Interactive Achievement Award annuale dell'Academy of Interactive Arts & Sciences (ora noto come DICE Awards) nella categoria "Computer Adventure Game of the Year"; è stato anche nominato per "Outstanding Achievement in Art/Graphics", "Outstanding Achievement in Software Engineering" e "Interactive Title of the Year", perdendo nella prima categoria a Riven e nelle seconde due a GoldenEye 007 . Nel 1998, è stato nominato come "Adventure Game of the Year" da Computer Gaming World e come "Best Adventure Game" ai PC Gamer Awards, perdendo in entrambe le occasioni contro The Curse of Monkey Island .

Nel 2011, Adventure Gamers ha nominato Blade Runner il 21° miglior gioco di avventura mai pubblicato.

Sequel e riedizione

Continuazione

Blade Runner ha venduto bene, ma a causa degli elevati costi di sviluppo, il margine di profitto era basso. Secondo Louis Castle, "Il solo fatto che fossero quattro CD lo rendeva un gioco molto costoso. E l'accordo che avevamo con la Blade Runner Partnership significava che non era molto redditizio. Non ha funzionato così bene come potresti pensare". Sebbene la Virgin fosse interessata a fare un sequel, se un sequel fosse stato approvato, la Blade Runner Partnership intendeva aumentare la quota di licenza. Alla fine, Westwood e Virgin hanno concluso che il costo di produzione di un gioco superiore all'originale, insieme all'aumento dei costi per la licenza, ha reso la prospettiva di un sequel economicamente insostenibile, poiché un tale sequel dovrebbe vendere diversi milioni di unità per generare quello che sarebbe considerato un profitto accettabile. Nel 2009, la Blade Runner Partnership ha offerto a Gearbox Software i diritti sul franchise, ma i costi di produzione sono stati stimati in 35 milioni di dollari e il progetto è stato scartato.

Riedizione

Parlando nel 2015 in merito a una possibile riedizione del gioco tramite Steam o GOG.com , Louis Castle ha spiegato che il codice sorgente e le risorse sono andate perse quando Westwood ha trasferito il suo studio da Las Vegas a Los Angeles, realizzando così una riedizione o un HD rimasterizzare impossibile. Anche se il codice fosse stato trovato, ripristinare quasi un terabyte di risorse, che si tratti di nuovi fondali pre-renderizzati o 3D in tempo reale completo, costerebbe decine di milioni di dollari, rendendo improbabile una riedizione come un sequel. La Blade Runner Partnership ed Electronic Arts possedevano i diritti del gioco per molti anni a quel punto.

Tuttavia, il gioco è finalmente arrivato su GOG.com il 17 dicembre 2019, dopo un accordo con Alcon Interactive Group e il sito Web, utilizzando ScummVM come descritto di seguito.

ScummVM

Sono stati fatti diversi tentativi per decodificare il motore del gioco . Poiché è tecnicamente complesso con la grafica voxel per gli attori in-game, gli sfondi video e i percorsi casuali, ci sono voluti otto anni per completare il progetto di successo finale con sforzi combinati. Il nuovo motore Blade Runner è stato incluso nella raccolta di motori di gioco ScummVM il 13 ottobre 2016 e ci sono voluti altri tre anni prima che fosse pronto per i test pubblici il 16 giugno 2019 ed è stato incluso nella versione 2.1.0 di ScummVM.

Edizione Avanzata

Nightdive Studios e Alcon Entertainment hanno annunciato che avrebbero sviluppato una Enhanced Edition del gioco originariamente prevista per il 2020 per Microsoft Windows , PlayStation 4 , Xbox One e Nintendo Switch , ma è stata successivamente ritardata a una data non specificata a causa di problemi tecnici. Stephen Kick di Nightdive ha spiegato che mentre il codice sorgente del gioco era andato perso, lo avevano decodificato e rielaborato all'interno del loro motore KEX proprietario che avevano usato per altri giochi rimasterizzati. Oltre al supporto per i sistemi moderni, l'Enhanced Edition includerà modelli dei personaggi aggiornati, animazioni e filmati.

Riferimenti

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