Sahkku - Sáhkku

Sáhkku
Pezzi e cartone Sáhkku, Unjárga Nesseby 2018.jpg
Set di sahkku. Da sinistra a destra: soldato maschio, regina degli uomini, re, regina delle donne, soldato femmina. Lato anteriore: dadi sáhkku.
anni attivi Documentato per la prima volta nel 1600.
Generi Gioco da tavolo Gioco di
corsa-lotta Gioco di
dadi
Giocatori 2
Tempo di preparazione 30 secondi - 1 minuto
Tempo di esecuzione 30–60 minuti
possibilità casuale Medio ( lancio dei dadi )
Abilità richieste Strategia , tattica , conteggio , probabilità
Sinonimi "Bircu", "Percc", "Il gioco del diavolo"

Sáhkku è un gioco da tavolo del popolo Sami . Il gioco è tradizionale tra i Sami del Nord, Skolt Sámi, Inari Sámi e Lule Sámi, ma potrebbe essere stato giocato anche in altre parti di Sápmi .

Regole

Sáhkku è un gioco di corsa-combattimento , il che significa che i giocatori muovono i loro pezzi lungo una pista con l'obiettivo di eliminare i pezzi degli altri giocatori. Molte varianti diverse di sáhkku sono state suonate in diverse parti di Sápmi. Il trasferimento orale delle regole sáhkku tra generazioni è stato in gran parte interrotto nel corso del 1900 (vedi Sáhkku oggi ). Alcune delle varianti locali sono sopravvissute ai nostri giorni, altre varianti locali sono state ricostruite sulla base di una combinazione di memorie e fonti scritte, e per alcuni luoghi sono noti solo frammenti delle regole locali da vecchi documenti.

Tavola

Tavola Sáhkku nuda
Configurazione iniziale
Una delle configurazioni standard per Sáhkku, linee 15×3. Sopra , la tavola nuda; sotto , la stessa scacchiera con i pezzi nelle posizioni iniziali: 15 neri, 15 bianchi e 1 re — le linee libere sono indicate con cerchi punteggiati.

Una tavola sáhkku ( sáhkkufiellu , bircunfiellu o sáhkkulávdi ) può essere tradizionalmente progettata in molti modi diversi. Nella sua forma più semplice, una tavola sáhkku ha tre file parallele di linee corte, e i pezzi sono posizionati su queste linee. Le linee sono chiamate sárgat (one sárggis ) in Sámi.

È comune disegnare le linee corte come collegate verticalmente l'una all'altra, in modo che il tabellone sembri costituito da una sola riga di linee molto lunghe, ma il gioco è ancora giocato come se si trattasse di tre file separate di linee corte. Tali tavole presentano spesso anche tre linee orizzontali che intersecano le linee verticali per illustrare che le linee sono ancora in pratica divise in tre file parallele. Alcune schede presentano solo una linea orizzontale centrale che attraversa le linee verticali collegate, ma il gioco è ancora giocato come se ci fossero tre file di linee corte.

Un tipo speciale di tavola sáhkku è la cosiddetta tavola Návuotna che ha tre file di quadrati ( ruvttat , lanjat ) invece di linee.

La linea/quadrato centrale della fila centrale, a volte indicata come "il Castello", è indicata da un simbolo sáhkku ("X"), simbolo del sole o altro ornamento.

Pezzi

Il gioco presenta diversi gálgut ("donne") e olbmát ("uomini") e un gonagas ("re"). Gli uomini e le donne sono indicati collettivamente come "soldati" nella maggior parte delle varianti. Il numero più comune di soldati per parte è quindici, ma il numero varia in base alla lunghezza del tabellone. Il minor numero di soldati descritti come utilizzati è otto ( Boris Gleb ), e il più alto è venti. Quest'ultimo è descritto come "utilizzato nella pesca del Finnmark", senza ulteriori specificazioni geografiche.

Il " Set Isak Saba " di Unjárga , 1906

I pezzi Sáhkku prodotti secondo il tradizionale gioco da tavolo Sámi duodji (artigianato) non sono a forma di disco come i pezzi della dama e del backgammon, ma pezzi "in piedi" più simili ai pezzi degli scacchi. Nel tipo di design più semplice, la parte superiore di ogni pezzo termina con una "piramide" affilata che per le donne ha una tacca tagliata. È anche possibile "elaborare" su questa tacca in modo che i pezzi femminili abbiano effettivamente due "corna" che sporgono da ciascun lato. Un'altra tradizione è quella di tagliare le cime nelle forme dei tradizionali cappelli Sámi della zona in cui viene prodotto il gioco, ad esempio a forma di cono per gli uomini e a forma di uncino per le donne, che simboleggiano il tradizionale cappello laddjogahpir dei Sámi del Nord scomparso alla fine del 1800 perché missionari ed evangelisti cristiani attaccarono il disegno per essere un simbolo del “corno del diavolo”.

Per quanto riguarda la forma del re, questa varia molto tra i set di gioco. Nella sua forma più semplice, il pezzo re è una "piramide" alta e snella con quattro lati. Più spesso, gli ornamenti vengono tagliati ai lati. Molti dei pezzi del re sono intagliati in modo così elaborato che la forma piramidale è solo suggerita.

Impostare

All'inizio del gioco, file di uomini e donne si fronteggiano su file opposte di linee corte (un sárggis , più sárgát ). Il castello è occupato dal re. I dadi vengono lanciati per determinare chi inizia il gioco. Il giocatore che per primo lancia un sáhkku (X) può iniziare.

Dado

Un dado Sáhkku a quattro facce, "srotolato" a destra per mostrare una delle sue numerose configurazioni standard.

I dadi usati per sáhkku sono dadi lunghi a quattro facce o "dadi a bastoncino". Hanno la forma di cubi leggermente allungati le cui estremità corte sono affilate a punta in modo che possano atterrare solo su quattro dei loro lati. Un lato di ogni dado porta il segno "X", il simbolo sáhkku . È noto che i numeri sugli altri lati del dado variano. Una combinazione comune è X-II-III-0, ma è nota l'esistenza di molte altre combinazioni. Anche il numero di dadi utilizzati è variato, tre è un numero piuttosto comune. I dadi sono tradizionalmente gettati in una ciotola, piuttosto che sul tavolo.

Movimento

I pezzi vengono spostati in base ai valori mostrati sui dadi dopo un lancio. Alcuni set di regole richiedono che il giocatore utilizzi i valori dei dadi in un certo ordine come f.ex. X-III-II-0, mentre altri set di regole non menzionano alcuna regola del genere. Si può scegliere di muovere un pezzo più volte durante il proprio turno, oppure utilizzare i valori dei diversi dadi per muovere più soldati. In alcune varianti, più pezzi possono occupare lo stesso sárggis (linea corta), mentre in altri set di regole questo non è chiaro o è esplicitamente vietato.

I soldati

All'inizio del gioco, i soldati sono inattivi, cioè incapaci di muoversi. Un giocatore può attivare un soldato lanciando un sáhkku. Quando attivato, un soldato viene spostato avanti di un sárggis .

Le regole locali differiscono per quanto riguarda se l'attivazione è forzata o gratuita, ad esempio se i soldati devono essere attivati ​​a turno, iniziando dal primo soldato del giocatore e proseguendo verso la parte posteriore, o se qualsiasi soldato nella fila di casa può essere attivato indipendentemente dal suo posto in la riga.

Dopo l'attivazione, i dadi vengono utilizzati per determinare quanti soldati sárgát possono avanzare durante il loro turno.

I soldati si muovono secondo uno schema prestabilito o su tutta la linea. La forma di questa "pista" varia da variante a variante.

Il re

Spostare un re sáhkku per catturare soldati inattivi (Friis 1871).

Le regole per l'utilizzo del re sáhkku differiscono tra le varianti locali. In tutte le varianti il ​​re inizia neutrale, non controllato da nessuno dei due giocatori.

Reclutare il re

In quasi tutte le varianti, il re viene reclutato da un giocatore che sposta uno dei suoi pezzi sul sárggis attualmente occupato dal re. Ci sono anche alcune varianti storiche note in cui il re può essere reclutato in altri modi.

Muovere il re

Esistono diverse regole su come si può muovere il re. La seguente panoramica non è esaustiva.

  • (A) Il re si muove come i soldati del giocatore che attualmente lo controlla.
  • (B) Il re si muove avanti o indietro.
  • (C) Il re può muoversi ortogonalmente a destra, a sinistra, in alto e in basso.

Il destino del re

Anche ciò che accade al re nel corso del gioco è soggetto a variazioni. Nella maggior parte delle varianti di sáhkku, la lealtà del re può cambiare nel corso del gioco. Il giocatore che attualmente non sta giocando con il re può, ad esempio, reclutarlo spostando un soldato sul sárggis attualmente occupato da esso. Il re diventa quindi parte dell'esercito di quel giocatore, finché non viene nuovamente reclutato dal giocatore avversario. In quasi tutte le varianti del gioco, il re non può essere catturato, ma solo reclutato.

Catturare soldati

Lo scopo del gioco è catturare tutti i soldati dell'avversario, cioè rimuoverli dal tabellone. Il soldato di un avversario viene catturato quando un giocatore sposta un soldato, o il re reclutato, su un sárggis occupato dall'avversario. Se il sárggis in questione è occupato da più soldati avversari (nei casi in cui tale "convivenza" è consentita), tutti quei soldati vengono catturati. Un soldato catturato viene rimosso dal tabellone e non rientrato più. In Sámi, l'atto di catturare un soldato è indicato come goddit - "uccidere".

In alcune aree, le regole vietavano la cattura di soldati inattivi, mentre in altre aree era consentita la cattura di soldati inattivi o le regole erano scritte in modo poco chiaro. Non si sa quale sia stata la regola più diffusa, o originale.

Tipi di terzo pezzo

Alcune varianti del gioco includono altri pezzi oltre ai pezzi del re e del soldato. Nell'unica variante superstite che ha tali pezzi - Lágesvuotna sáhkku - questi sono chiamati "regine".

I ricercatori hanno precedentemente chiamato tali "terzi pezzi" nei set di giochi sáhkku "figli del re", teorizzando che i pezzi siano stati importati da un altro gioco da tavolo Sámi, dablo , che ha tali pezzi. Le regine di Lágesvuona sáhkku , tuttavia, hanno una funzione completamente diversa rispetto ai figli del re dablo.

varianti

Lágesvuotna sáhkku

Il percorso dei soldati a Lágesvuotna sáhkku. La scacchiera mostrata qui è progettata in modo che le tre file parallele di linee corte ( sárgát ) siano disegnate come collegate verticalmente e intersecate da una linea centrale orizzontale. Si tratta di una scelta puramente estetica che non pregiudica il gameplay.
Un gioco di Lágesvuon' sáhkku in gioco. Altá , 2018.

Lágesvuotna sáhkku è una ricostruzione del tipo di sáhkku suonato nell'area di Lágesvuotna . La ricostruzione è stata fatta dall'anziano locale Edmund Johansen.

Design

Il gioco utilizza una tavola sáhkku standard, cioè una tavola allungata su cui sono disegnate tre file di quindici sárgát (brevi linee verticali - singolare sárggis ), su cui possono stare i pezzi. Il sárggis centrale nella fila centrale è "il castello" ( Šloahtta ), contrassegnato da un simbolo del sole o da un altro simbolo. Su ogni lato del castello, a cinque sárgát di distanza, ci sono due sárgát contrassegnati da una X (simbolo sáhkku) o da un altro simbolo.

Scheda e configurazione

Ci sono 3×15 sárgát . All'inizio del gioco, 15 soldati vengono piazzati sui 15 sárgát che costituiscono la "fila di casa" del loro giocatore. I soldati sono chiamati "uomini" e "donne" ( olbmát e gálgut ). L'esercito di ogni fazione è guidato da una regina ( dronnet ), che i giocatori posizionano sul sárggis contrassegnato da una X più a destra nella fila centrale. Il re ( gonagas ), che inizia neutrale, è posto nel castello.

Dado

Ci sono tre dadi, inscritti con X-III-II-blank. X significa "sposta un pezzo attivato di 1 sárggis ", "attiva un pezzo" o "rilancia un dado". Quest'ultimo significa che quando un giocatore lancia X, può rilanciare il dado che dà X nella speranza di ottenere un altro valore, e può rilanciare di nuovo finché il dado non si ferma su un valore diverso da X.

Non è facoltativo quale valore di dado viene utilizzato per primo. Bisogna prima usare i dadi che mostrano X, poi usare quelli che mostrano III, e in seguito usare quelli che mostrano II. Se hai un III che non puoi usare per eseguire una mossa legale e un II con cui avresti potuto eseguire una mossa legale, allora non puoi usare II.

Il movimento dei soldati

I soldati devono essere attivati ​​in ordine: prima il soldato più a destra. I soldati non attivati ​​non possono essere spostati e non possono essere catturati. Non è mai consentito spostare un pezzo su un sárggis occupato da un soldato non occupato.

La "traccia" dei soldati è che si spostano a destra nella fila di casa, a sinistra nella fila centrale ea destra nella fila nemica.

Se un soldato dovesse sopravvivere alla fila nemica, si sposta sulla fila centrale e cammina di nuovo verso sinistra. Quando raggiunge per la seconda volta la fine della riga centrale, deve spostarsi verso il basso anziché verso l'alto. Torna nella riga di casa e ripete lo schema di movimento.

Se perdi tutti i tuoi soldati, hai perso la partita.

Il movimento del re

Il re si muove in modo simile a quanto descritto in (C). Può muoversi ortogonalmente su e giù, usando valori esatti del dado: dalla fila di casa ha bisogno di II per passare direttamente alla fila nemica, e X per passare direttamente alla fila centrale, mentre dalla fila centrale ha bisogno di X per passare alla linea di casa o alla linea nemica. Inoltre, il re può muoversi sia avanti che indietro all'interno dello schema di movimento a forma di "8" dei soldati.

Reclutare il re

Quando il gioco inizia, il re è neutrale. Quando sposti un tuo soldato o regina su un sárggis occupato dal re, lo recluti. D'ora in poi, puoi usarlo come tuo pezzo. Il re non può mai essere catturato, ma può essere reclutato dal tuo avversario in qualsiasi momento.

Il movimento della regina

La regina si muove proprio come il re. All'inizio del gioco, la regina non è attivata. Ciò significa che non può essere spostata e non può essere catturata, e nessun pezzo può essere piazzato sul sárggis dove si trova. Può essere attivata usando un sáhkku (X). La sua mossa di attivazione può essere su, giù, sinistra o destra, a seconda di quali mosse sono legali per lei nella situazione concreta. A differenza del re, la regina può essere catturata proprio come un normale soldato. Se perdi la tua regina, hai perso la partita.

Convivenza

Ci possono essere diversi soldati attivi su un sárggis , ma tutti vengono catturati se un pezzo nemico viene spostato sul sárggis dove si trovano.

Un pezzo reale non può condividere un sárggis con nessun altro pezzo. L'unica eccezione a questa regola è che puoi spostare il tuo soldato o la tua regina su un sárggis occupato dal re controllato dal nemico, sul quale recluti il ​​re. In nessun'altra circostanza è legale spostare un altro pezzo su un sárggis occupato da un pezzo reale, o spostare un pezzo reale su un sárggis attualmente occupato da un pezzo che fa parte del proprio esercito.

La regola che afferma che un pezzo reale non può condividere un sárggis con un altro pezzo della propria armata, e la regola sopra menzionata che afferma che un sárggis in cui si trova un pezzo non attivato non può essere inserito da alcun pezzo attivo, hanno l'effetto che i pezzi reali non sono molto mobile all'inizio di un gioco sáhkku, ma quando i pezzi vengono attivati ​​o catturati, i pezzi reali diventano sempre più liberi di muoversi sul tabellone.

Vuovdaguoika o Gávkevuotna sáhkku

Questa versione di sáhkku è tradizionale sia nell'area di Vuovdaguoika a Ohcejohka sul lato finlandese di Sápmi, sia presso il fiordo Gávkevuotna vicino a Capo Nord sul lato norvegese di Sápmi. È probabile che sia stato suonato in diverse altre località tra questi due villaggi. A differenza di Lágesvuotna sáhkku, che è un gioco ricostruito, e Návuotna sáhkku, le cui regole sono state scritte prima che il gioco uscisse dal gioco per alcuni decenni, questa variante di sáhkku è stata trasferita tra le generazioni in una linea ininterrotta fino ad oggi. Le regole furono documentate anche durante gli anni '70 dall'autore Sámi Oahpt'ii Hánsa (Hans A. Guttorm) che aveva imparato il gioco da suo padre.

Design

Il design del set di gioco è fondamentalmente simile a quello di Lágesvuotna sáhkku.

Scheda e configurazione

Ci sono 3×15 sárgát . All'inizio del gioco, 15 soldati vengono piazzati sui 15 sárgát che costituiscono la "fila di casa" del loro giocatore. I soldati possono essere chiamati "uomini e donne" e possono anche essere indicati collettivamente come soahteveagat (eserciti) dei giocatori . Non c'è nessuna regina in gioco in questa variante. Il re ( gonagas ), che inizia neutrale, è posto nel castello.

Dado

Ci sono tre dadi, inscritti con X-III-II-blank.

X ( sáhkku o ruossa ) significa "sposta un pezzo attivato di 1 sárggis " o "attiva un pezzo". I dadi possono essere rilanciati solo se un giocatore ottiene 3*X.

Vuoto significa "muovi quattro" invece di "nessuna mossa".

Puoi usare i dadi nell'ordine che preferisci.

Il movimento dei soldati

I soldati devono essere attivati ​​in ordine: prima il soldato in prima linea.

A differenza di Lágesvuotna sáhkku, i soldati non attivati ​​possono benissimo essere catturati.

Non è consentito spostare un pezzo su un sárggis occupato da un soldato del tuo stesso esercito.

Inoltre, un soldato non può saltare (passare oltre) un soldato del proprio esercito. I giocatori possono accettare di non utilizzare questa regola, prima di iniziare una partita.

Lo schema in movimento dei soldati è diverso da quello di Lágesvuotna sáhkku. I soldati si muovono verso destra nella fila principale, a sinistra nella fila centrale e verso destra nella fila nemica - ma al ritorno dalla fila principale del nemico e dopo aver attraversato per la seconda volta la fila centrale, i soldati tornano in la fila di casa del nemico di nuovo, e non tornare mai alla propria fila di casa.

Questo modello in movimento è chiamato vuosttut . Il gioco può anche essere giocato mieđut . In quest'ultimo caso, un giocatore segue lo schema sopra descritto ma l'altro giocatore si muove nella direzione opposta: a sinistra nella fila di casa, a destra nella fila centrale, a sinistra nella fila nemica. Questo porta i soldati dei giocatori a "inseguirsi" l'un l'altro attraverso la fila centrale ed entrare nelle file di casa degli altri "da dietro".

Il movimento del re

Il re si muove come descritto nelle regole sotto (A) - come un normale soldato. L'eccezione principale è che, a differenza di un normale soldato, può superare (saltare) i soldati del proprio esercito. Inoltre, ha una speciale funzione di "spegnimento" che verrà spiegata di seguito.

Reclutare il re

Quando il gioco inizia, il re è neutrale. Quando muovi un soldato in un punto occupato dal re, lo recluti. D'ora in poi, puoi usarlo come tuo pezzo. Il re non può mai essere catturato, ma può essere reclutato dal tuo avversario in qualsiasi momento.

Quando si sposta un soldato nel posto occupato dal re - non importa a chi appartenga attualmente - il soldato "spinge" ( cadjat ) il re uno sárggis avanti. Se un soldato nemico è su questo sárggis, il re lo "sbatte" e viene catturato.

Navuotna sáhkku

Il tipo di tavola sáhkku Návuotna sostituisce il layout relativamente standard di 3×15 sárgát con 3×13 quadrati. Tutti i giochi sáhkku in stile Návuotna sono giocati con il percorso del soldato mostrato in questo diagramma.  Ráisa sáhkku e Máze sáhkku si gioca su una tavola Návuotna.

Questa versione di sáhkku è tradizionale del fiordo di Návuotna nel Troms settentrionale . Esiste in due sottovarianti, una conosciuta come Ráisa sáhkku e l'altra come Máze sáhkku. Le regole sono state scritte negli anni '50 dal ricercatore Yngvar Mejland di Ráisa. Durante gli anni '80, nel villaggio di Máze, nel Finnmark interno, è stata sviluppata una variante locale .

Design

La scacchiera Návuotna sáhkku è progettata con quadrati, come negli scacchi, invece di sárgát . Il re è spesso sormontato da un bastone da vescovo.

Scheda e configurazione

Ci sono 3×13 quadrati, con dodici soldati su ciascuna delle file iniziali dei lati. Nella posizione di partenza, il quadrato più a destra (dal punto di vista del giocatore) è lasciato aperto.

Nella variante Máze, i soldati sono indicati come áhkut (nonne) e ádját (nonni), e quando sono inattivi sono posti "a faccia in giù" (sdraiati) al loro posto. Si dice che siano "dormienti" ( oađđit ) e attivarli è indicato come "svegliarli" ( boktet ).

Dado

Návuotna sáhkku richiede due dadi, invece di tre. I dadi mostrano XI-II-III. X significa "sposta un pezzo attivato di 1 casella", "attiva un pezzo" o "rilancia il dado". Quest'ultimo significa che quando un giocatore lancia X, può rilanciare il dado che dà X nella speranza di ottenere un altro valore, e può rilanciare di nuovo finché il dado non si ferma su un valore diverso da X.

Nella variante Ráisa non è facoltativo quale valore di dadi venga utilizzato per primo. Bisogna prima usare i dadi che mostrano X, poi usare quelli che mostrano I, in seguito usare quelli che mostrano II, e solo dopo usare quelli che mostrano III.

Nella variante Máze, l'ordine in cui si usano i dadi è del tutto facoltativo. In termini di regole concrete, questa è l'unica differenza tra le varianti Máze e Ráisa di Návuotna sáhkku.

Movimento dei soldati

I soldati possono essere attivati ​​nell'ordine che il giocatore desidera. I soldati non attivati ​​non possono muoversi ma possono essere catturati. Nella variante Máze, la cattura di pezzi inattivi è indicata come "uccisione nelle camere da letto" ( goddit oađđenlanjain ).

I soldati si muovono verso destra nella fila di casa, verso sinistra nella fila centrale e verso destra nella fila nemica.

Al ritorno dalla fila di casa del nemico e dopo aver attraversato per la seconda volta la fila centrale, i soldati tornano di nuovo nella fila di casa del nemico, senza mai tornare alla propria fila di casa.

Il movimento del re

Il re si muove come descritto nelle regole sotto (A) – come un normale soldato. Se un giocatore rimane solo con il re, ha perso la partita. Il re è quindi un pezzo più debole dei soldati ordinari, poiché il possesso di un soldato impedisce a un giocatore di perdere, ma il possesso del re no.

Reclutare il re

Quando il gioco inizia, il re è neutrale. Quando muovi un soldato in un punto occupato dal re, lo recluti. D'ora in poi, puoi usarlo come tuo pezzo. Il re non può mai essere catturato, ma può essere reclutato dal tuo avversario in qualsiasi momento.

Storia

Nome

La parola Sami del Nord "sáhkku", che è il nome sia del gioco che del lancio "X", significa " ammenda ", come in "mulct" o "penalità". I ricercatori hanno registrato che in un'area di Lule Sámi ( Huhttán ) il verbo per suonare sáhkku era "sakkotet". Questo è simile a sáhkkudit nella moderna ortografia Lule Sámi, che significa "ammenda". D'altra parte, il verbo nord Sámi per suonare sáhkku è sáhkostallat , che non ha altro significato.

Il ragionamento alla base di questo nome è stato oggetto di alcune speculazioni e dibattiti. Una teoria, avanzata da Edmund Johansen, un veterano del gioco, al ricercatore francese Alan Borvo, è che "bene" in questo caso sia un eufemismo per "offerta", usato per evitare l'ira dei preti cristiani e degli evangelisti. Sáhkku era considerato un gioco peccaminoso da queste persone, che videro in esso tracce del culto precristiano Sámi e lo chiamarono "Il gioco del diavolo". Secondo la teoria di Johansen, era infatti corretto che il pezzo "Re" fosse stato precedentemente visto dai giocatori come rappresentante di una divinità non cristiana nel gioco, e che il "reclutamento" di uomini e donne di esso avvenisse implicitamente attraverso offerte.

...questo re potrebbe benissimo aver inteso dio con il significato che i Sámit danno a quella parola, cioè un potere naturale, né buono né cattivo, con cui si ha comunque a che fare facendo offerte. Nella nostra lingua sáhkku significa "pena". Potresti sapere che i Sámit danno spesso nuovi nomi alle cose solo per evitare l'ira del ministro, così potrebbero dire punizione mentre pensavano davvero di offrire.

A sostegno di questa teoria, Borvo ha notato somiglianze tra alcuni Sámi sieidis costruiti in legno (oggetti a cui vengono sacrificati) e le forme date a certi pezzi di re sáhkku.

Il gioco è stato anche chiamato "giocare a birccut" , che significa semplicemente "giocare a dadi" nel nord Sami. Un nome alternativo per il gioco in Skolt Sámi, percc , significa lo stesso.

È interessante notare che la parola per il popolare gioco da tavolo degli scacchi in ungherese - che appartiene anche alla famiglia linguistica ugro-finnica come Sámi - è sakk, pronunciato [ʃɒkː].

Giochi correlati

XII Scripta, un possibile antenato di sáhkku

Sáhkku fa parte di una famiglia di giochi di corsa-lotta che ha le sue più antiche radici rintracciabili nel Mediterraneo orientale e si gioca almeno dal 1300. I membri di questa famiglia hanno ovvie somiglianze con il gioco romano tabula (l'antenato del backgammon ), e le tavole da gioco hanno spesso somiglianze con il tabulato del probabile antenato di tabula, il gioco romano XII scripta . C'è stato molto dibattito accademico, ma nessuna risposta conclusiva, su come i giochi si siano diffusi dal Mediterraneo al Nord Europa.

parenti africani e asiatici

Tavola dal libro di Thomas Hyde Mandragorias seu Historia shahiludii (1694)

Tâb (noto anche come ''deleb'' o ''sîg'') è un gioco praticato nell'Africa settentrionale e nell'Asia sud-occidentale . Un gioco molto simile, il tablan, è tradizionale in India. Rispetto a sáhkku, tâb ha regole leggermente diverse per spostare i pezzi e usa bastoncini al posto dei dadi. Il tabellone è spesso più grande, utilizzando quattro file invece di tre, anche se varianti giocate con tre file si verificano anche in Nord Africa. I pezzi possono essere impilati e spostati insieme, con il rischio che tutti tranne uno vengano persi se la pila viene posizionata in un punto in cui uno dei pezzi è stato prima. Non ci sono re o figli di re presenti nel gioco: questa funzione è esclusiva di sáhkku.

La prima descrizione di un gioco che è certo essere tâb risale al 1694, cioè alcuni decenni dopo che il libro di Schefferus Lapponia descriveva l'uso dei dadi sáhkku in Sápmi (vedi sotto). Tuttavia, un gioco che si presume essere un predecessore di tâb è stato menzionato in una poesia già nel 1310. Il ricercatore Thierry Depaulis sostiene che il gioco è stato giocato "almeno dal X secolo".

parenti europei

Il gioco daldøs , giocato in alcune parti della Danimarca e della Norvegia meridionale , è un parente ovvio di sáhkku e tâb. Daldøs usa dadi più o meno identici ai dadi sáhkku. Le sue regole sono più simili a Ráisá sáhkku che a come si gioca generalmente a sáhkku, ma ancora abbastanza diverse da essere descritto come un gioco fondamentalmente diverso da Ráisá sáhkku. Invece di spostare i pezzi su linee corte o quadrati su una scacchiera, daldøs applica pioli che vengono spostati da un buco all'altro su una scacchiera. Più pioli non possono occupare la stessa buca (cosa che ovviamente non possono, fisicamente, fare), e pioli appartenenti allo stesso giocatore non possono passarsi l'un l'altro. Inoltre, i pioli si muovono nella stessa direzione, poiché un giocatore entra nella fila centrale da sinistra, mentre l'altro entra nella fila centrale da destra. La fila centrale è anche una buca più lunga delle file di casa, una somiglianza condivisa con una versione di tâb giocata in Algeria. Infine, daldøs non presenta né un re, né regine o "figli del re".

Daldøs viene menzionato per la prima volta di sfuggita in un'opera di narrativa danese del 1876, la cui trama era ambientata nel 1600. Le regole non sono state spiegate dall'autore, ma un lettore interessato ha rintracciato una persona che conosceva le regole negli anni '20. Il più antico set di giochi sopravvissuto non è più vecchio dei primi anni del 1800.

Oltre a sáhkku e daldøs, nel nord Europa sopravvive un altro tradizionale gioco da tavolo di corsa-lotta: il gioco islandese ad elta stelpur . Questo gioco differisce da entrambi gli altri due, tra le altre cose, con solo due righe. I pezzi si muovono nella stessa direzione, rincorrendosi intorno al tabellone.

Il problema degli antenati

Si presume generalmente che tâb, daldøs e sáhkku non si siano sviluppati separatamente, ma siano collegati tra loro e che il gioco abbia origine in Medio Oriente. Sono state avanzate diverse teorie su come la tradizione tâb abbia viaggiato da tali latitudini meridionali fino ai confini più settentrionali di Sápmi . Borvo ha indicato tre opportunità come la ''traccia Pomor'', la ''traccia Kven'' e la ''traccia vichinga'', mentre Depaulis ha sostenuto una ''pista varangiana'', e ha aggiunto un ipotetico ''Vandal traccia''.

tracce orientali

La "traccia varangiana" favorita da Depaulis postula che i vichinghi che viaggiarono nell'Europa orientale e sudorientale tra l'800 e il 1000 potrebbero aver imparato un gioco della famiglia tâb a Bisanzio , averlo portato a casa, e che daldøs e sáhkku si siano sviluppati da questo . Depaulis osserva che le obiezioni a questa teoria includono che non ci sono prove che il tipo di giochi tâb esistesse in Medio Oriente in un momento così precoce nella storia, e che i vichinghi orientati verso est provenissero principalmente dalla Svezia contemporanea , mentre daldøs e sáhkku sono generalmente noto per essere stato suonato solo all'interno dei confini contemporanei di Norvegia e Danimarca - le eccezioni confermate a quest'ultima sono le località della Finlandia e della Russia che erano immediatamente vicine alla costa Sámi della Norvegia.

La "traccia Pomor" postula che un gioco di tipo tâb sia stato introdotto nei Sámi dai mercanti russi attraverso il commercio dei Pomor (ca. 1740-1917). La ''traccia Kven'' suggerisce che i Kven , immigrati dalla Finlandia arrivati ​​nel 1700 e 1800, portassero con sé il gioco. Il Sáhkku veniva generalmente giocato sulla costa settentrionale di Sápmi, le aree in cui i Sámi erano maggiormente coinvolti nel commercio dei Pomor e che erano presi di mira dall'immigrazione Kven. Borvo osserva che l'assenza di qualsiasi gioco tradizionale di tipo tâb in Russia, ad eccezione del sáhkku dei Sámi russi, è contro la pista Pomor, e che lo stesso vale per la pista Kven poiché i finlandesi non hanno giochi di tipo tâb propri . Depaulis dubita inoltre delle tracce di Kven e Pomor perché trova difficile immaginare che i norvegesi e i danesi abbiano basato il loro gioco daldøs sul gioco Sámi sáhkku, ma non fornisce alcun argomento sul perché questo sia meno probabile del contrario; né affronta la possibilità che daldøs e sáhkku possano essersi sviluppati separatamente, ma con radici nello stesso capostipite mediorientale.

tracce occidentali

Tabelloni da gioco, manoscritto da Cerne Abbey, Dorset (1250-1300). Possibile sáhkku rispetto a sinistra.

La "pista vichinga" preferita da Borvo presuppone che i marinai norreni orientati a ovest abbiano imparato il gioco nel sud, lo abbiano adattato ai daldøs e abbiano introdotto il gioco ai Sámi, che di nuovo hanno creato sáhkku da quella base. Se questo deve essere accaduto nell'era vichinga , i giochi di tipo táb devono essere più vecchi di quanto indicano le fonti scritte. Depaulis aggiunge alla teoria della "traccia vichinga" di Borvo indicando le relazioni tra i Vichinghi occidentali (della contemporanea Danimarca e Norvegia) e la Spagna islamica durante l'800, anche se questo presuppone nuovamente che tâb sia più antico di quanto indicano le fonti scritte. Borvo osserva che l'assenza di tradizioni sáhkku e daldøs sul lungo tratto di costa tra Jæren a sud e Ivguvuotna a nord non depone a favore di questa teoria, o addirittura di qualsiasi teoria che presuppone che a un certo punto si giocassero giochi di tipo tâb lungo tutta la costa occidentale della Scandinavia. Egli ipotizza che il gioco potrebbe essersi estinto a sud di Ivgovuotna perché è stato solo nell'estremo nord che la Costa Sámi ha apportato alcune innovazioni al gioco che lo hanno reso abbastanza interessante da continuare a giocare per secoli (cioè il re e i figli del re, l'aumento libertà di movimento dei pezzi). Questa spiegazione spinge la domanda sul perché la versione meno "eccitante", daldøs, sia sopravvissuta nella Scandinavia meridionale.

L'idea generale che il gioco si sia diffuso dall'Africa e dall'Asia lungo la costa occidentale dell'Europa, riceve un certo sostegno dai risultati di quelli che si presume siano tabelloni di gioco correlati provenienti dalle comunità marinare dell'Inghilterra meridionale: quello che sembra essere un tabellone per un gioco della stessa famiglia è stato trovato nel relitto della nave da guerra inglese Mary Rose , affondata nel sud dell'Inghilterra nel 1545. Allo stesso modo, un manoscritto del XIII secolo proveniente dal Dorset include un disegno di un tabellone che si ritiene sia stato probabilmente usato per giocare un gioco di questa famiglia. Quest'ultima scoperta precede la prima menzione di un gioco chiamato "tâb", ed entrambe le scoperte sono anteriori alla prima descrizione di tâb. Come daldøs, sia il tabellone Mary Rose che il tabellone Dorset presentano un punto "extra" nella riga centrale.

La pista del nord

Infine, Depaulis indica una speculativa direzione opposta alla diffusione di questa famiglia di giochi: il "Vandal track", in cui un gioco di corsa-lotta a tre file è stato portato dal Nord al Nord Africa dai Vandali nel periodo 400-500 d.C. , e da lì si diffuse in Medio Oriente. Ciò implicherebbe che tâb si è sviluppato da una tradizione di gioco del Nord Europa, e non viceversa. Implica anche che sáhkku e i suoi parenti settentrionali possano essere discendenti diretti dell'originale gioco di corsa e combattimento nordeuropeo.

La mancanza di fonti e artefatti

Madre e figlio nel Finnmark con gli scarsi beni lasciati loro dopo l'incendio (1944)

Tutte queste teorie hanno in comune il fatto che ci sono poche o nessuna prova testuale o materiale a sostegno di ognuna di esse. Oltre alle scarse fonti scritte, una difficoltà fondamentale è che i tipi di gioco a tab erano generalmente realizzati con materiali “effimeri” che non lasciano resti di materiale duraturo: spesso legno al Nord, e in Medio Oriente il gioco ha spesso semplicemente disegnato nella sabbia, usando ramoscelli e pietre per pezzi e dadi.

Per quanto riguarda sáhkku, questa mancanza di materiale problema manufatti è stato aggravato dalla Germania nazista 's bruciando di Finnmark e North Troms nel 1944-45. L'operazione Nordlicht prese di mira la regione con tattiche di terra bruciata e distrusse quasi interamente la cultura materiale pre-seconda guerra mondiale della costa Sámi. La Wehrmacht aveva fatto lo stesso nella Lapponia finlandese prima di iniziare la distruzione del Finnmark e del North Troms. Poiché questa calamità ha colpito proprio la regione in cui si giocava principalmente sáhkku, è improbabile che siano sopravvissuti set di giochi più vecchi del 1944, ad eccezione di quelli che sono stati conservati nei musei al di fuori della regione.

Lo sviluppo e la diffusione di sáhkku

Prime menzioni del gioco

"Qui appartengono anche i giochi di dadi, o meglio i cubi. I lapponi fanno questi cubi di legno. Sono di un tipo ordinario. Hanno numeri incisi su ogni lato, o la lettera X." Lapponia (1673), p. 277-278.

Non si sa da quanto tempo si suona il sáhkku tra i Sámi. La prima menzione scritta di ciò che potrebbe essere sáhkku è stata fatta da Johannes Schefferus nel suo libro Lapponia (1673), dove afferma che i Sámi usano dadi che descrive come aventi la forma e i segni dei dadi sáhkku contemporanei. Egli attribuisce a Olaus Sirma il merito di avergli fornito queste informazioni. Schefferus, tuttavia, non descrisse alcun gioco simile a sáhkku. Dopo questo, non è fino al 1841 quando una fonte scritta parla di un gioco chiamato sáhkku che si giocava, allora nella zona di Lule Sámi. Generalmente si presume che questo fosse lo stesso gioco di quello descritto qui, sebbene non sia stata fornita alcuna ulteriore descrizione di quel gioco. La prima descrizione univoca di sáhkku fu fatta da JA Friis nel 1871, che spiegò in dettaglio una versione suonata nel Finnmark (vedi disegno sotto).

Introduzione del re e altri tipi di nuovi pezzi

Schema della tavola sáhkku e dei pezzi di JA Friis (1871)

La descrizione di Friis mostra che il pezzo del re unico per questo gioco di tipo tâb era già stato inventato, ma non fa menzione delle regine o dei "figli del re". Tuttavia, la più antica tavola sáhkku esistente (1876) presenta segni che indicano il luogo in cui sono ambientate le regine a Lágesvuotna sáhkku , sebbene il set non includa i pezzi reali.

Il più antico set completo di sáhkku esistente, donato a un museo da Isak Saba nel 1906 (raffigurato all'inizio di questo articolo), include soldati, il re, tre dadi e una tavola con i segni per posizionare il re e possibilmente le regine. Esistono anche serie non complete di pezzi – soldati, re e tipi di terzo pezzo – che risalgono al 1800.

Michaelsen e Borvo sostengono che l'introduzione del re in questo parente di tâb potrebbe essere stata ispirata dal gioco da tavolo Sámi tablut , che presenta un pezzo del re sagomato in modo simile a certi pezzi del re sáhkku.

Allo stesso modo, Michaelsen ipotizza che in alcune varianti i terzi pezzi potrebbero essere stati non regine ma figli di re ispirati al gioco da tavolo Sámi dablo che ha tali pezzi. Tablut è stato documentato nel 1700, mentre dablo è stato principalmente documentato nel 1800 e all'inizio del 1900. Entrambi sono, come sáhkku, in particolare dei Sami giochi da tavolo che appartengono ad una più grande famiglia dei giochi - Tablut è del Nord Europa tafl famiglia, mentre dablo è del Alquerque famiglia che affonda le sue prime radici rintracciabili in Medio Oriente, ed è venuto in Europa attraverso la Spagna.

Distribuzione geografica del gioco

Mentre le descrizioni di tablut e dablo provengono generalmente dall'area del Sud Sámi, più precisamente dal Jämtland e dalla Lapponia svedese meridionale , a nostra conoscenza sáhkku è stato generalmente suonato sulla costa e nell'entroterra orientale dell'area del Nord Sámi e Skolt Sámi, in una regione che va da Ivguvuotna a Peäccam . Secondo Anders Larsen il gioco è stato giocato anche dai Sámi costieri più a sud, nella contea di Nordland . Quindi, sáhkku almeno negli ultimi due secoli è stato giocato principalmente nell'area centrale della cultura Sámi della costa. Il gioco è, tuttavia, noto anche per essere stato giocato in parte settentrionale della Lapponia finlandese , più precisamente Ohcejohka e Aanar , e tra i skolt Sámi della contemporanea Norvegia, Finlandia e Russia. Vedi anche la menzione sopra di un gioco chiamato sáhkku giocato tra i Lule Sámi di Huhttán , Lapponia svedese .

Al di fuori di Sápmi, quello che si ipotizza essere un re sáhkku è stato trovato a Spitzbergen (1890), sebbene questo pezzo potrebbe anche essere un re degli scacchi . Tuttavia, è stato documentato da V. Carlheim-Gyllensköld (citato dal ricercatore Peter Michaelsen) che i russi a Spitzbergen suonavano effettivamente sáhkku negli anni 1890. Questa variante impiegava 2*13 soldati e un re, su un tabellone con 3*13 linee. Unicamente, usavano anche dadi a sei facce. Uno dei lati era contrassegnato con "X", uno era vuoto e i lati rimanenti erano contrassegnati da tratti (I-II-III-IIII). La "X" era indicata dai russi come sakko , un nome che confermava che questi russi avevano effettivamente imparato il gioco dai Sámi, o in alternativa che loro stessi erano Sámi russi.

Sáhkku oggi

Trofeo della Coppa Oslo Sáhkku 2018
Semifinali alla prima sáhkku cup, Oslo 2018

Sáhkku era considerato un gioco peccaminoso dai missionari cristiani e dagli evangelisti laestadiani . Come risultato di questa pressione religiosa - oltre alla pressione della politica ufficiale di norvegesizzazione per abbandonare tutti gli aspetti della cultura e dell'identità Sámi, e la distruzione della cultura materiale Sámi costiera durante la seconda guerra mondiale - sáhkku iniziò a cadere in disuso nelle comunità Sámi dopo la anni '50. In alcune località il gioco veniva ancora giocato regolarmente durante gli anni '60 (spesso in segreto per evitare reazioni negative da parte di coloro che avevano obiezioni religiose ad esso) ma alla fine cadde fuori dall'uso diffuso.

La rivitalizzazione culturale Sámi iniziò a prendere velocità durante gli anni '70 e '80, e in questo periodo furono realizzate alcune copie di vecchi set di giochi sáhkku. Durante gli anni '80 e '90 il gioco iniziò a essere giocato di nuovo sporadicamente a Máze , Inner Finnmark e Lágesvuotna , sulla costa orientale del Finnmark.

Nel periodo intorno al cambio di millennio, i ricercatori hanno iniziato ad interessarsi al sáhkku e alla sua storia, portando a diversi articoli pubblicati sull'argomento in inglese e francese. Da allora, diversi piccoli attori basati su Internet hanno iniziato a mettere in vendita i set sáhkku, ma il gioco non è ancora ampiamente disponibile sul mercato.

Nel corso del 2018, ci sono stati diversi eventi di sáhkku a Sápmi e nella Norvegia meridionale, tra cui una coppa aperta tenuta dalle organizzazioni Sámi a Oslo. La coppa è stata giocata secondo le regole di Lágesvuotna.

Guarda anche

  • Daldøs , un parente scandinavo meridionale di Sáhkku.
  • Tâb , un possibile parente mediorientale di Sáhkku.
  • Tablut , la versione Sámi dei giochi scandinavi Tafl, da cui sono tratte le regole del moderno Hnefatafl. Sebbene il nome sia simile, tablut non è un parente di tâb.
  • Dablot Prejjesne , un gioco Sámi simile ad alquerque e dama .

Appunti

Riferimenti

Sami

  • Larsen, Anders (1950), Mearrasámiid birra. In Mearrasámiid birra - ja eará čállosat / Om sjøsamene - og andre skrifter. A cura di Ivar Bjørklund e Harald Gaski (2014). , 4 , Karasjok: ČálliidLágádus SÁMIacademia
  • Berg-Nordlie, Mikkel (2018), Ná sáhkostalat! , Daabloe/Vuonnamarkanat

danese e norvegese

  • Berg-Nordlie, Mikkel (2018b), Hvordan spille dablo og sáhkku. Mer om samiske brettspill. , Daabloe
  • Friis, JA (1871), mitologi di Lappisk. Eventyr og folkesagn. , Christiania: Alb. Cammermeyer
  • Hansen, Jostein (2013), "Samisk avdeling og samiske studenter på Lærerutdanninga i Alta" a Lund, S. "Samisk skolehistorie 6" , Karasjok: Davvi Girji
  • Mejland, Yngvar (1953), "Sakko", Bygd og di , Oslo, 8
  • Michaelsen, Peter (2000), "Daldøs og Sakku - to gamle nordiske spil", Ord & Sag , Aarhus: Institut for Jysk Sprogog Kulturforskning, 19 : 15–29, ISSN  0108-8025

Tedesco

  • Lagercrantz, Eliel (1939), Lappischer Wortschatz , Helsinki

inglese

francese