Calderone II: La zucca colpisce ancora -Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back

Calderone II: La zucca colpisce ancora
Opera d'arte di una scatola rettangolare verticale.  La parte superiore recita "Cauldron•II La zucca colpisce ancora" e la parte inferiore recita "Spettro".  Dietro uno sfondo nero è raffigurata una strega con lunghi capelli verdi e un lungo naso appuntito.  La strega tiene in entrambe le mani una zucca arancione.
La copertina raffigura l'antagonista della strega che tiene in mano la zucca protagonista. Opera di Steve Brown.
Sviluppatore/i Software Palace
Editore/i Software Palace
Progettista/i Steve Brown
Programmatore/i Richard Leinfellner e Stan Schembri
Compositore/i Riccardo Giuseppe
Serie
Piattaforma/e Amstrad CPC , C64 , ZX Spectrum Spec
pubblicazione giugno 1986
Genere/i Gioco di azione-avventura , gioco platform platform
Modalità Giocatore singolo

Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back è un gioco per computer sviluppato e pubblicato dallosviluppatore britannico Palace Software (Palace) come sequel del loro titolo del 1985 Cauldron . Il gioco platform bidimensionale (2D) è stato rilasciato nel 1986 per glihome computer ZX Spectrum , Commodore 64 e Amstrad CPC . I giocatori controllano una zucca che rimbalza in cerca di vendetta contro la "Regina delle streghe". I ruoli dei due si sono invertiti rispetto al primo gioco, in cui la strega ha sconfitto una mostruosa zucca.

Dopo il successo di Cauldron , il dipendente di Palace Steve Brown ha iniziato a lavorare su un sequel. Per fornire ai fan del titolo originale una nuova esperienza, è stato implementato uno stile di gioco molto diverso per il sequel, anche se diverse caratteristiche minori hanno mantenuto connessioni con il primo. Ispirato dal personaggio della zucca che rimbalza in Cauldron , Brown ha progettato il gioco attorno al movimento del personaggio. La meccanica del rimbalzo si è rivelata problematica per i programmatori che non sono stati in grado di perfezionare la sua implementazione. Le limitazioni tecniche hanno anche impedito loro di implementare determinate animazioni, come girare le pagine di un libro.

Cauldron II è stato rilasciato per la prima volta sul Commodore 64. È stato rilasciato negli anni successivi su altri sistemi e come riedizioni. Il gioco ha ricevuto elogi, principalmente per i suoi audiovisivi, nelle riviste di videogiochi . La difficoltà nel gestire il movimento della zucca che rimbalza era una lamentela comune, sebbene i revisori ritenessero che il pacchetto complessivo fosse di buon valore.

Gioco

Schermata di un videogioco rettangolare orizzontale che è una rappresentazione digitale dell'interno di un castello.  Una zucca gialla rimbalza al secondo piano di una stanza del castello.  A sinistra della zucca c'è un mostro blu, mentre in basso al primo piano c'è un tavolo rosso con una ciotola di frutta.
La zucca rimbalza attraverso il castello e incontra i nemici. Le statistiche di gioco (punti ottenuti, punti magia e vite rimanenti) sono tracciate in alto.

In Cauldron , la protagonista era una strega che divenne la "Regina delle Streghe" sconfiggendo un nemico chiamato "Pumpking". Nel suo sequel, i giocatori controllano una zucca che è sopravvissuta all'ascesa al potere della strega e cerca di sconfiggerla. Cauldron II si svolge nel castello della strega e i giocatori controllano la zucca, spostandola attraverso il mondo di gioco 2D mostrato come viste laterali. Sei oggetti magici - un calice, un'ascia, uno scudo, una corona, delle forbici e un libro degli incantesimi - sono sparsi in tutto il castello e, una volta raccolti dal personaggio del giocatore, aumentano le abilità della zucca, dotandola di capacità offensive e difensive. La raccolta degli oggetti consente inoltre alla zucca di accedere alle camere della strega e di tagliare una ciocca dei suoi capelli, necessaria per sconfiggere la strega e completare il gioco.

Il protagonista attraversa il castello rimbalzando e i giocatori controllano la zucca manipolando la direzione e l'altezza del suo rimbalzo. Simile al gioco precedente, i nemici a tema Halloween, come fantasmi, mostri e scheletri, abitano il mondo di gioco. Il contatto con un nemico drena il contatore magico della zucca che alimenta anche i proiettili offensivi del protagonista. Il personaggio muore una volta esaurito il contatore. La zucca ha un numero limitato di vite per continuare il gioco, che termina quando tutte le vite della zucca sono state spese. Continuando, la zucca riappare sullo schermo con un contatore riempito.

Sviluppo

L'idea alla base di Cauldron II era che ci dovesse essere un filo sufficiente per collegarsi al gioco precedente, ma che dovesse anche presentare nuove idee intorno al genere platform. Un giocatore sarebbe quindi sufficientemente sicuro che abbiamo fatto del nostro meglio per creare un nuovo gioco, piuttosto che ingannarlo con più di una formula di successo.

Stan Schembri sul design di Cauldron II

Il successo di Cauldron nel 1985 ha spinto Palace Software a produrre un sequel. Piuttosto che riciclare il design del gioco precedente, il team di sviluppo voleva essere innovativo e implementare nuove funzionalità di gioco. Steven Brown e Richard Leinfellner hanno ripreso i loro ruoli rispettivamente di designer e programmatore. Richard Joseph ha gestito la progettazione audio e Stan Schembri ha programmato la versione per Commodore 64.

Brown ha tratto ispirazione per la prima volta dalla scena finale di Cauldron : la lotta della strega contro il Pumpking, che rimbalzava per una stanza. Sentì che la zucca che rimbalzava sembrava "figo" e decise di basare il gameplay del sequel su questo aspetto. Sebbene non fossero sicuri dell'idea, gli altri membri del team hanno proceduto allo sviluppo. Destinato a imitare una palla che rimbalza , il movimento della zucca potrebbe cambiare direzione solo se viene applicata una forza su di essa mentre è a contatto con una superficie che fornisce attrito. Questa meccanica vietava alla zucca di cambiare direzione mentre era a mezz'aria e si rivelava problematica da implementare per i programmatori. I problemi includevano difficoltà con il rilevamento delle collisioni, movimenti imprevedibili che portavano a problemi tecnici e problemi con il meccanismo di sparo. La capacità della zucca di sparare proiettili aveva lo scopo di fornire meccaniche di gioco offensive ai giocatori. Nei primi progetti, tuttavia, il proiettile generava inavvertitamente una forza che cambiava la direzione della zucca. I programmatori hanno cercato di correggere questo problema, ma non sono stati in grado di creare una soluzione perfetta.

Mentre i progetti di gioco venivano implementati, Brown ha spostato la sua attenzione sull'estetica del gioco. Le scene del gioco sono state abbozzate su storyboard per aiutare lo sviluppo. Il mondo di gioco di Cauldron II , il castello della strega, è stato progettato per assomigliare al logo di Palace Software come tattica pubblicitaria. Brown ha fotografato schermi separati del gioco e li ha assemblati in una mappa completa, che mostra la forma del logo della sua azienda, per le riviste di videogiochi. I design dei nemici erano simili a quelli del gioco precedente, basati sulla festa di Halloween. Brown ha immaginato un effetto grafico per la narrazione del gioco, mostrando un libro le cui pagine giravano mentre la storia veniva letta. Tuttavia, le limitazioni tecniche dell'epoca vietavano l'implementazione di un tale effetto visivo. Brown voleva anche che la grafica del gioco scorresse senza interruzioni mentre il personaggio si muoveva nel mondo di gioco, ma la proiezione a scorrimento (mostrando una sezione del mondo alla volta) era più fattibile. Come nel gioco precedente, Brown ha creato un modello di plastilina del personaggio della strega come riferimento per un dipinto che è stato utilizzato per la scatola artistica del gioco. Il gruppo ha testato il gioco prima del rilascio e lo ha ritenuto troppo impegnativo. Hanno ridotto il livello di difficoltà in modo che più giocatori potessero completare il gioco.

Palace Software ha sviluppato Cauldron II per tre home computer: Amstrad CPC , Commodore 64 e ZX Spectrum . Il gioco è stato rilasciato prima per Commodore 64 e poi per Amstrad CPC e ZX Spectrum. E 'stato poi ripubblicato su ZX Spectrum nel 1989 da Telecomsoft con la sua etichetta di bilancio Silverbird. Cauldron II è stato anche ripubblicato con il primo gioco come titolo compilation per i computer Amstrad CPC e ZX Spectrum.

Ricezione

Il gioco è stato ben accolto dai giornalisti di videogiochi al momento della sua uscita. Le riviste ZX Spectrum Crash e ZX Computing hanno assegnato a Cauldron II i loro migliori riconoscimenti: "Crash Smash" e "Monster Hit", rispettivamente. Simile al primo Cauldron , gli elogi della stampa di videogiochi si sono concentrati sulla qualità grafica e le critiche dirette al gameplay sono state miste. Il recensore di computer e videogiochi Paul Boughton ha elogiato le dimensioni del mondo di gioco, ma ha criticato la qualità audio delle versioni Amstrad CPC e ZX Spectrum, citando le capacità limitate dei due sistemi. Nel concludere la sua recensione, Boughton ha ritenuto che valesse la pena acquistare qualsiasi versione del gioco. Phil South of Your Sinclair ha elogiato la presentazione e il design del gioco, definendo la grafica "incantevole" e il gameplay della piattaforma "originale". Il revisore di ZX Computing ha elogiato gli audiovisivi e ha consigliato il titolo ai fan del gioco precedente. Un recensore della rivista Crash ha lodato gli audiovisivi della versione ZX Spectrum e ha commentato che il gameplay offriva più di quello del suo predecessore. Il revisore ha descritto Cauldron II come difficile, ma ha ritenuto che il senso di realizzazione ottenuto dal completamento con successo superasse l'aspetto negativo. Il recensore di Computer Gamer ha criticato il gameplay che rimbalza, citando reazioni imprevedibili e difficoltà nel navigare tra nemici difficili. Rich Pelley e Jon Pillar of Your Sinclair hanno fatto eco a commenti simili. Lo scrittore di Retro Gamer Craig Grannell ha descritto la difficoltà del gioco come "l'unica vera critica". Il recensore di ZX Computing ha anche criticato l'aspetto del rimbalzo, ma ha elogiato il design generale del gioco come piacevole. Phil King, un altro recensore di Crash , ha elogiato la riedizione di Silverbird. Ha definito la grafica "colorata" e "ben animata" e ha ritenuto che il gioco fosse di buon valore nonostante la sua eccessiva difficoltà.

Legacy

Il successo commerciale dei due giochi di Cauldron ha spinto Palace a dare a Brown più libertà creativa per il suo progetto successivo, Barbarian: The Ultimate Warrior .

Riferimenti